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TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(二)

TO BE OR NOT TO BE,互动小说创作心得谈(二)

作者: 子酉 | 来源:发表于2016-10-06 16:04 被阅读419次

    上一章,笔者简单介绍了互动小说的概念、历史以及相关衍生等等。这一章将主要介绍互动小说逻辑结构。

    互动小说逻辑结构

    与传统小说不同的是,互动小说故事大都是多线程的。抱歉,这句话不太严谨,应该说,其阅读方式是多线程的。因此互动小说的复杂性必定会比绝大多数传统小说要高,但这并不意味着互动小说写作难度会更高,所以大家不要过于畏惧这种新的写作模式。

    在巧书的创作中,抉择只有两个选项,有些其他的工具可能可以做多个选项。不过根据笔者的经验,绝大多数情况下两个选项已经够用,再多的话也只是增加复杂度而已。特别有多个选项的需求话可通过拆分内容等方式,以两个选项以达成多条分支的效果。

    两个选项的互动小说的基本结构有如下两种:树杈状和梳子状结构,在这两种结构的基础上再组合成各种更复杂的结构。

    树杈状结构 梳子状结构 组合结构

    一般的互动小说以组合结构为佳,也可采用梳子状结构,但尽可能不要使用树杈状结构。因为实在太复杂了,只要三次抉择就要做八条线,指数增长实在太可怕。无论什么结构的中短篇互动小说,尽可能不要超过4条主线,不然写作压力真的太大了。

    接下来谈谈主线和支线,笔者以为,只要某一条线是一个完整的结构,有着合理的结局,那么这条线就是主线。换言之,一部互动小说可能有很多条主线。

    一些抉择会引发不同的故事情节,但并不会大幅影响故事主线或结局。这些情节只是为了体验更多的剧情和丰富故事细节。

    而有些抉择则直接导入一个较短的结局(一般是坏结局)。这种做法很常见也很合理,但如果处理不当的话,对读者而言会有一种耍猴的感觉,感到这些抉择很坑爹。所以每个抉择和分支都要仔细琢磨,尽可能让大多数分支都要有意义。

    让分支充满意义

    有时我们会感觉自己作品的分支是为了分而分,没有什么意义,这些其实都是分支设计不佳导致的。互动小说本质上还是小说,既然是小说,就要遵循小说的原理,如起承转合,如冲突构建等等。

    一般的分支有如下作用:对故事的完善和补充、对故事的反转或揭开故事掩盖的真相以及平行世界。


    举几个简单的例子吧:

    我坐火车去北京,路上偶遇一名读书的可爱女孩。恰好我也读过这本书,我们相谈甚欢,最后成为了好朋友。这是一个完整的故事。

    然后,为了完善和补充故事,可以在相遇女孩那里增加一个分支,从女孩的角度来描述:原来,女孩为了去书本上描述的的地方,搭乘了同一辆火车,竟然遇到了书本上同样的邂逅,这种奇妙的巧合深深地吸引了她。

    再或者,我们甚至可以在结局处设计两个情节,我为了和女孩相处更久,放弃了中途下车的想法,决定跟女孩一起坐到目的地。而女孩打听到我原本的目的地时,竟然提前下车等我,最后我们隔窗相见,在充满雾气的玻璃上留下了联系方式。

    这样从我和女孩的不同视角,构建出更为完整的故事。


    如果反转故事的话,我会这么写:

    我坐火车去北京,路上偶遇一名读书的可爱女孩。恰好我也读过这本书,我们相谈甚欢,最后成为了好朋友。这是一个完整的故事。

    然后为了反转故事,我可以在书本那里做一个分支。原来我就是这本书的作者,而这本书是根据我的亲身经历所习作的。那么书本中那个女孩的下场是什么样的呢?其实我是一个以杀害年轻女子为乐的杀人狂,而眼前的这个女孩实际就是我的下一个目标。

    这样就从一个浪漫的爱情故事,变成了悬疑惊悚的故事。


    如果平行世界的话,可以这么写:

    我坐火车去北京,路上偶遇一名读书的可爱女孩。恰好我也读过这本书,我们相谈甚欢,最后成为了好朋友。这是一个完整的故事。

    从搭讪开始,就有很多不同的选择,如果选择失败,就会被甩。我孤独地一个人抵达目的地。或是在列车上增加几个女孩,我要选择一个进行攻略,不同的选择导致我最后会与不同的女孩在一起。

    这样就成恋爱游戏了,哈哈。


    总而言之,互动小说的优劣还在于故事本质以及情节设计的精彩与否。换言之,小说剧情不佳,互动小说也很难写好。最佳的分支能够让读者产生难以抉择的感受,陷入两难的境地。在后面的文章中,笔者会讲述关于两难的抉择,这里笔者用一个优秀优秀的案例来说明此事。

    经典的RPG游戏《质量效应2》中,有这样的一段情节。

    具有自我意识的人工智能——桀斯族

    薛帕德也就是主角你面对着外星种族桀斯,这个种族是有着自我意识的机械种族。其因为宗教上的差异形分裂成了两个团体。

    其中一个团体坚信,神要消灭主角,而另外一个团体则认为,他们需要保护主角。这时候,主角就面临了两个选择:1.消灭那群与主角对立的种族;2.改写他们的程序,让他们站在自己这一方,他们甚至都不知道自己的程序被改写了。

    看起来似乎是个比较简单的抉择,不是么?选择2可以避免杀戮,还可以增加一群朋友。在游戏中,我们可以毫不犹豫地选择第2个选择,并且还会觉得那群桀斯真的很愚蠢,为自己能拯救他们而洋洋自得。但是2真的是一个悲天悯人的选择么?

    如果我们进一步深思的话,我们可以发现这个情节隐喻着宗教或是政治。自古以来一个哲学问题困扰着人类,作为一个人,到底意味着什么?是单纯的肉体,还是包含着精神?如果我们将这群桀斯的程序进行改写,那么他们还是原来的他们么?这个选择与直接杀掉他们有区别么?

    电击“治疗网瘾”

    影射到现实生活中,曾经存在或真在发生着耸人听闻的脑白叶切除术,洗脑,思维控制,异教徒迫害,甚至电击“治疗网瘾”,“同性恋治疗”等等。面对那些受害者们,施害者甚至会大言不惭地说道,你们病了,你们“不正常”,我这是对你好。然而对于本人来说,这种对自由意志和思想的侵犯真的是帮助他们么?

    质量效应里的这样的一个抉择实际上并没有标准答案,我们注定要消灭那些挡在自己面前的敌人。但做抉择之前,能令我们产生深思、犹豫抑或矛盾,其意义就诞生了,甚至能拔高了整部作品的思想。与此类似的桥段在质量效应里屡屡发生,它的抉择设计非常精彩,有机会的话,大家一定要玩一玩这款游戏。

    多看一些编剧巧妙的电影,电视剧或玩一些RPG,文字冒险游戏能够提高情节设计的精彩程度。后面的心得中,笔者会谈一下创作的技巧以及一些精彩作品鉴赏。敬请期待。

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