链游与技术采用周期

作者: 真第二个区块 | 来源:发表于2019-07-24 10:23 被阅读12次

技术采用周期这个概念产生于1957年。最早是为了分析玉米种子采购行为所提出。它把技术在人群中的扩散过程分为创新者(2.5%)、早期采用者(13.5%)、早期大众(34%)、晚期大众(34%)与落后者(16%)五个人群。

已经在区块链内容平台上看过一些讨论比特币和区块链技术采用周期的文章。这些文章多是用链上数据或全球交易所注册数来对应技术采用周期中的阶段。有的作者认为现在是早期采用者阶段,有的人认为已经是早期大众。

我的观点是比特币账户体系+全球加密货币交易所开户数量也还不到全球互联网人口的2.5%,应该算是创新者阶段。

而区块链,不能一概而论。区块链行业包含太多的分支。每个分支有各自在技术采用周期中的位置。比如京东和阿里已经开始使用区块链技术来支撑商品溯源。这意味着区块链商品溯源很有可能已经处于早期大众阶段。而传统资产上链、开放金融,目前都还处于概念阶段,应该归入周期中的创新者阶段。

这里再次旅顺一下五个人群代表的五个阶段:

创新者

敢于为使用一个新技术而承担风险。有强烈的寻找新事物的主动性。这些人通常是极客、发烧友、专家。一个技术拥有创新者用户并不代表这个技术已经得到验证。因为创新者群体好奇心旺盛,他们愿意参与、愿意创造,为此会主动寻找新领域。可以说,很多技术是被创新者找上门的,而不是这些技术自行开拓出了种子用户。这群人占整个市场的2.5%。

早期采用者

早期采用者是用户群中的意见领袖。他们通常乐于接受新事物,喜欢讨论并传播新事物。他们会对能彰显品味的、酷炫的东西乐此不疲,愿意享受新科技的愉悦同时对产品瑕疵有包容性。这群人会是新科技的理想种子用户。这群人占整个市场的13.5%。

早期大众

当技术具有明显优势且已经被反复验证时,才有可能触达早期大众。这部分人是市场中的理性决消费者。他们追求产品全方位体验。在有些行业也被称之为硬核用户,或产品的主要服务对象。这群人占整个市场的34%。

晚期大众定义

这个人群通常有很大的行为惯性,不太愿意轻易改变自己的使用习惯。他们通常是当旧技术旧产品已经濒临淘汰的时候,为了维持必要生活工作效率而做出改变。这群人占整个市场的34%。

落后者定义

这个群体不会进入每个新技术领域,他们通常执行“改变最少”原则。非生活必须的改变都很难影响他们。他们可能是人们口中的“大妈”、也可能是年轻人中的“技术作恶”论者。这群人的典型代表是现在还不会使用微信收付款功能的人。这群人占整个市场的16%。

技术采用周期曲线


目前链游行业现在所处阶段。


前几天看到一个腾讯游戏数据:现在全国有4.59亿手游用户。从这个用户量数据来对比判断,链游行业显然还处在创新者阶段。回想身边的情况,实际上我是认同目前的链游产品是被创新者找到而非主动触达了种子用户。

依此逻辑,现阶段想要推动链游行业发展的关键并不在于尽快对接早期大众(传统游戏中的硬核玩家)。现阶段的主要任务因该是聚集早期采用者,通过让他们深度参与链游生态建设和产品开发而获得创造感、自豪感,推动技术积累同时引发他们对早期大众的传播。这里有几个问题:什么样的策略是最容易联合早期采用者的?这些人都藏在什么样的社群?我一时还没有答案。

未来路还很远。在早期采用者和早期大众之间,有一个死亡谷。很多技术实际上是冰冻在了死亡谷阶段。也即是无法从意见领袖口中的“未来”变成硬核玩家手中的“产品”。

坦然些说,这个困境并不是链游行业独有的。在所有新兴行业的新型板块都要面对一样的问题。在游戏领域,虚拟现实、增强现实、也都卡在早期采用者阶段。

用孟晚舟的话说:“科学思想和商业应用之间的巨大鸿沟被称为死亡谷,需要资金、耐心和技巧来弥合。”

怎么做点事情?

1 在不确定的世界里,首先是要高频创新、高频试错。忘记是在哪里看到的了:“一个人成功的效率,就是他做事的速度✖正确的方法”。我认为一个团队一个行业也是如此。在正确方法还没有出现的领域,寻找正确的方法依赖于试错的速度。

2 在链游行业要有长期打算。上文分析了现在甚至还没到死亡谷阶段。好消息是,越早期的参与者越容易积累行业知名度,并且享受更多行业红利。坏消息是,行业失败的风险也是指数级增长的。

3 徐小平的观点,创业的过程最重要。因为即使失败了,由于在这里边连接了更多的人和更多的事,创业者也变成了一个更有价值的人。随后的成功者,很多会高价雇佣自己失败的竞争对手。因为,在新领域中,能做事的人总是稀缺的。

路远且艰,欢迎对本文内容的建设性讨论。

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