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UE4蓝图基础(二)地表相关节点

UE4蓝图基础(二)地表相关节点

作者: Aionct | 来源:发表于2019-01-04 16:41 被阅读0次

▶ 地表相关 :

☪✦ LandscapeLayerBlend(景观层混合)这个节点可将多个纹理和材质网络混合在一起,以便作为地形图层使用。 使用阵列存储地形图层的相关信息。点击“0 elements”旁的加号图标即可为此阵列添加图层。

为 LandscapeLayerBlend 节点添加多个图层后,得到的效果如下图所示。

可在 材质编辑器 Details 面板中设置 LandscapeLayerBlend 节点的属性。

Layer Name 对应地形工具窗口中 绘制模式(如下图) 使用的图层名。

下表详细说明 Layer Blend 节点 的输入和输出。

使用图层混合模式的特定组合时,地形上图层交界处可能出现黑块。为多个地形图层使用 LB_HeightBlend 模式时该问题尤为普遍。LB_HeightBlend 为使用特定高度值的图层调制混合因子和权重。在一个区域上绘制多个设为 LB_HeightBlend 的图层时,在特定区域进行绘制的全部图层可能同时获得为 0 的高度值,因此每个图层所需的混合因子为 0。因不存在隐式或显式的排序,结果将为黑块(因为没有图层为该区域贡献内容)。进行法线贴图的混合时情况会更糟糕,因其将产生(0,0,0)的无效法线值,并引起灯光的渲染问题。此问题的解决方法是为其中一个图层使用 LB_AlphaBlend,如下例所示。

☪✦ LandscapeLayerCoords(景观层坐标)

☪✦ LandscapeLayerSwitch(景观层开关)

☪✦ LandscapeLayerWeight(景观层权重)

☪✦ LandscapeVisibilityMask(景观可见性蒙版)

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