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《Hooked 钩瘾效应》(2)——四大步骤

《Hooked 钩瘾效应》(2)——四大步骤

作者: dcdcaa123153 | 来源:发表于2017-05-22 18:59 被阅读345次
    Hook模型

    上一篇文章说过,钩瘾模式分为四个步骤:触发,行动,变动奖励,投入。下面将重点介绍这四个步骤。

    触发

    一个习惯的形成,就像是牡蛎产生珍珠的过程,由于微小异物的入侵而触发了牡蛎的系统,不断产生珍珠母来抵御,最终从而形成了珍珠。同样的,新习惯也需要有一个可积累的基础。

    触发事件所提供的,便是行为持续改变的基础。

    比如每天早上叫你起床的是什么?为什么你会去刷牙?又为什么你要看这本书?

    触发的形式包括外部提示,如闹钟;还包括较不明显甚至是出于潜意识的信号,同样有效影响我们的行为。

    触发事件是行为的启动器,无论我们是否知道这个触发的存在,它们都会使我们去采取行动。

    触发分为外在触发和内在触发两大类。

    成习产品在改变行为时,首先会以一个唤起行动的提示,让用户知道该有所动作。

    外在触发本身包含信息,会告诉用户接下来该做什么。例如简书里显眼的“写文章”按钮,微博里显眼的“登录”按钮。

    外在触发的四大类型

    • 付费型触发
      通过做广告、搜索引擎推广和其它的付费渠道,来获取用户的关注以及触发他们采取下一步行动。付费型触发能有效拉拢用户回访,但代价不菲。因此公司通常是以付费型触发来开发新用户,然后运用其它类型的触发来吸引他们回访。

    • 回馈型触发
      这种触发无需花钱,因为直接买也买不到,而是需要在公共和媒体上投入时间和精力。媒体的赞扬、热门疯传的影片、应用商店的推荐等方式,都能有效吸关注。若想要靠回馈型触发来持续吸引用户,企业就必须将产品一直置于市场关注焦点,但这是个既艰巨又难以预测的任务。

    • 人际型触发
      熟人之间的互相推荐是一种非常有效的触发型方式。有时人际型触发能带动成长,是因为人们都喜欢互相分享好的产品。适当运用人际型触发,所需要的是培养出一群爱好者,乐意把产品的优点分享和推荐出去。

    • 自主型触发
      自主型触发始终在用户所身处的环境里占有一席之地,它们经常出现在生活当中,但还要看用户允不允许这些触发现身,例如手机屏幕上的 App 图示、订阅的电子邮件、应用程序的更新通知等。只有用户同意了,它们才会出现在那里。

    付费、回馈、人际型触发形式有助于带来新用户,自主型触发则是促进用户重复使用,直到形成习惯。

    倘若缺乏自主型触发,用户也没默许它们进入自己的注意力范围,产品就很难以足够高的出现频率渗透进用户的使用习惯当中。

    使用外在触发只不过是第一步,所有外在触发的终极目标都是推动用户进入钩瘾模式,并走完整个流程,以便在经过连续周期之后,他们不再需要外在触发来推动。

    当用户形成习惯,他们会受到另一种不同形式触发的提示,即内在触发。

    内在触发

    当产品紧紧钩住某个念头、某种情绪或某个原本就存在的例行作息之后,便能透过内在触发来借力使力。

    外在触发用的是感官上的刺激,如早上的闹钟、网站里的登录按钮;内在触发不一样,你看不到也摸不着,但它会自动出现在你的脑海里。所以说将内部触发嵌入产品当中,是产品成功的关键。

    情绪,尤其是负面情绪,是强大的内在触发,这对我们日常生活有着显著影响。

    无聊、寂寞、挫折、疑惑、犹豫等感受,常常会让我们感到轻微苦痛或烦恼,引发几乎是当下立刻且通常未加思索的行动,好能抚平那股负面情绪。

    由于这些不适感相对轻微,所以我们通常不会意识到自己在面对这些情绪时,习惯做出的反应。

    对于解决娱乐的渴求,可以想成是打发无聊的需求;分享好消息的需要,也可以想成是建立或维持社交连接的尝试。

    产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说就是挠他们的心痒。

    当用户发现产品可以减轻痛苦,逐渐就会对产品产生强烈、正向的联想。持续使用一段时间后,产品和用户之间形成情感上的联系,就像牡蛎壳中珍珠形成的过程。

    久而久之,这种联系会成为用户的习惯,每当他们受到内在的触发,就会自动使用你的产品来寻求安慰。

    建立触发的基础

    成功创造习惯的产品是藉由掌控住某种感受,来舒缓用户的痛苦。为此,产品设计师必须知道用户的内在触发是什么:即用户希望解决的是哪种苦痛。

    但是,要找出用户的内在触发,需要对人有更多的认识。因为人们表达的喜好和他们真正想要的有时候并不一致,他们很可能并不清楚自己真正想要的是什么。

    成习产品的最终目标是:藉由创造联想来解决用户的痛苦,好让他们将企业的产品或服务,视为提供解脱的源泉。

    用户想藉由你的解决方案达成什么目的?他们会在何时何地使用?影响其使用、触发其行动的是何种情绪?

    想要回答上述问题可以使用 Jack Dorsey 的方法,站在他们的立场上从他们的角度来写故事,即“用户叙事”。他相信,清楚描绘用户,包括其欲望、情绪以及使用产品的情绪,对于做出正确的解决方案最为重要。

    另外还可以借助大野耐一的“五问法”,通过重复问五次“为什么”,问题的本质和解决之道将清晰可见。内在触发是人们使用成习产品的根本缘由,而“为什么”这个问题可以直捣核心。

    只有正确了解用户的根本需要,你才能清楚产品需要具备什么条件。

    行动

    触发后的下一步就是行动,如果用户没有行动,触发就毫无意义。

    为了使行动得以展开,就要让做比想更容易。所谓习惯,就是那些不假思索就去做的行为。

    想要让用户去行动,可以借助 BJ Fogg 的福格行为模型。Fogg 认为所有行为的开始都需要以下三个要素:

    • 用户必须具备充分动机(Motivation)。

    • 用户必须具备完成目标行动的能力(Ability)。

    • 必须有触发(Trigger)来启动该行为。

    福格行为模型

    福格行为模型可以用这个公式来形容:B=MAT,即当动机(M)、能力(A)、触发(T)三者同时具备,且达到了足够的程度,则某一行为才会发生。

    例如你的手机响了,但你没有去接,是为什么呢?

    • 可能你认为来电的是做推销,你不想和对方通话。所以你缺乏了动机。

    • 可能是手机藏在包包的深处而你又正在开车当中,所以很难拿到。在这种情况下,该行动受到抑制,你的能力有限。

    • 也有可能尽管这通电话很重要,手机也就在旁边,但因为手机被设为静音模式,所以错过了这通电话。因此你缺乏的是触发。

    动机(Motivation)

    触发是对某个行动抛出提示,动机则界定了想采取那个行动的欲望强弱。

    “自我决定论”认为,动机是行动的能量。Fogg 则认为动机分为三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。这三种动机都具有两面性,藉由增加或减少其动机,来增加或减少某人采取某个行动的可能性。

    如果说内在触发是使用户感到心痒难耐,则正确的动机能给他们一个想要的结果(满足的挠到痒处),并借此采取行动。

    然而即使有了正确的触发,动机也很高涨,产品设计师还是常常发现用户仍然没按照他们希望的去做。

    这当中缺的就是优使性,即让用户容易采取行动的能力。

    能力(Ability)

    《Something Really New》的作者豪普利认为,想要有创新的产品首先得去了解人们使用产品或服务的理由。再列出用户使用产品或服务所必须进行的每一个步骤,最后把当中把所有多余的步骤删去,直至将使用过程简化到极致。

    那么看来,只要能够让用户以最简便的方式使用产品或服务,一定能大幅提高用户使用率。

    Fogg 认为共有六个要素,影响一件事情的难易程度:

    • 时间,完成行动需要的时间。

    • 金钱,采取行动的成本。

    • 体力,采取行动要花的力气。

    • 脑力,采取行动要耗费的脑力。

    • 社会偏差,他人对该行动的接受程度。

    • 非常规性,该行动与日常行动的匹配程度或矛盾程度。

    想要提高某一行为发生的可能性,应致力于从用户当下最缺的资源来考虑简约程度。

    即找出用户缺少了什么,又是什么让用户难以完成期望行为?钩瘾模式认为在这些基础上还要考虑,其产品如何促进预期会有奖励的用户,用最简单的方式采取行动。

    那么对于一个产品来说,增加用户的动机或让用户更容易的行动,应该先考虑哪一个呢?

    答案是从让用户更容易的行动开始。因为提高动机既昂贵又费时,所以让用户更容易采取行动就会相对更简单高效。

    变动奖励

    钩瘾模式的第三个阶段是变动奖励阶段,在这个阶段要藉由解决问题来奖励用户,强化他们在上一阶段所采取行动的动机。

    我们先来了解一下奖励(尤其是变动奖励)的力量。

    在1940年奥兹和米尔纳的一次研究发现,大脑里有个特别的区域是人类渴望的源头。他们通过在老鼠脑部植入电极,并让老鼠自行选择是否让其大脑当中“伏隔核”的区域接受微弱电流刺激,后来老鼠很快就对这种快感上瘾了。

    他们证明了老鼠宁愿不吃不喝,甚至忍受电击的痛苦也要得到这种快感。后来一项类似的研究,人们同样对此上瘾了。

    近期的研究表明,吸引我们采取行动的,不是来自奖励本身的快感,而是因渴望奖励而产生的那份迫切需求,促使我们不断重复某个行动。

    何为变动性

    当你遇到一件新鲜事物后,你可能会对此感到好奇而关注它,可一旦知道接下来会发生什么后,你可能就不再感兴趣了。

    产品同样如此,为了能抓住我们的注意力,产品必须维持其新鲜感。

    三大变动奖励

    作者认为变动奖励分为三大类:

    • 社交型奖励,是由人与人之间的连接所驱动。人类发展至今,大脑已经学会自动去寻找那些能让我们被接纳、被认可、被重视、被喜爱的那些奖励。

    • 狩猎型奖励,对实物的追寻,例如食物及其他有助于人类生存的必需品,是从古至今人类的基本需求。只不过在现代社会的进步下,食物不再是我们的狩猎目标,而是资源和信息了。比如刷微博和看小说。

    • 自我型奖励,源自人类的内在动机,对成就感、掌控感、支配欲的渴望。如果在这些目标当中添加未知性的元素,会使其更具吸引力。

    虽然变动奖励很有效,但并不代表有了变动奖励,就能无往不利。

    只有了解用户真正在乎什么,你才能正确找到最适合与目标行为搭配的变动奖励。

    一项产品若想要改变行为,就必须确保用户能感受到自己有控制权。必须让他们自己想要使用你的产品,而不是认为自己不得不去做。

    只有给予了用户选择的自由,他们才不会感到被控制,才有意愿尝试使用你的产品。同时,成功改变行为的产品,会给予用户两种选择:一种是他们原来的做事方式;另一种是满足原本需求的同时做起来更简便的方式。

    另外要注意的是,要保持产品的新鲜感,变动性有限的体验会使得用户都能猜到接下来会发生什么,所以就不再有什么吸引力了。

    投入

    这个阶段是打造出成习产品的重大关键:在用户产生能启动其无意识行为的心理联想之前,他们首先必须对产品有所投入。

    用户对产品或服务投入的时间和精力越多,就越重视这项产品或服务。事实上,大量证据显示,人们会随着付出而越发重视。

    要注意的是,我们在评价自己的付出时,并不理性。某项研究表明,消费者对于自己投入劳动、情感而创造的物品价值产生高估的价值判断偏差现象,这种效应被称之为“宜家效应”。

    另外基于一致性效应和避免认知失调方面,我们会希望自己的行为前后一致,同时为了说服自己这样做是对的,就会改变自己的意愿,从而避免认知失调。这方面可以参考《影响力》一书。

    例如在 Facebook 的“黑帮战争”游戏里,当玩家已经持续投入了一定的时间和精力后,却发现他的朋友更强,他很有可能会通过支付20美元来让自己超过对方。这时候他会认为这绝对很值得,因为他已经花了不少时间在这个游戏里,所以肯定值得他多付20美元的,那既然已经付了20美元,那一定是物有所值,毕竟只有白痴才会明知没有价值还会花20美元。

    在这个阶段里,让用户不断投入有价值的东西,就会提高他们使用产品的机会,也增加用户持续经历钩瘾循环的可能性,比如Twitter在注册的时候让用户关注一些自己感兴趣的名人。

    最好的做法是在用户已经获得变动奖励后,才让他们付出,而非之前。掌握好要求用户有所投入的时机,非常重要。

    投入阶段背后的主要概念,是借助用户认为该产品会越用越好用(随着自己的投入越变越好)的理解基础,正如同一段友谊,越用心经营,越是双赢。

    价值储存

    为了越用越好,成习产品借助用户对产品的投入,进而强化用户体验。用户储存于产品中的价值,使他们将来更有可能回访,透过以下各类形式再次重复使用。

    • 内容,比如音乐软件,对歌曲的收藏、喜欢和评论。

    • 数据,用户对服务的投入,来自他们主动或被动的添加有关自己的数据。

    • 粉丝关注。

    • 声誉,比如淘宝的信誉。

    • 技能,使用该产品所需要的门槛。

    触发能把用户带回到产品当中,而成习产品最终会透过内在触发创造出心理联想。

    但是要打造这种习惯,必须先让用户用上一段时间,经历钩瘾模式的多次循环。因此,一定要用外在触发把用户带回来,展开又一次循环。

    从另一个角度解读钩瘾效应

    Hooked 钩瘾效应(1)——何为钩瘾
    Hooked 钩瘾效应(3)——道德操纵与寻找成习商机

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