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学习用MetalPerformanceShaders进行图像处理

学习用MetalPerformanceShaders进行图像处理

作者: codeGlider | 来源:发表于2015-10-03 15:08 被阅读2717次

    iOS9在MetalKit中新增了MetalPerformanceShaders类,可以使用GPU进行高效的图像计算,比如高斯模糊,图像直方图计算,索贝尔边缘检测算法等。我最近刚开始学习Metal的使用,并做了一个高斯模糊的例子作为"HelloWorld"程序,下面分享一下我的学习成果~

    注意:运行该程序需要有一个系统版本为iOS9的iOS设备,因为Metal只能在真机上运行。

    首先建立工程:

    屏幕快照 2015-10-03 上午10.54.16.png
    ViewContoller.swift文件中导入需要的framework:
    import MetalKit
    import MetalPerformanceShaders
    

    如果出现未识别的错误不要担心,把你的设备选到iOS Device而不是模拟器,错误就会消失。
    导入需要的资源图片到工程里:

    AnimalImage.png
    只要拖到工程文件夹中就可以了,不需要拖入Assets.xcassets中: 屏幕快照 2015-10-03 上午11.05.07.png
    打开Main.storyboard,拖一个UISlider进去,这个用来控制高斯模糊的半径。
    最大值设为100:
    屏幕快照 2015-10-03 上午11.08.04.png
    设置好约束: 屏幕快照 2015-10-03 上午11.09.22.png
    屏幕快照 2015-10-03 上午11.09.36.png
    屏幕快照 2015-10-03 上午11.09.50.png

    最后类似于这样:

    屏幕快照 2015-10-03 上午11.10.49.png
    ViewContoller.swift文件中拖一个outlet,用来获取模糊半径: 屏幕快照 2015-10-03 上午11.13.57.png
    还有一个valueChanged的监控方法,用来实时改变模糊效果: 屏幕快照 2015-10-03 上午11.14.26.png

    背景设置为黑色:

    屏幕快照 2015-10-03 下午2.51.24.png
    然后开始配置我们Metal代码,首先了解一下MetalPerformanceShaders的使用流程:
    1. 配置MTKView用来承载模糊的结果
    2. MTKView创建新的命令队列MTLCommandQueue
    3. 读取资源数据,创建MTLTexture,作为高斯模糊的数据源。
    4. 创建高斯模糊对象
    5. 运行高斯模糊,并绘制结果到MTKView
      了解了需要哪几步之后我们正式开始写代码,首先添加一些需要的变量:
    
        var metalView: MTKView!
        
        var commandQueue: MTLCommandQueue!
        
        var sourceTexture: MTLTexture!
        
    

    使ViewController遵循MTKViewDelegate协议:

    class ViewController: UIViewController,MTKViewDelegate{
    .........
    }
    

    实现它的两个代理方法:

      func drawInMTKView(view: MTKView) {
            
        }
        func mtkView(view: MTKView, drawableSizeWillChange size: CGSize) {
            
        }
    

    第一个方法用来绘制我们的MTKView,第二个方法在MTKView的可绘制区域改变时会调用。

    新建一个方法func setUpMetalView()来配置MTKView,添加以下代码:

        func setUpMetalView(){
            //设置metalView大小,边框等属性
            metalView = MTKView(frame: CGRect(origin: CGPointZero, size: CGSize(width: 300, height: 300)))
            metalView.center = view.center
            metalView.layer.borderColor = UIColor.whiteColor().CGColor
            metalView.layer.borderWidth = 5
            metalView.layer.cornerRadius = 20
            metalView.clipsToBounds = true
            view.addSubview(metalView)
    
            //读取默认设备.
            metalView.device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
            
            //确保当前设备支持MetalPerformanceShaders
            guard let metalView = metalView where MPSSupportsMTLDevice(metalView.device) else {
                print("该设备不支持MetalPerformanceShaders!")
                return }
    
            //配置MTKview属性
            metalView.delegate = self
            metalView.depthStencilPixelFormat = .Depth32Float_Stencil8
            
            // 设置输入/输出数据的纹理(texture)格式
            metalView.colorPixelFormat = .BGRA8Unorm
            
            //将`currentDrawable.texture`设置为可写
            metalView.framebufferOnly = false
        
        
        }
    

    新建一个方法func loadAssets(),用来加载资源数据等操作:

     func loadAssets() {
            // 创建新的命令队列
            commandQueue = metalView.device!.newCommandQueue()
            
            //设置纹理加载器
            let textureLoader = MTKTextureLoader(device: metalView.device!)
            //对图片进行加载和设置        
            let image = UIImage(named: "AnimalImage")
            //处理后的图片是倒置,要先将其倒置过来才能显示出正图像
            let mirrorImage = UIImage(CGImage: (image?.CGImage)!, scale: 1, orientation: UIImageOrientation.DownMirrored)
            //将图片调整至所需大小
            let scaledImage = UIImage.scaleToSize(mirrorImage, size: CGSize(width:600, height: 600))
            
            let cgimage = scaledImage.CGImage
            
            
            // 将图片加载到 MetalPerformanceShaders的输入纹理(source texture)
            do {
    
                sourceTexture = try textureLoader.newTextureWithCGImage(cgimage!, options: [:])
        
                
            }
            catch let error as NSError {
                fatalError("Unexpected error ocurred: \(error.localizedDescription).")
            }
        }
    
    

    这里我们自定义了一个UIImage的类方法,在UIImageextension中添加这个方法:

    extension UIImage{
        
        class func scaleToSize(image:UIImage,size:CGSize)->UIImage{
            UIGraphicsBeginImageContext(size)
            image.drawInRect(CGRect(origin: CGPointZero, size: size))
            
            let scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
            UIGraphicsEndImageContext()
            return scaledImage
            
        
        }
    
    }
    

    viewDidLoad方法中调用这两个方法:

    
            setUpMetalView()
            loadAssets()
    
    

    到了最后一步了~在drawInMTKView(view: MTKView)方法中绘制我们的metalView:

     func drawInMTKView(view: MTKView) {
           //得到MetalPerformanceShaders需要使用的命令缓存区
           let commandBuffer = commandQueue.commandBuffer()
           
           // 初始化MetalPerformanceShaders高斯模糊,模糊半径(sigma)为slider所设置的值
           let gaussianblur = MPSImageGaussianBlur(device: view.device!, sigma: self.blurRadius.value)
    
           // 运行MetalPerformanceShader高斯模糊
           gaussianblur.encodeToCommandBuffer(commandBuffer, sourceTexture: sourceTexture, destinationTexture: view.currentDrawable!.texture)
    
    
           // 提交`commandBuffer`
           commandBuffer.presentDrawable(view.currentDrawable!)
           commandBuffer.commit()
       }
    

    我们在每次滑块滑动后重新绘制metalView:

    @IBAction func blurRadiusDidChanged(sender: UISlider) {
            metalView.setNeedsDisplay()
        }
    

    然后应该就可以运行了~结果如下:

    运行结果

    当然真机效果比这个要好很多,插上手机亲自试一下吧~

    本文章源代码下载:

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