编辑器
- stencil 是什么?
模板测试,用于判定片元是否丢弃,Stencil,在shader中也有个Ref的定义,用来指定引用的目标只,ZTest的值是比较函数,StencilCompareFunction,指定的是Stencil和Ref的比较算法,4是LessEqual,8是Always(永远都画),0代表永远不画,具体可以搜一下C#的类
- gpu的双重缓冲
back buffer,front buffer
-
什么是drawcall?如何降低drawcall?
-
unity的四种shader模板是哪四种,每个作用是什么?
表面着色器,基于物理的渲染
imageeffect 屏幕后处理相关的渲染
unlitshader 没有光照的渲染
- subshader的作用是什么?
针对不同的机型进行适配
-
有了相机的fov,远近裁面距离near,far,怎么求出来远近裁面的高度?
-
mul(UNITY_MATRIX_MVP,Vertexpos)是做了什么?
将定点坐标转换到裁剪空间
8.图片纹理的filtermode什么意思?不同选择对图片有什么影响?性能如何
point bilinear,trilinear,性能逐渐更耗,会影响图片放大缩小的图片质量,线性空间用于伽马校正,
9.模型的法线贴图和切线贴图都有哪些优缺点?
10.如何计算一个ASTC的图片的大小?
ASTC是ARM的图片压缩算法,是基于block进行压缩的,通常是4x4到12x12个像素为一个block, 每个block使用的内存是128bit,所以block像素越多就压缩的越厉害,4x4是压缩的最少的,那么计算一个10241024的图片大小=(((10241024)/(44))128bit)/(81024)KB=1MB,如果是88的压缩,那大小=1MB/(2*2)=0.25MB
渲染相关
6种材质类型
Subsurface Scattering(次表面散射)
Standard(标准)
Specular Color (高光颜色)
Translucent
Anisotropy(各向异性)
Iridescence(彩虹色)(半透明)
后处理
Tonemapping(色调映射)
- 将hdr转换为ldr适应屏幕显示
White Balance(白平衡)
Bloom(泛光)
- 让明亮部分的边缘发光
Film Grain(胶片颗粒)
- 模拟使用物理胶片拍摄出现的噪点
Depth of Field(景深)
- 真实相机只能固定聚焦,过远和过近会有虚化效果
Panini Projection(帕尼尼投影)
Lens Distortion(镜头畸变)
- 用于模拟镜头的畸变效果
Motion Blur(运动模糊)
- 用于模拟相机或者物体移动速度大于曝光速度而导致的模糊效果
Chromatic Aberration(色差)
- 用于模拟真实镜头会产生的色差现象
Vignette(晕映)
- 可以将周围变暗或者减少饱和度
Scatter散射
Tint 着色
Intensity 强度
网友评论