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国产游戏发展的启发二

国产游戏发展的启发二

作者: 钝剑无锋 | 来源:发表于2018-08-26 22:59 被阅读14次

    启发二:接地气的进行创新

    创新,是一个行业发展的不可缺少的驱动力之一,现在很多企业领导把创新挂在口上,鼓励创新,让下面的人想办法去创新,然后想出了一堆花样的创新来,这样的创新,是高层意志的创新,不是接地气的创新,对产品品质和服务的提升是否有价值呢?还真是未知数,需要市场来验证才知道。接地气的创新,绝对不是高层意志出发,而是指实实在在的从用户需求和用户的问题出发,提供方案去满足用户需求,解决用户问题和痛点,在解决的过程中,偶尔发现按照以前的解决方法行不通,于是就有了改变,这样就导致了创新。这种创新是从底层出发的,跟从高层意志提出的创新是截然相反的路径。这种创新,实实在在的解决了用户需求和用户问题,可提升产品和服务品质,让用户满意,反映到市场上就是用户更乐意买单。

    国产游戏早期发展的历程,可以说是不断进行接地气创新的历程。早在网游进入国内的时候,国内游戏公司的研发水平是很低的,还不如台湾的公司,美术和技术完全落后,只能模仿国外游戏去山寨,走的是一条先模仿再超越的路线。国内网游的创新例子非常多,在此举几个有代表性的。比如反外挂工具,因为国外游戏是没有玩家乐意去使用外挂的,使用外挂不是普遍现象,但是在国内就不是了,玩家普遍乐意使用外挂,韩国欧美的网游进入中国,他们是没有考虑到反外挂这个技术的,所以国内游戏公司只能自己去想办法解决外挂问题,于是做出了很多反外挂的工具,反外挂成为每个网游公司必须有的技术。反外挂,这就是基于国内环境进行的接地气创新。再比如,MMORPG里的自动寻路,这是史玉柱创新的,并不是他高层意志的反映,而是他作为一个玩家,觉得鼠标点击走路太费劲了,为了照顾他自己和别的懒人玩家,创新了这种自动寻路的设计,没想到这个设计成了国产游戏的标配。再比如,免费游戏的商业模式,免费玩游戏,付费买道具,这种模式最早是来自2005年盛大的传奇,这是中国在游戏商业模式上的首创,在当时的欧美日韩没有一个国家和地区的游戏是免费的,要么主机游戏这种购买付费,要么是点卡计费,中国首创了这种免费游戏的商业模式,对整个世界的游戏发展是做了突出贡献。现在免费游戏模式也成了潮流,99%的游戏都是免费模式,这都是国内游戏公司的接地气创新。因为愿意花钱玩游戏的国内玩家是少数,大部分受经济水平和家庭教育影响,不愿意为玩游戏花钱,免费游戏的模式,一下子把很多非核心的游戏玩家也转换成了游戏玩家。

    国产游戏还有很多创新,不在此一一例举。上述提到几个影响极大的创新,全都是基于当时国内的游戏市场环境和用户需求出发进行创新的。现在国内的游戏行业早已不是当初的稚嫩模样,美术和技术上已经取得了很大的突破,美术方面跟当年的韩国游戏大作相差无几,我们在技术上,不仅做到了韩国游戏不能做到的全面反外挂,还能做到百人同屏,多人数据即时同步,做出王者荣耀那种10人同步竞技的游戏,这种游戏,是韩国也无法做到的。虽然行业在各方面比原来有了很大的突破和改进,但创新的方法,我认为仍然是接地气方法。因为接地气,才容易被用户认可,被市场接纳,从而让创新获得商业回报,进而促进游戏公司发展以及行业的发展。我相信只要不断的保持接地气的创新,国产游戏行业一定会成为世界第一,将国内的有利创新,带给全世界游戏行业的变革。

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