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Unity技术点记录

Unity技术点记录

作者: LazyBoy | 来源:发表于2023-09-23 14:30 被阅读0次

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  1. stencil 是什么?

模板测试,用于判定片元是否丢弃,Stencil,在shader中也有个Ref的定义,用来指定引用的目标只,ZTest的值是比较函数,StencilCompareFunction,指定的是Stencil和Ref的比较算法,4是LessEqual,8是Always(永远都画),0代表永远不画,具体可以搜一下C#的类

  1. gpu的双重缓冲

back buffer,front buffer

  1. 什么是drawcall?如何降低drawcall?

  2. unity的四种shader模板是哪四种,每个作用是什么?

表面着色器,基于物理的渲染

imageeffect 屏幕后处理相关的渲染

unlitshader 没有光照的渲染

  1. subshader的作用是什么?

针对不同的机型进行适配

  1. 有了相机的fov,远近裁面距离near,far,怎么求出来远近裁面的高度?

  2. mul(UNITY_MATRIX_MVP,Vertexpos)是做了什么?

将定点坐标转换到裁剪空间

8.图片纹理的filtermode什么意思?不同选择对图片有什么影响?性能如何

point bilinear,trilinear,性能逐渐更耗,会影响图片放大缩小的图片质量,线性空间用于伽马校正,

9.模型的法线贴图和切线贴图都有哪些优缺点?

10.如何计算一个ASTC的图片的大小?

ASTC是ARM的图片压缩算法,是基于block进行压缩的,通常是4x4到12x12个像素为一个block, 每个block使用的内存是128bit,所以block像素越多就压缩的越厉害,4x4是压缩的最少的,那么计算一个10241024的图片大小=(((10241024)/(44))128bit)/(81024)KB=1MB,如果是88的压缩,那大小=1MB/(2*2)=0.25MB

渲染相关

6种材质类型

Subsurface Scattering(次表面散射)

Standard(标准)

Specular Color (高光颜色)

Translucent

Anisotropy(各向异性)

Iridescence(彩虹色)(半透明)

后处理

Tonemapping(色调映射)

  • 将hdr转换为ldr适应屏幕显示

White Balance(白平衡)

Bloom(泛光)

  • 让明亮部分的边缘发光

Film Grain(胶片颗粒)

  • 模拟使用物理胶片拍摄出现的噪点

Depth of Field(景深)

  • 真实相机只能固定聚焦,过远和过近会有虚化效果

Panini Projection(帕尼尼投影)

Lens Distortion(镜头畸变)

  • 用于模拟镜头的畸变效果

Motion Blur(运动模糊)

  • 用于模拟相机或者物体移动速度大于曝光速度而导致的模糊效果

Chromatic Aberration(色差)

  • 用于模拟真实镜头会产生的色差现象

Vignette(晕映)

  • 可以将周围变暗或者减少饱和度

Scatter散射

Tint 着色

Intensity 强度

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