作为一个普通人,你可能从来没有接触过这么一款游戏。
一个由沙丘、谷地、雪山、云海和巨大的塔构成的旅途,两个渺小的旅人相互依偎,轮番扭动着彼此披着红袍的瘦长身躯,发出如音符般的低鸣,在罗马式废墟里自由地飞行。这款画面精致的游戏,会让第一次玩游戏的人都能轻易地上手;这款游戏同时又受到质疑,许多老一辈的人都在感概,这真的是一款游戏么?
作为一个核心向玩家——你可能平时在玩的是魔兽世界、侠盗猎车手、又或者是英雄联盟——但你仍然会在这短短的两个小时之内爱上它。
一款脱离暴力,难以给予这一帮人最起码的成就感的独立游戏,却能带给人最强烈的情感冲击。甚至让许多一脸不屑、满口脏话的大老爷们在旅途的终点前泣不成声。
2015年7月20日,《风之旅人》,美国权威的视频游戏评测网站评出的2012年度最佳游戏,保持着PSN线上销售最快纪录的一款大小仅仅为1.9GB的游戏,经过PS3的高清重置登陆PS4平台。
笔者非常幸运,又非常荣幸接触到这么一款优秀的作品,短短的几天时间里,从刚开始的爱不释手,过渡到陡然空虚,再次游玩时却得到了完全不一样的心灵体验,最后直到热泪盈款——毋庸置疑,它是我玩过的最独特的一款游戏,甚至它本身就是一次行为艺术——它给人们带来的禅意思考和哲学意图久久难以磨灭。
这次,笔者就以文字的视角,剖析这场独一无二的恢弘史诗。
故事:没有故事就是最好的故事
管乐轰然响起,一面茫然的黄色涌现,空气中似乎有热量在蠢蠢欲动;远处星斑粼粼,再细看,是日出照在沙面上的反光。日光下,恍惚之间恰似有什么东西在徐徐飘动,沿着源头的地方眺望,发现了不可指数的墓碑……一张黑色的脸,两眼像是亮着灯,头戴火红披巾,在风沙呼啸之间打坐——我们的主角,出现在屏幕上。
这,就是整部游戏在叙事性上的缩影。
继续游玩下去,你会逐渐发现一些端倪——你所控制的主角,没有名字,没有种族,没有双手,甚至整张脸都是由黑色的面具所覆盖。踱过墓碑地,一座宏伟的山出现在半空——我们开始有所知觉,噢,原来整个游戏的核心就是到达那道山尖发出的光芒之中。
纵观整个旅途,没有对白,没有人告诉我们应该怎么到达目的地,整过游玩的过程是自由的,你会因为周围的美景而陶醉,也会对自己的状况感到无助。整个游戏,其实并没有像以往的线性游戏一样给你安排好故事,而是在一次又一次发现希望时,由情感的变化带给我们的净化式体验。
用开发者陈星汉先生的话来说,这是一场用艺术说故事的旅途。
陈星汉解释道:“为达到净化感,好莱坞会采用三幕架构。情感强度的最大改变会创造出净化感。但如果你想要的是敬畏洗礼,那该怎么做?为此,陈星汉研究了Joseph Campbell的英雄之旅理论,划分出转化结构。接着划分人类的生命周期。结果发现它们完美覆盖这三个方面,现在他拥有自己的结构与弧度。其实,如若将其绘制成波形图时,该团队便可借此构造游戏世界的总体地貌。”
旅途中,我们会攀登上巨大的桥梁,充满蒸汽的通天塔,在阴暗的地下废墟里发现恐怖的浮游大蛇,在广阔无垠的沙漠之中摘到幸存之花;也会随风在日暮沙海之中冲浪,在冰冷的雪山上找到满是史前壁画的山窟。但有一样东西不会改变,那就是到达终点的决心。属于你自己的故事,就是仰仗着决心与毅力,来发展下去的。
我想这就是制作组想要表达的故事。
观感:妙不可言的画面与配乐,就在方寸之间
之所以这款作品能上升到与艺术品相媲美的层次,气势恢宏的场景和妙到毫巅的配乐一定是必不可少的。宏伟的场景下,制作组对质感的把控达到了惊人的地步;细节的雕琢下,恰到好处地增强了游戏的代入感,一张一合之下,带来了一场精彩绝伦的视听盛宴。
质感的表达上,随风飘荡的围巾和主角身上的红袍轻盈灵动,主角在不同质感的地面上行走的步履有所区分,让旅途的过程操纵自如,手感十分出色。在粉色的沙丘上行走时,常常因为风沙太大滑落低谷;在雾气朦胧的巨塔中飞行,时常可以借助飘带形状的海底生物飞得更高。良好的质感表现为游戏增添了代入感,让游玩的体验上升到了一个新的层次。
光影的表达上,整部游戏的光照系统令一草一木栩栩如生,在增添真实感的层面上为玩家创造了一个如梦似幻的异次元天地。在这里提两点笔者印象最为深刻的部分:一是日暮滑沙,二是鱼跃龙门。
日暮滑沙:http://v.youku.com/v_show/id_XNDM1ODA3ODUy.html
日暮沙丘,风沙偷流,门庭薄柱,中道崩殂。流沙瀑布,暮色将泄,潜鱼四顾,嬉闹不歇。
鱼跃龙门:http://v.youku.com/v_show/id_XNDM2NjExNTI0.html
雾色纵横,飞湍争辉,大川连绵,小崖嵯峨。我亦行远,池海渐近,我亦行近,云川极远。
是的,面对这样的震撼之下,无法用语言去形容,无法用图片去粉饰,即使是视频也稍欠火候,唯有亲身体验过游戏,你才能达到类似的感动。
游戏性:陪伴是最长情的告白
陈星汉在一次游戏展会上提到:“根据早期概念艺术,电影题材是根据情感分类的。但在电子游戏中可以获得何种感受?答案通常是成就感。这是电影所无法满足的情感。”
因此在开发《风之旅人》时,他希望将成就感与赋权感融入在线玩法中,让玩家互相照应。《风之旅人》创意成型于2006年。那时他已经有3年的《魔兽世界》经验。“他试图从《魔兽世界》中获得一些存在感,但所有在线玩家压根不关注他人,当他投入越多时间,他遇到越多玩家,然后更加意识到自己只身一人。”
于是他有了这一样一个想法指出:“我们ThatGameCompany从情感入手,并基于此开发游戏。我们发现大多数在线玩家都非常吝啬,甚至令人生厌,大部分游戏中的角色都会携带代表能力的物品,人们执著于获得提供更多能力的物品,这是种针对能力的恶性循环,首先你会思考如何利用这些能力占领其它物品。”
那么他们在开发这款游戏时分别做了哪些取舍呢?
其一,便是剥夺了玩家们的身份,让偏见和傲慢无所遁形。
在整部游戏中,除了我们无法知晓自己的一切信息以外,我们对在线玩家的个人信息也无从得知,没有语音聊天系统,不知道其他游玩账号的ID名称,有的只是红袍上形色各异的花纹和各自发出共鸣时产生的象形符号。
所以我们也难以产生别的联机游戏所拥有的阶级感。你所拥有的不是更高贵的身份,更高级的时装和代表着荣誉的专属武器,而是你作为一个“人”的象征意义。你成为了一个纯粹的“人”,更确切地说,你成为了一个茫然的“旅人”。
其二,便是剥夺了玩家们的能力,让游戏的成就感来源于玩家们的互相照应。
在游戏开发的初期,陈星汉和他的团队为游戏加入了物理碰撞,设计出了角色的脸和双手,游戏之中互相推拉,达到合作的目的,大家都觉得很有意思。地图的后期出现了悬崖,当两人走到悬崖边上时,所有人都想把对方推到悬崖下面去,连陈星汉自己都无法控制自己。所以他一度对人性非常失望。后来,陈星汉在一个研究幼儿心理学的专家那得到了帮助,他意识到人类在社会上的无人性行为、玩家在游戏中的不道德行为,取决于整个系统是怎么被设计的。
因此,整个游戏的交互系统进行了精简——玩家们除了行走和打坐,能做的只有两件事:X键可以进行有限的飞行,O键可以发出共鸣。
这就是整部游戏有限而丰富的交互系统。
玩家们在游戏之中发出共鸣的时候,会在附近玩家的屏幕上有所提示,因为在一望无际的景致之下很容易迷失,这达到了通讯的目的,这是其中之一。如果共鸣者离得很近,会对他人的飞行系统进行“充能”,这达到了鼓励的目的,这是其中之二。人们无法在这个虚拟世界之中发起战争,反而,最大的敌人是大自然——是大雪,是狂风,是徘徊的大蛇。
避免争端的结果是——玩家们什么都不能做,除了在一起。
其三,是提升了整部作品的仪式感,让整个旅途充满了未知与感动。
在开发的第一个年头,该作遇到了瓶颈,他们没有从中获得自己想要的情感强度。他指出:“那时的版本里,从山底登上顶峰的情感变化不够明显,同比废墟关卡更缺乏刺激性。人们讨厌这款游戏。他们认为其结局相当糟糕,令人讨厌。”
于是他们为雪山部分设置一整套新动画,让玩家感受到受挫感更加强烈。接着他们还删除背景中的某些内容,包括飞翔的石蛇,并添加建筑物进行遮掩,还添加了诸如山脉渐渐消失等元素让你丧失希望。”
得到的结果是,最后“升天”的场景因为错落有致的情感安排显得神圣感十足,充分地勾起了人们的情绪,管弦配乐震撼非凡,最后的效果非常精致且富有张力。
游戏正式推出以后,创新的结果水到渠成,很快得到了一面倒的好评。一款真正让人动容的游戏,是从每一个微不足道的“共鸣”开始的:我们能做出的所有能和同伴交流的行为,就是如同婴儿的啼哭一样的发出微弱的光芒,玩家们突然间从嗜血的战神或是在游戏里一掷千金的富豪,在进入这一个精心打造的空间里,突然就变得别无所求了......
玩家们只求能跟上同伴的步伐,能多多为路途出一份力,为伙伴的受伤感到伤心,希望我们能不离不弃地一起走过终点......
当然事实是残酷的。游戏里无法暂停,中途退出或者重头再来的时候,身边的人早已经不在了。一种名为“珍惜”的情感升华开来。
就在旅途的最后,玩家们终于到达了山的光芒那儿,空气中似乎埋伏着不友好的元素。这个变化来得如此迅速,甚至有玩家就此打住不再继续。在光芒前有一大片空地,这里就是玩家最后能进行互动的地方了,一旦进入那道光芒,就意味着游戏结束,一个陪伴你走到现在的同伴将就此离去,可能以后再也无法见到。
大量的玩家怀揣着不舍,但是隔着屏幕却无法诉说,于是他们绞尽脑汁,终于发现了除了“共鸣”以外,向同伴表达爱意与谢意的一个方法:用脚步在雪地上画出一个爱心。
即使有的爱心画的歪歪扭扭,长相丑陋,但不妨碍这是地球上无论男女老少,贫困贵贱,肤色种族,我们所公认的,最好的语言。
我一直相信,正是这样的一款好游戏,才能引发我们心底之间埋藏已久的共鸣,让这成为一种社会现象。人们常说陈星汉先生制作的游戏富有东方独有的禅意,我仿佛也回到了那个背诵“人之初,性本善……”的年纪,想象无知和无虑带来的充盈感。
这,才是一款伟大的游戏,应该做的。
后记
我们总是希望鱼与熊掌同时兼得,却常常忘了自己最想要的是什么。
我们常常因为生活中的繁文缛节,乱发脾气,甚至迁怒他人。
我们对自己某一方面的意愿过于执著了,才会不断地四处碰壁,走回头路。
我们是否想法太多,真正坚持的却很少?
或许《风之旅人》引起我们思考的正是这样一系列的问题,少即是多,色即是空。《风之旅人》亦真亦幻,它的繁花美眷像是梦中所求,它的现实意义却像是人生的旅途——人们常常在抉择之中迷失了自我,却丢失了人本该有的一些东西。
北京说,我要的不多,只是一片蔚蓝色的天空而已。
里约说,我要的不多,只是一桶干净的饮用水而已。
阿拉斯加说,我要的不多,一点点的篝火的就足够了。
喀布尔说,我要的不多,我只求炮火声快点安宁。
我说,我要的并不多,只是想要一个能和我一同到达终点的人罢了。在游戏的结尾,制作人名单之后,出现了曾经和我一同游玩这个游戏的人的名单。
我不知道谁是谁,甚至会产生怀疑——我什么时候遇到这么多人了?
他们可能也没有意识到我的存在,和我走在两条单行道上。
他们可能曾经在沙漠的远端奋力发出共鸣的呼喊,祈求我的注意。
他们可能在迷路过后煞费苦心地寻找过我,而我早已经往前去了。
可能……没有可能,他们已经不在了……我再次打开游戏,在路途开始的那个地方……那个相会的地方……那个可能会再次相会的地方……席地而坐……闭上双眼……等待下一声共鸣响起。
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