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游戏化专家Yu-Kai Chou曾在他的书《游戏化实战》中提出:“游戏化设计即是以人为本的设计(human focused design)
简·麦格尼格尔的游戏化思路是这样的:游戏化,就是现实生活层面之上,建立一个不必要的障碍层,通过对这个障碍层的克服和挑战,来获得相应的乐趣,从而为无趣的现实层赋予有趣的意义。
在我所从事的体验设计领域中所强调的一般理论是:以人为中心的设计(human centered deisgn),IDEO提出的以用户为中心的设计(user centered deisgn)。
我的职业名称叫做UE Designer,全称:User Experience Designer 用户体验设计师,所以我们在设计中更强调「以人为中心」「以用户为中心」。而离以人为本好像还欠缺了那么一些。
用户体验设计的常规流程是找痛点并解决问题。但是游戏化设计通常不会面对明确的痛点,就像游戏并不是生活的必需品一样。
“游戏是我们自愿解决的不必要的障碍”。
简言之,游戏化设计不需要痛点,体验即目标。体验即目标。体验即目标。
联想到最近看猫叔的《一年顶十年》一书中说到的如何设计自己的一门课程,他说:用户需要的不是干货,是力量。这里的”提供干货“指的是提供解决痛点的方案。这里的“体验”指的是获得了能量。
在我拓展学习的过程中,发现很容易误入的一个误区是:混淆游戏化设计(gamification)和像游戏的产品(game like)
游戏化设计运用的是游戏的内在核心驱动力:
而游戏的产品则是利用了譬如积分、金币、排行榜等外在表现形式。
如果我们一味的为了让自己产品或者课程游戏化,但是只想到产品中加入积分,加入排行榜,怎么结合它们的时候,可能就会陷入一个误区中去了。
举个例子
比如说,如何对坚持走路运动这个行为设计游戏化呢?
按照上面的思路,就是在走路的现实层面之上,设定一个有趣的游戏层。
那么,我们可以思考和走路相关的游戏是什么样的呢?很容易想到的是,如果我们在走路的时候,相当于在前往全世界各地的美景和建筑的路上。那我们就可以人为地设计一个旅行打卡的环境,比如多少步可以解锁一个新的国家,通过音效和唯美酷炫的建筑物情境,我们为了去往更大的世界而行走。于是,我们就把走路这样的现实层面的行为,转变为了walk up这样的游戏层面的行为。通过完成游戏,来实现坚持走路运动。
在培训中存在两种游戏化的方式
第一种游戏化叫做内容游戏化,是针对教学内容进行的游戏化设计,内容游戏化常作用在内在动机上。
第二种游戏化是结构游戏化,是对教学的进程阶段进行的游戏化设计
内容游戏化是充分运用游戏化思维、游戏化机制、游戏化元素,对教学内容进行改造,使其更具有游戏的韵味。
比如我们最常规的教学方法,就是将要点、定理等平铺直叙地逐条告诉大家,最多辅以案例加以讲解。如果运用内容游戏化来设计,可以将教学内容置于故事情境之中,再将要讲的要点或者定理用一个启发性的问题来替代,通过调动大家的主动思考,来取代单一的讲解,从而加深学员对教学内容的理解和吸收。
简·麦格尼格尔的《没有石油的世界》,就主要运用了内容游戏化的设计。
结构游戏化是通过游戏化机制来促进学员对整个教学过程的完成,不涉及到教学内容的改变。一般是对于有明显时间跨度、学习阶段的培训项目,在结构层面设定比如积分、等级之类的游戏化机制,来鼓励和促进学员对学习行为的持续坚持,最终完成整个学习项目。
结构游戏化常作用在外在动机上。
但是内容游戏化与结构游戏化并不矛盾,一个成功的游戏化方案往往需要内容与结构这两种游戏化方式的有机结合。既要在内容上设计游戏化机制,调动学员的学习积极性,引导学习思路,促使其主动探索,深刻理解。也要在结构上设计游戏化机制,鼓励学员完成整个学习过程。
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