即时通讯

作者: 简简简简简书 | 来源:发表于2016-06-01 22:57 被阅读1356次

    即时通讯

    • 网络的七层协议
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    • 两个主机之间想要通信 ,实际是先在一个主机自上而下,在通过网线到达另一个主机在自上而下,最终完成通信,如下图
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    • 首先我们要明确的是:HTTP,TCP,IP的关系
      • HTTP协议是应用层的(HTTP的主要作用是将数据打包)
      • TCP是传输层的
      • IP是网络层的

    TCP和UDP

    TCP的连接(三次握手)与断开(四次挥手)

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    • 如图可知tcp在客户端与服务器之间连接需要三次握手,可以形象的理解为:第一次:(客户端)我要连接你,第二次:(服务器)我收到了,第三次:(客户端)我收到你发的了,经过三次握手之后,服务器与客户端就建立了安全的连接,可以传输数据了,同理四次挥手也是为了安全的断开连接

    TCP与UDP的区别

    • TCP(传输控制协议)(和HTTP,XMPP等一起传输数据,用于手机和设备(无人机\监控\车载)通讯)
      • 建立连接,形成传输数据的通道
      • 在连接中进行大数据传输(数据不受限制)
      • 通过三次握手完成连接,是可靠协议,安全送达
      • 必须建立连接,效率会稍低
    • UDP(用户数据报协议)(用于屏幕共享,视频直播(丢了一小部分数据,可以直接跳过的))
      • 将数据及源和目的封装成数据包中,不需要建立连接
      • 每个数据报的大小限制在64K之内
      • 因为无需连接,因此是不可靠协议
      • 不需要建立连接,速度快
    • 总结:TCP每次需要三次握手建立连接,信息能安全可靠的送到服务器,UDP是将要发送的数据一点一点的传递过去,不需要连接,无论对方的网络是否良好,虽然速度快,但是信息可能丢失,是不可靠的协议(实际情况下UDP要考虑丢包重连的问题,效率反而比TCP慢)

    socket

    socket概述

    • socket不是协议,是一套介于应用层与传输层的API,Socket是对TCP/IP协议的封装,通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。
    • socket又称"套接字”,网络上的两个程序通过一个双向的通信连接实现数据的交换,这个连接的一端称为一个socket。应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求
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    • socket内部的大致实现原理如下图
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    - 整体的流程可以看做是http协议在打包完数据之后,在传输层传递给服务器,并返回服务器数据的过程,建立连接就是三次握手,结束连接就是四次挥手

    socket的应用

    • socket是一套C语言的接口,所以在oc中我们经常使用CocoaAsyncSocket来代替socket,CocoaAsyncSocket是OC的接口,对socket进行了封装,使用简单

    CocoaAsyncSocket服务器端的使用

    • 服务器端:首先必须创建一个服务器的socket,有客户端访问的时候,就会收到客户端的socket,由于客户端的socket是局部变量,所以需要一个数组去存储,这样在服务器端就会有客户端的socket(相当于复制了客户端的socket),实际上服务器的socket只做了一件事,剩下的都是两个客户端的socket在服务器与客户端之间进行通信
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    #import "ViewController.h"
    //CocoaAsyncSocket中有两对文件,一个是RunLoop,一个是GCD,而在GCD中GCDAsyncSocket是TCP的,GCDAsyncUdpSocket是UDP的
    #import "GCDAsyncSocket.h"
    
    //遵守协议
    @interface ViewController ()<GCDAsyncSocketDelegate>
    //这个是服务器的socket
    @property (nonatomic,strong)GCDAsyncSocket * serverSocket;
    @property (nonatomic,strong)NSMutableArray * clinetSockets;
    @end
    
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        //初始化socket
        self.serverSocket = [[GCDAsyncSocket alloc] initWithDelegate:self delegateQueue:dispatch_get_main_queue()];
        //绑定端口
        //0 - 1024 系统用的 1024 - 65535
        NSError *error = nil;
       [self.serverSocket acceptOnPort:4000 error:&error];
        if (error) {
            if (!self.serverSocket.delegate) {
                NSLog(@"没有设置代理");
                return;
            }
            NSLog(@"端口被占用");
        }
    }
    //接收到一个新的socket,就会来到这个方法
    //1.服务器的socket 2.客户端的socket
    - (void)socket:(GCDAsyncSocket *)sock didAcceptNewSocket:(GCDAsyncSocket *)newSocket
    {
        //放入数组中
        [self.clinetSockets addObject:newSocket];
        //客户端去监听数据,有数据就读取,没有就等待
        [newSocket readDataWithTimeout:-1 tag:0];
    }
    //读取到数据,就会来到这个方法(返回的是客户端的socket)
    - (void)socket:(GCDAsyncSocket *)sock didReadData:(NSData *)data withTag:(long)tag
    {
        //服务器接收到的数据
        NSString *str = [[NSString alloc] initWithData:data encoding:NSUTF8StringEncoding];
        NSLog(@"客户端的数据 = %@",str);
        //发送给客户端信息
        [self.clinetSockets.lastObject writeData:data withTimeout:-1 tag:0];
        //再次进入读取的状态
        [self.clinetSockets.lastObject readDataWithTimeout:-1 tag:0];
    }
    //服务器发送数据成功会执行这个方法(返回的是客户端的socket)
    - (void)socket:(GCDAsyncSocket *)sock didWriteDataWithTag:(long)tag
    {
        NSLog(@"服务器发送成功");
    }
    
    //断开连接或者连接失败(返回的是客户端的socket)
    - (void)socketDidDisconnect:(GCDAsyncSocket *)sock withError:(NSError *)err
    {
        NSLog(@"连接失败  error = %@",err);
    }
    //懒加载
    - (NSMutableArray *)clinetSockets
    {
        if (!_clinetSockets) {
            _clinetSockets = [[NSMutableArray alloc] init];
        }
        return _clinetSockets;
    }
    
    

    CocoaAsyncSocket客户端的使用方法

    #import "ViewController.h"
    #import "GCDAsyncSocket.h"
    @interface ViewController ()<GCDAsyncSocketDelegate>
    /**  客户端的socekt */
    @property (nonatomic,strong) GCDAsyncSocket  *clientSocket;
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        //初始化
        self.clientSocket = [[GCDAsyncSocket alloc] initWithDelegate:self delegateQueue:dispatch_get_global_queue(0, 0)];
        //连接服务器1.ip地址 2.端口
        NSError *error = nil;
        [self.clientSocket connectToHost:@"" onPort:9999 error:&error];
    }
    //连接成功会走着个方法
    - (void)socket:(GCDAsyncSocket *)sock didConnectToHost:(NSString *)host port:(uint16_t)port
    {
        //让socket处于等待状态,接收数据
        [self.clientSocket readDataWithTimeout:-1 tag:0];
    }
    //接收数据成功会走这个方法
    - (void)socket:(GCDAsyncSocket *)sock didReadData:(NSData *)data withTag:(long)tag
    {
        NSLog(@"%@",data);
        NSString * str = [[NSString alloc] initWithData:data encoding:NSUTF8StringEncoding];
        NSData *datas = [str dataUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding];
        //发送给服务器的数据
        [self.clientSocket writeData:datas withTimeout:-1 tag:0];
        //让socket再次进入等待状态,接收数据
        [self.clientSocket readDataWithTimeout:-1 tag:0];
    }
    //发送服务器成功走的方法
    - (void)socket:(GCDAsyncSocket *)sock didWriteDataWithTag:(long)tag
    {
        NSLog(@"发送成功");
    }
    
    //连接失败走到这里
    - (void)socketDidDisconnect:(GCDAsyncSocket *)sock withError:(NSError *)err
    {
        NSLog(@"%@",err);
        NSError *error = nil;
        //重连
        [self.clientSocket connectToHost:@"" onPort:9999 error:&error];
    }
    

    关于socket的长连接与短连接

    • 长连接:由于socket的tcp连接每一都需要三次握手,性能很低,所以可以在每次要断开连接的时候发送一点垃圾数据(心跳包),将连接保持下去,不需要再连接了,就是长连接了,用于即时通讯(XMPP协议)
    • 短连接:http请求的模式就是短连接,由于http请求完一次不知道下次请求的时间,所以要断开连接,保证设备的性能
    • http和xmpp都是应用层的协议,是对数据的包装,TCP/UDP是传输层的协议,而socket是一套连接应用层与传输层的接口,三者共同形成了传输数据的链条

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