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海外游戏发行杂谈(1)

海外游戏发行杂谈(1)

作者: Amythology | 来源:发表于2018-06-14 12:31 被阅读38次

    "到底发行商是做什么的?"

    "为什么有时候催我们看包催得那么厉害,但给个反匮就起码两个星期?"

    "谈生意的时候,就问能不能给源代码?"

    "一个身处于国内的公司,为什么要跟我们谈海外发行的业务呢?"

    “”对比起我自己请一个全职的人来做投放,我把我的游戏给你来发行,我会赚多多少?“”

    以上问题都是我来内地工作后,香港与海外的一些开发者朋友经常问我的。

    既然参加了一个由游戏行业小伙伴发起的写作bootcamp, 对于第一期自己写的东西总感觉主题不太清晰,所以针对这个部分,第二期(6月)的计划为将主题全部与海外发行挂钩,但因为自己先前都是从事自研自发的背景,来内地工作的时间也只有4年,在加入现在这家公司后才对海外发行这块的分工有了一点体会与思考,所以恳请各位大佬多多指教,让小女子好好学习。第二个小目标是,也会把每一期自己写的内容翻译为英文,试试用博客的模式发布。

    回归到根本,其实可能是行业分工的细致程度不一,各地用人成本不一致所导致的一些不了解。国内中小型的发行公司分工的细致程度其实与海外大型公司不遑多让,研发、运营、销售、版权授权各司其职,如果要加上扛得住制作质量可以商运和版本更迭的游戏团队,这样的公司起码都已经几十号人了,于是国内的游戏行业分工, 从上游至下游都已经出现明显的分工,研发、发行、美术外包制作、产品发行、推广、渠道、支付等各方面都已经有具有规模的公司出现。与此对比,海外中小型游戏商受惠于相对较开放的政策,自研自发还是比较普遍的经营模式,受限于资金、人才与人力成本等多种原因,很多手游工作室都保证着10人左右的团队,以开发为主,商务和运营通常都是由制作人或是老板兼任,如果资金也充裕的话通常也会有Growth Hacker 这个岗位,来协助调优游戏。

    海外游戏发行杂谈(1)

    刚刚开始在发行这一块工作时,明确的分工对于我来说其实并不太适应,相比起一个问题可以直接跟研发沟通,直接AB Test 来验证自己想法的indie 模式,发行商务的工作更为规范,引进产品与发布联运合作等分工也甚为明确,所幸的是同事与老板给予让我发问的机会,让我可以有更清晰的思路来组成不同的合作模式。针对"到底发行商是做什么的?" 这个问题,我终于可以自信的告诉我的CP,我们是将你们的产品带入一个我们熟悉但对你来说较为陌生/ 不重视的市场,让你的产品可以接触到更多的玩家,同时我们也提供专业的本地化与市场推广策略,让你在做产品时可以专心按有规模的数据进行优化,甚至可以成为下一款产品的试金石。

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