3.1 游戏黏性
用户留存
自决理论:游戏过程中能体验到自主性、能力关联性。自主是玩家做出的选择及其原因(出于个人兴趣);能力指最优化挑战人们的能力;关联性是指玩家和他人的联系
需求匮乏→初始动机(动机生成)→开始游戏→认知和情感(游戏体验)→持续动机(动机增强)
3.2 游戏中的失败
硬核游戏应适度让玩家受挫
休闲游戏则要减少让玩家受挫的次数
受挫背后潜藏的问题(玩家对于自身失败的解释)
控制源和稳定度:控制源倾向是一种信念,关于你的行动结果是取决于你所做的(内部控制倾向)还是取决于环境因素(外部控制倾向);稳定度是随着时间的推移,偶然性因素保持稳定和持续的衡量尺度
乐观的归因不影响下一次尝试
如果多数玩家将游戏的成败归因于稳定的外部因素,即游戏本身设计问题,很难留住他们
3.3 动机
游戏动机是满足玩家需求为目的,引起持续游戏行为的内在动力
作用:内在促进、导向、维持
类型:原发性动机,习得动机
原发性动机:又称生物性动机,是我们自身的生物性需要为基础本能,可分为生或性本能,即力比多(libido);与死或攻击本能,即他呢拖死(thanatos)
行为不仅由本能驱力,还由诱因,也就是外部刺激和奖励所驱使。寻求刺激的动机是出于对刺激和信息的需要,包括活动、好奇、探索、操作和身体接触等,我们通过探索获得关于食物源、危险源以及其他重要环境信息
3.4 习得动机
也称社会性动机,是指人与社会生活相联系的后天习得的动机这类比原发性要多很多
“角色弧”理论
人类
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