前言
如果要研究OpenGL ES相关和 GPU 相关,这篇文章很具有参考的入门价值.
理解 UIView 的绘制, UIView 是如何显示到 Screen 上的?
首先要从Runloop
开始说,iOS 的MainRunloop
是一个60fps 的回调,也就是说16.7ms(毫秒)会绘制一次屏幕,这个时间段内要完成:
-
view
的缓冲区创建 -
view
内容的绘制(如果重写了 drawRect)
这些 CPU
的工作.
然后将这个缓冲区交给GPU
渲染, 这个过程又包含:
- 多个
view
的拼接(compositing) - 纹理的渲染(Texture)等.
最终现实在屏幕上.因此,如果在16.7ms 内完不成这些操作, eg: CPU做了太多的工作, 或者view
层次过于多,图片过于大,导致GPU
压力太大,就会导致"卡"的现象,也就是 丢帧,掉帧.
苹果官方给出的最佳帧率是:60fps(60Hz),也就是一帧不丢, 当然这是理想中的绝佳体验.
这个60fps
该怎么理解呢?
一般来说如果帧率达到 60+fps
(fps >= 60帧以上,如果帧率fps > 50,人眼就基本感觉不到卡顿了,因此,如果你能让你的 iOS 程序稳定保持在60fps
已经很不错了, 注释,是"稳定"在60fps,而不是, 10fps
,40fps
,20fps
这样的跳动,如果帧频不稳就会有卡的感觉,60fps
真的很难达到, 尤其是在 iPhone 4/4s等 32bit 位机上,不过现在苹果已经全面放弃32位,支持最低64位会好很多.
fps 代表的是刷新频率,单位赫兹Hz,因为电子工程中考虑到能耗和视觉以及其它方面,60Hz是一个比较理想的刷新频率,所以家用电器也经常会出现60Hz的字样. 视频中帧率FPS >= 25 才不会人眼察觉有卡顿,因为视频中视频模糊视频中的i p b帧能够给予前后帧一些需要的像素信息方便GPU的离屏渲染,GPU的索引可以节省很多性能.
总的来说, UIView从绘制到Render的过程有如下几步:
- 每一个
UIView
都有一个layer
- 每一个
layer
都有个content
,这个content
指向的是一块缓存,叫做backing store
.
UIView
的绘制和渲染是两个过程:
-
当
UIView
被绘制时,CPU执行drawRect
,通过context
将数据写入backing store
-
当
backing store
写完后,通过render server交给GPU去渲染,将backing store中的bitmap数据显示在屏幕上.
上面提到的从CPU
到GPU
的过程可用下图表示:
下面具体来讨论下这个过程
- CPU bound:
假设我们创建一个 UILabel
UILabel* label = [[UILabel alloc]initWithFrame:CGRectMake(10, 50, 300, 14)];
label.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
label.font = [UIFont systemFontOfSize:14.0f];
label.text = @"test";
[self.view addSubview:label];
这个时候不会发生任何操作, 由于 UILabel 重写了drawRect
方法,因此,这个 View
会被 marked as "dirty"
:
类似这个样子:
然后一个新的Runloop
到来,上面说道在这个Runloop
中需要将界面渲染上去,对于UIKit
的渲染,Apple用的是它的Core Animation
。 做法是在Runloop开始的时候调用:
[CATransaction begin]
在Runloop
结束的时候调用
[CATransaction commit]
在begin
和commit
之间做的事情是将view
增加到view hierarchy
中,这个时候也不会发生任何绘制的操作。 当[CATransaction commit]
执行完后,CPU
开始绘制这个view
:
首先CPU
会为layer
分配一块内存用来绘制bitmap
,叫做backing store
创建指向这块bitmap
缓冲区的指针,叫做CGContextRef
通过Core Graphic
的api
,也叫Quartz2D
,绘制bitmap
将layer
的content
指向生成的bitmap
清空dirty flag
标记
这样CPU
的绘制基本上就完成了.
通过time profiler
可以完整的看到个过程:
Running Time Self Symbol Name
2.0ms 1.2% 0.0 +[CATransaction flush]
2.0ms 1.2% 0.0 CA::Transaction::commit()
2.0ms 1.2% 0.0 CA::Context::commit_transaction(CA::Transaction*)
1.0ms 0.6% 0.0 CA::Layer::layout_and_display_if_needed(CA::Transaction*)
1.0ms 0.6% 0.0 CA::Layer::display_if_needed(CA::Transaction*)
1.0ms 0.6% 0.0 -[CALayer display]
1.0ms 0.6% 0.0 CA::Layer::display()
1.0ms 0.6% 0.0 -[CALayer _display]
1.0ms 0.6% 0.0 CA::Layer::display_()
1.0ms 0.6% 0.0 CABackingStoreUpdate_
1.0ms 0.6% 0.0 backing_callback(CGContext*, void*)
1.0ms 0.6% 0.0 -[CALayer drawInContext:]
1.0ms 0.6% 0.0 -[UIView(CALayerDelegate) drawLayer:inContext:]
1.0ms 0.6% 0.0 -[UILabel drawRect:]
1.0ms 0.6% 0.0 -[UILabel drawTextInRect:]
假如某个时刻修改了label
的text
:
label.text = @"hello world";
由于内容变了,layer
的content
的bitmap
的尺寸也要变化,因此这个时候当新的Runloop
到来时,CPU
要为layer
重新创建一个backing store
,重新绘制bitmap
.
CPU
这一块最耗时的地方往往在Core Graphic
的绘制上,关于Core Graphic
的性能优化是另一个话题了,又会牵扯到很多东西,就不在这里讨论了.
GPU bound:
CPU
完成了它的任务:将view
变成了bitmap
,然后就是GPU
的工作了,GPU
处理的单位是Texture
.
基本上我们控制GPU
都是通过OpenGL
来完成的,但是从bitmap
到Texture
之间需要一座桥梁,Core Animation
正好充当了这个角色:
Core Animation
对OpenGL
的api
有一层封装,当我们要渲染的layer
已经有了bitmap content
的时候,这个content
一般来说是一个CGImageRef
,CoreAnimation
会创建一个OpenGL
的Texture
并将CGImageRef(bitmap)
和这个Texture
绑定,通过TextureID
来标识。
这个对应关系建立起来之后,剩下的任务就是GPU
如何将Texture
渲染到屏幕上了。 GPU
大致的工作模式如下:
整个过程也就是一件事:
CPU
将准备好的bitmap
放到RAM
里,GPU
去搬这快内存到VRAM
中处理。 而这个过程GPU
所能承受的极限大概在16.7ms完成一帧的处理,所以最开始提到的60fps其实就是GPU能处理的最高频率.
因此,GPU
的挑战有两个:
- 将数据从
RAM
搬到VRAM
中 - 将
Texture
渲染到屏幕上
这两个中瓶颈基本在第二点上。渲染Texture
基本要处理这么几个问题:
- Compositing:
Compositing
是指将多个纹理拼到一起的过程,对应UIKit
,是指处理多个view
合到一起的情况,如:
[self.view addsubview : subview]。
如果view
之间没有叠加,那么GPU
只需要做普通渲染即可.
如果多个view
之间有叠加部分,GPU
需要做blending
.
加入两个view
大小相同,一个叠加在另一个上面,那么计算公式如下:
R
= S
+D
*(1
-Sa
)
R
: 为最终的像素值
S
: 代表 上面的Texture(Top Texture)
D
: 代表下面的Texture(lower Texture)
其中S
,D
都已经pre-multiplied
各自的alpha
值。
Sa
代表Texture
的alpha
值。
假如Top Texture
(上层view
)的alpha
值为1
,即不透明。那么它会遮住下层的Texture
.
即,R
= S
。是合理的。
假如Top Texture
(上层view
)的alpha
值为0.5
,
S
为(1,0,0)
,乘以alpha
后为(0.5,0,0)
。
D
为(0,0,1)
。
得到的R
为(0.5,0,0.5)
。
基本上每个像素点都需要这么计算一次。
因此,view
的层级很复杂,或者view
都是半透明的(alpha
值不为1
)都会带来GPU
额外的计算工作。
- Size
这个问题,主要是处理image
带来的,假如内存里有一张400x400
的图片,要放到100x100
的imageview
里,如果不做任何处理,直接丢进去,问题就大了,这意味着,GPU
需要对大图进行缩放到小的区域显示,需要做像素点的sampling
,这种smapling
的代价很高,又需要兼顾pixel alignment
。 计算量会飙升。
- Offscreen Rendering And Mask
如果我们对layer
做这样的操作:
label.layer.cornerRadius = 5.0f;
label.layer.masksToBounds = YES;
会产生offscreen rendering
,它带来的最大的问题是,当渲染这样的layer
的时候,需要额外开辟内存,绘制好radius,mask
,然后再将绘制好的bitmap
重新赋值给layer
。
因此继续性能的考虑,Quartz
提供了优化的api
:
label.layer.cornerRadius = 5.0f;
label.layer.masksToBounds = YES;
label.layer.shouldRasterize = YES;
label.layer.rasterizationScale = label.layer.contentsScale;
简单的说,这是一种cache
机制。
同样GPU
的性能也可以通过instrument
去衡量:
红色代表GPU
需要做额外的工作来渲染View
,绿色代表GPU
无需做额外的工作来处理bitmap
。
全文完
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