前言
以下是第六章的小贴士合集。
人越接近目标越容易被激励
1.离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候。
2.哪怕进展知识一个假象,你也可能会有动力。
3.人们喜欢参加回馈活动。
4.达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做反馈后重制现象。
5.在反馈达成时,失去客户的风险最高。
变动的奖励很有效
1.想要操作性条件反射理论有效,必须保证强化物(奖励)是用户真正需要的。饥饿的老鼠需要食物,想一想你的用户需要什么呢?
2.思考你所寻找的行为模式,选择最适合的强化模式,尽量使用变化次数奖励提高人们重复参与的积极性。
多巴胺让人沉迷于寻找信息
1.人们多受多巴胺驱动而不断寻求信息。
2.找到信息的过程越容易,用户就越投入其中。
不可预知性驱动人不断找寻
1.线索,比如短信声音提示,会驱动人们去寻找更多的信息。
2.只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去寻找更多的信息。
3.信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。
精神奖励比物质奖励更有效
1.不要把金钱很物质当成激励人的最佳方式。
2.如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力。
3.如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它。
进步、掌握和控制感让人更有动力
1.如果你想建立起用户的忠诚度,就要挖掘用户的内在需求,而不是添加让他们付钱购买的服务。
2.如果用户不得不完成一项很无聊的任务,不妨直接告知他们并让他们用自己的方式完成,也许会更有帮助。
3.想办法帮用户设立目标并追踪进程。
4.显示用户完成目标的进度。
自我克制的能力从小就形成了
1.一些人更擅长克制自己,另外一些则相反。
2.不擅长克制自己的人更容易受稀缺性图像或是提示信息影响。比如“最后三件库存”,“仅供应至本月底”。
人天生懒惰
1.设计时,假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大。
2.恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最有方案。
快捷方式易用时人们才会用
1.只要快捷方式易学、易找、易用,就可以提供给用户。但不要以为用户总是会用他们。
2.如果你知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值,前提是万一用户错用了默认值,也不会带来太大的错误成本。
人们归因你而不是客观情景
1.如果你正在采访用户,想了解他们如何使用你设计的产品,那么对于访谈的解读和分析一定要小心。你评价“用户”将会做什么时可能会倾向于强调个性,而忽略了环境因素。
2.如果你正在采访某个领域的专家,了解人们会怎么做时,也应该慎重衡量他说的内容。专家可能会忽略一些客观因素,过多地强调人们的个性。
3.想办法来强调自己的偏见,如果你的工作需要大量的分析人们的行为动机,那在分析前记得扪心自问:“我会不会犯基本归因错误呢?”
习惯需要长时间逐步养成
1.给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。
2.给用户一个每天回来完成任务的理由。
3.要有耐心,养成习惯需要一段时间。
竞争者较少时人们更有竞争的动力
1.竞争会给人动力,但不要滥用。
2.出现10个以上竞争者会挫伤打击竞争的意愿。
自助让人更有动力
1.人们喜欢靠自己做事,并充满动力。
2.如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性。
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