“少即是多”真是一个绝妙的理论。在读书中能遇到如此让人拍案叫绝的理论,这也是读书的乐趣之一吧!
我原以为,读书是为了增长见识;现在我发现,读书更重要的作用是剔除原有的错误知识和观念。一个正确的知识或观念比一百个错误的要重要的多。
人的成长看似是加法:懂得更多的道理,认识更多的人,经历更多的体验,体会人生不同阶段的感悟…
然而人的成长实际上却是减法:懂得的道理越多才会知道什么道理最重要,认识的人越多才能分辨什么样的人最值得交往,经历的体验越多才明白自己最想要的是哪种生活,经历不同的人生阶段才能体会每一个阶段的最珍贵之处…
“少即是多”中,“多”只提供选择,“少”才提供答案。我们人生中的每一个决策都是从无数决策中选出来的一个。
少即是多的反面
更加丰富的社交手段却使人越来越不会社交,甚至发展为社交恐惧;爆炸的信息看似给人提供了无穷多的选择,但实际情况是它使人无所适从、不知所措,根本无从选择。即使这些信息是知识,更多的增加的是人们的焦虑,而不是人们的见识。
举个例子:打开电脑,本想查阅某个此条,屏幕上突然弹出一个新闻弹窗,很容易你会被里面一些惊悚或神奇的题目吸引,点进去之后发现里面并没有实际内容,但你的好奇心还是忍不住会看其他类似的内容,等你发觉真他么没意思的时候,你已经忘了你打开电脑是要干什么,因此你也浪费了大量的时间。
经过时间的证明,乔治奥威尔的《1984》并没有实现,现在的世界更像赫胥黎的《美丽新世界》。世界变得越来越美好,撑死的人(肥胖)比饿死的人多,自杀的人比他杀的人多(战争和谋杀)。人们越来越可以像婴儿一样,衣来伸手、饭来张口。最近盛行的“奶头乐(tittytainment)”理论把《王者荣耀》这款游戏推到舆论的巅峰。这款火爆全国的手机游戏以不可阻挡之势收获下至6岁上至60的玩家(纯属我夸张)。越来越多的文章开始批评腾讯,而“奶头乐”就是批评的论点之一。我也在考虑如此一个现象级的产品是如何产生的?难道现代人真要“娱乐至死”?
以我个人多年的游戏经验,我得出了一个结论:这款游戏几乎就是把在电脑上运行的《英雄联盟》复制到手机上,并简化了操作,在实际效果上,无论是游戏制作还是游戏体验后者都不如前者好。但《王者荣耀》最大的成功之处在于它降低了游戏成本——手机操作、降低游戏难度、降低每局游戏时间。这才是它拥有如此多受众、如此受追捧的最重要的原因。
我们把以上的例子普遍化:在网络的冲击下,越来越多的事物变得普适,即成本越来越低。例如成本近乎为零的娱乐、社交、游戏。人们有越来越多的选择是这样玩儿还是那样玩儿,最后人们是否会最终生活在虚拟现实中或是如“缸中之脑”一般,我们不得而知;但可以知道的是:越来越低成本的选择并不会增加人们的选择,相反会减少选择——人们会选择最容易的那条路。这就是“多即是少”。我这并不是辩证法,我也讨厌辩证法,我这是理解“少即是多”的另一种思路。
面对如此情况,人们要怎么做?是沉溺其中还是奋起反抗?这就要看不同人的生活态度和价值观念了。罗素说:“参差多态乃是幸福本源”,如果“参差多态”过于庞杂,人们还能幸福吗?这是一个问题。
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