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c4d-redshift红移渲染器PBR流程贴图贴法

c4d-redshift红移渲染器PBR流程贴图贴法

作者: JadeKou | 来源:发表于2019-12-12 22:08 被阅读0次

    大家好我是JadeKou

    现在PBR贴图的工作流程已经开始流行起来了。当初大量用的次世代贴图流程正在被

    逐渐替代。PBR是什么呢?

    PBR就是physically based rendering,即基于物理的渲染。它会提供给我们更加逼近物理真实

    的材质效果。

    一般的PBR流程都会有几种

    Diffuse(color)颜色贴图

    Bump 凹凸贴图

    Displacement(Depth)置换贴图

    Normal 法线贴图

    Roughness 反射模糊

    Glossness  光滑模糊

    AO 环境吸收

    这些都是外部贴图连接到rs里的通道里 不是调节默认材质的程序纹理

    其实和之前各种通道没什么大区别。只不过他们是用统一输出的。在统一使用

    如下面这些图,要观察他们长得样子。大致就是这样,仔细看就行。

    推荐大家一个网站。这里能下到好多拥有全部通道的PBR材质,免费不用注册。

    https://texturehaven.com/textures/?c=metal&o=popular

    这个网站点进去,可以单独下某个通道,也可以全部下载。自己试一试吧!

    下面看看这些贴图在rs中都如何连接?

    1.color

    解释一下texture(这是纹理烘焙贴图,原理是把你的图转换成rs的格式,所以有的时候导半天不是卡住了 是在结算

    2.AO

    此贴图需要借助RS color layer节点把颜色和ao混合。

    这个不用节点里的AO还是把ao图倒进texture。这个不适用程序纹理。rs默认的ao是程序纹理(一定要区分开,不要蒙了)

    3.Bump

    和上面一样 bump也要加到texture里(这些是为外部贴图,节点里面不带路径的全部得这样做)

    4.Normal

    rs没有法线通道,他的法线也是加到overrall里面得bump里。但是normal节点有自己的贴图路径不用texture节点。

    如果想凹凸 法线一起加。或者多个凹凸法线就需要用到Bump Blender节点

    5.Roughness

    反射模糊还是用texture节点连接到默认材质得反射粗糙上。如果你得贴图是Glossness需要到advance里面改过来

    6.Displacement

    rs的置换贴图也是放在texture里,然后连接到置换节点上。最后连到Output上的置换。

    仅仅这样还不行。要在平面上加对象标签去几何里面调节参数如图。

    总结:

    整体来说PBR的流程就是这样,如果你用substance导出贴图的话。应该还有插件可以直接导入rs。不用自己链接

    但是我们要明白是什么意思。这样就可以修改。

    PBR的材质流程第一比较依赖你找到的贴图,二特别依赖环境。所以大家要想用这种模式

    就要去广泛的收集HDR贴图。

    其实红移的PBR不是严格的PBR,但是就目前来说,这个流程实现的效果已经很棒了。

    好今天就到这里

    谢谢大家点赞评论

    谢谢

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