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一点吹水—关于游戏化设计

一点吹水—关于游戏化设计

作者: Moose_ | 来源:发表于2018-12-05 00:51 被阅读0次

通过对比几款 APP 内置养成类小游戏,如多多果园、口碑农场、天猫农场、闲鱼家园、高德家园、支付宝种树等,分析此类放置养成游戏化设计的几个要素

到底是积分体系还是养成游戏

养成游戏当然可以看做是套了一层壳的积分体系—通过做任务获得积分,最终换取奖励,通过奖励来提高用户黏性。很多此类游戏就做成了积分体系,如口碑农场等,但养成游戏和积分体系最大的区别在于游戏化设计
当然无论怎样的形式,都要看最终是否达成了目标,或者用户使用时长提升,或者留存率提升,或者对长尾商品的分发效率有提升,或者提升了某个功能的使用转化率,或者达到拉新,达到了目标就是不错的方式,下面仅对于游戏化设计进行分析

游戏化“心流”的设计

差劲的游戏是只有最后奖励才让你很爽,好的游戏是过程就让你很爽。让玩家沉浸入其中,通过反馈获得满足,以持续不断地进行下去,总的来说,“心流”的设计有几个原则:沉浸感、实时反馈、玩家氛围、满足感,数值和流程设计是其中的关键,在此类游戏中,做得最好的是多多果园和支付宝种树,两者各有长处

沉浸感

任务前置,高频进入低频:支付宝并不是进入种树游戏后告诉你完成某些任务可以获得能量,而是任务都是在游戏之外的高频需求中完成,进入游戏后专注于游戏,尽量低地减少门槛。多多果园设置了更多的玩法和交互,充足的玩法是降低门槛,获得更多的游戏体验,单一的玩法会提供很大的障碍来打断游戏进程

实时反馈

每次的点击或任务都有及时的反馈,所见即所得,而且收获要给用户明确的感知,如进度条、果树大小等
更重要的是实时反馈和数值设定息息相关,对于支付宝种树,些低频行为会产生高额能量,高频行为会产生低额能量,能量的产生是弹性的,高的数值会极大地玩家带来爽感,玩家对高数值的敏感度较高,而且搭配着低数值,对下一次的激励性更强;多多果园也有福袋、浏览商品领水滴等任务,不同的奖励值搭配给用户更大的激励

玩家氛围

普通的积分任务和游戏化任务的重要区别之一,就是是否有好友体系
这不仅是提供一种玩法,多一种维度获得奖励,而且会极大地提高用户黏性,而线下真实好友转移到线上就是提供这样一种玩家氛围
玩家话题、相互竞争、不同阶段的目标,会激励玩家持续不断地进行下去,真实可感知的留存

满足感

每一阶段的节点奖励要玩家可感知的,且是一个梯度设置合理,给玩家更多的因玩游戏而获得的满足感
无论是树苗的成长过程,更多的交互,或者最终设置的奖励,如多多果园在养成过程中触发的任务,最终价值不菲的实物奖励,由种果树到收到水果,是一个极具养成认知的过程,而也会给玩家更多的激励

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