这一讲,我们一起讨论,听众不关心你所讲述的问题,甚至怀有抵触情绪,在这个时候,你应该怎么办?
不论老师讲什么,调皮捣蛋的学生都很难接受老师的观点。不论执法人员说什么,不守规矩的人很难听得进去。
在这种情况下,是不是只能选择以暴易暴?当然不是,可以激发他们的参与感,进而完成说服工作。
参与感,让放牛班迎来春天
北京海淀区有一个民办中学,教学质量一直都很差。在2001年,有一个班级成功逆袭。能够取得这样的成绩,班主任居功至伟。
早些年,她在宁夏的一个山村支教,经常遇到学生旷课的问题。她忍无可忍,亲自去山上抓捕旷课的学生。一个学生的回答,让她深有体悟,从此改变了她的一生,也改变了很多学生的命运。
那个学生是这样说的:我旷课,又没有耽误你讲课,你凭什么抓我?这话听起来好像没啥毛病,却反应出事实的真相。
学生为什么不去上课,因为他们来不来老师都会正常讲课。他们又为什么要旷课,因为他们做的事情是有分工的,少了谁都不行。
什么样的事情最吸引人,未必是好玩的事情,也未必是重要的事情,肯定是没了你不行的事情。参与感,不仅仅意味着参加,还意味着没你不行。
想明白这个道理之后,全班17个同学,每个人都有自己的任务,每个人都是班干部。在教室的前面贴着一张表,每个人在完成工作之后,都要自己去画个勾。从此之后,少有人会主动旷课,因为每个人都觉得在班里面有自己的事情,等着他去做,没他不行。
这位老师用自己的行动讲了一个故事,他没有向你讲述故事本身,而是把你变成故事的一部分。你不再是一名聆听者,而是故事的主角,是一名参与者。班级成功的因素有很多,真正让学生把心思放回课堂的第一步,是依靠激发参与感而实现的。
参与感的三个层级
游戏编剧最擅长制造参与感,每个人都是游戏的主角。有人在游戏里面恋爱、结婚,甚至还有人因为在游戏中产生的冲突,回到现实世界大打出手,有很多人,已经彻底混淆了游戏角色和现实角色。
在游戏编剧的眼中,参与感可以分为三个层级,选择层、协作层和触动层。三个层级对应的参与感逐步增强,说服力逐级提高。
一、选择层,强烈的逻辑悬念+强烈的情感波动
在选择层,会通过发起选择制造参与感。在游戏当中,经常要面对各种选项,需要自己做出选择,否则游戏就没办法继续进行。游戏也不能动辄弹出选项,需要找准时机。
有两种情况,可以更大限度地激发玩家的参与感:
1、强烈的逻辑悬念,这个选择会导致后续的故事发展。
2、强烈的情绪波动,选择也许不会左右故事的走向,却会造成情绪波动,让你左右为难。
不管你做出什么样的选择,都不会改变故事的最终结果,但它会让你产生强烈的情绪波动,把你的感情拉进故事,你就会认真对待这个选择。
在讲述故事的时候,要随时发出提问,让听众参与选择。发问的时机有两个,强烈的逻辑悬念和强烈的情绪波动。
二、协作层,把旁观者变成参与者
通过建立协作关系,让玩家互相联系起来。网络游戏肯定比单机游戏吸引人,因为它构建了一套协作网络。自己玩好了还不够,还要和其他人打配合,甚至还要组建自己的战队,和其他战队互相竞争。
打造协作级别的参与感,需要首先构建一个协作网络。在这个网络当中,给你的听众安置一个分工,让听众之间发生联系。
三、触动层,我的故事也是你的故事
把听故事的人,变成故事的主角,你的观点可以在一瞬间被听众接收。这个转变的关健,是在前期做好铺垫。
听众原以为那是远在天边的故事,和自己没啥关系。在故事的最后,听众的身份瞬间反转,把这个故事一下子拉到眼前。听众赫然发现,这不是别人的故事,而是他自己的故事。
通过情节设定,在广告的结尾,制造身份的瞬间拉近。观众在一瞬间变身故事的当事人,你想要传达的情绪和观点,会被无限放大,这就是最高级别的参与感。
小结
今天我们讨论了四个要点:
1、参与感不仅仅是参加,而是没你不行;
2、可以通过发起选择、制造悬念和情绪波动激发初级的参与感;
3、可以通过建立协作,制造更高级的参与感,进一步俘获对方;
4、可以通过快速拉近听众和故事的距离,让你试图传达的感受,在一瞬间被放大,借此触动对方。
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