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游戏主机真的是靠独占赢下每个世代的竞争的吗

游戏主机真的是靠独占赢下每个世代的竞争的吗

作者: rubben | 来源:发表于2018-06-03 02:18 被阅读133次

    前几日在一个自媒体的文章那里见到了类似于“一系列独占游戏帮助 PS4 获得了大量用户”的表述,无论从哪个角度来说这个表述都是有点不太体面的,似乎在暗示着独占游戏是 PS4 取得第八世代主机战争胜利的相当重要的原因。

    不是这样的。

    首先,其实 PS4 上的独占游戏并不多。PS4于13年上市到现在,已经五年,这台机器上面的独占游戏有多少呢?

    截至2018年4月1日的数据,独占游戏26个,索尼独占游戏(即此游戏可以在其他索尼平台如 PS3、PSV 上运行)18个,家用主机平台独占+限时独占57个(其中有七个免费游戏)。

    也就是说,如果你买了 PS4 ,只有你的机器可以运行的游戏只有26个,真正意义上的独占也只有41个,这个数字相对于 PS4 上大量的游戏来说实在是显得太少了。大家真的愿意相信数千万的消费者是因为这几十个独占游戏而不是 PS4 上庞大的游戏库买的机器吗?

    在我看来,相比独占游戏这个因素,还有好几个重要得多的因素。

    每台被称作“成功”的主机,它们的销量高峰一般在什么时候呢?

    在生涯的中后期。

    为什么?

    因为这个时候游戏机已经降价挺多了(可能是几十美元,可能是一百美元),再加上各个节日的活动,一台主机能够相比于刚发布的时候便宜一百美元以上,来到三百美元甚至两百美元的价位。这个时候将会有大量的轻度玩家和非玩家购入机器。所以对于游戏主机消费的主要市场(美日欧)来说,价格是极其重要的因素,因为玩主机游戏的可能是每个人(美国有超过三分之一的家庭保有游戏主机),就像是看书看电影一样。这个时候,主流消费者就一定是价格敏感的,主机价格一定得尽可能低,不够低的话消费者是会拿这钱去买书、买电影票、买新合约手机的。

    本世代开始时, PS4 和 Xbox One 接连发布,但是 Xbox One 比对手却足足贵了一百美元,达到了夸张的五百美元档位。所以在本世代的游戏机市场,微软的结局一早就被自己写好了。

    Xbox One 比 PS4 的主要性能少了至少百分之二十也是一个关键因素,虽然这个因素的影响并没有价格那么大。但是对同世代另一台主机来说就不是这样子了。

    任天堂经历了 NGC 的惨败之后,随后的三台主机的性能选择上均落后于同时存在的主机,有时候甚至是落后了一整个世代(超过五年)。

    这导致了 Wii 在生命后期乏力以及提前换代,也导致了 Wii U 的完全失败。

    Wii 在蓝海市场取得了极大成功,但是赢得的大部分都是轻度玩家和非玩家,他们在游戏方面的消费意愿不高,再加上 Wii 的性能瓶颈,后期很多制作 3A 游戏的厂商都选择了放弃任天堂的平台而投入更多的成本到另外两个更有性能潜力的平台。

    由于手机游戏兴起,Wii U 没有办法像 Wii 那样吸引轻度玩家和非玩家,同时其不友好的开发环境再加上性能落后了近乎一代,导致其沦为“第三方坟墓”。这台机器的畅销榜上几乎都是任天堂自家的游戏,整个生命周期就卖出一千三百万台。

    主机性能对于消费者的选择来说是至关重要,消费者购买主机的时候自然都会倾向于用更少的钱来获取更好的体验,而画面表现力绝对是最容易让消费者加分的地方。

    前面也说过任天堂是在 NGC 这台机器后面选择给自己的主机加入更弱的性能的,那么之前呢?

    之前的主机都是跟得上时代的性能。

    NGC 这台机器呢?

    NGC 这台机器的性能是不错的,也是第六世代排名第二的,并且价格相当便宜,只要两百美元,而且还有任天堂第一方的许多相当优质的游戏。第六世代性能排名第一的是谁呢?是不是卖的最好的 PS2 呢?是初代的 Xbox 。索尼是本世代性能最弱的,并且还要三百美元,和微软同价。(这里我略去了世嘉的机器,因为它连一半的世代都没有撑过去就停产了,还差点带着世嘉一起死去。)那这样一台机器,性能垫底,价格也不比对手便宜,为什么能打败两个强劲的对手,成为史上最成功的游戏主机之一呢?

    因为游戏,或者说,因为最终支持这台机器的游戏开发者多,开发的游戏多,优质游戏的数量自然也多了。游戏主机买来终究还是玩游戏的,这件事情上消费者可是看得明明白白。

    至于说独占游戏,独占游戏可以说是越来越少也越来越不重要了。在第三第四世代那时候,所有的游戏按照现在的话来说都是独占游戏,因为那个时候每个主机之间的差异性极大,游戏移植的成本可能会超过做一个新游戏的成本,所以极少会有一个游戏出在多个平台的情况,就算有,也一般是两个本质上不同的游戏(可以参考一下游戏《阿拉丁》,不同版本就是完全不同的游戏,游戏评分也是分版本的)。这个时候没人谈独占游戏,也没人谈独占游戏的重要性,因为所有游戏都是独占的,独占游戏等于所有游戏,自然没人去计较独占的多少。

    到了最近的两个世代,由于主机在各方面的发展,各家主机的差异性越来越小,游戏的移植相比头两个世代(三四世代)容易太多太多了。这个时候主机厂商才开始宣传独占游戏,因为独占游戏是好不容易能找到的和对手的差异所在,也是优点所在(前提是这是个好独占游戏)。

    而现存的三台主机, Xbox One 和 PS4 除了性能上的差异外其实区别真的不大了,都基于 X86 架构,都使用的是由 AMD 提供的 APU 。这意味着开发者们对于这两台主机的开发相比于之前的主机来说要简单太多太多了,因为 X86 是大家都熟悉的架构,而且也是大部分个人电脑所使用的架构;这也意味着在 PC 、 PS4 、 Xbox One 之间进行游戏的移植相对于以前来说就像复制粘贴一样简单(PC玩家也大大受益,无论是正版还是盗版玩家),花一份开发的费用做三份不同平台的游戏赚三份钱,何乐而不为呢?所以第八世代开始独占游戏的存在感已经弱到要不是主机厂商单独拿出来说,大家都忘了有这么回事了,因为太少了(尤其是在索尼和微软的平台上)。

    所以一台游戏机要赢下主机大战可能的方法有哪些?尽可能低的价格、足够强的性能、足够多的游戏,这三点相当有帮助,再来一点优质的第一方独占游戏作为锦上添花的东西就最好了。

    主机游戏史上的那些被称之为“成功”的主机,不一定完全满足上面的三个条件,但是它们取得的成绩很多时候是和那三点分不开的。

    我想试着找补找补。

    我们来看看从第三世代到第八世代的主机和它们的首发价。

    任天堂 FC 24200日元 199美元
    世嘉 Master System 24200日元 199美元

    任天堂 SFC 199美元
    世嘉 MD 199美元
    PC-E 249美元

    任天堂 N64 199美元
    世嘉 SS 399美元
    索尼 PS 299美元

    任天堂 NGC 199美元
    世嘉 DC 199美元
    索尼 PS2 299美元
    微软 XBOX 299美元

    任天堂 Wii 249美元
    微软 Xbox 360 279美元起
    索尼 PS3 499美元起

    任天堂 Wii U 299美元起
    微软 Xbox 499美元起
    索尼 PS4 399美元起

    头两个世代(三、四)实在离现在太久远了,或许不是我现在应该分析的。那么就从第五世代开始吧。

    PS 初代使用了光盘作为介质,相对之前两个世代使用的卡带成本更低、容量更高,一般玩家买一个游戏一般八十美元顶天了(一开始索尼有限制售价,后面放宽了)。性能方面和其他平台区别不大,但是有了光盘之后,游戏容量可以做得更大,更何况性能不足的地方还可以通过在过场使用 CG 播片来弥补,在当时的玩家看来那播片画质简直惊为天人。再加上一众日厂的倒戈支持,那个时候的日本还是领导着整个游戏机行业的,也就意味着整个行业的主要开发者都在支持这台主机。

    N64 任然选择了卡带作为介质,这意味着在当时,相同的容量下,成本比光盘高了不知道多少,开发者为了节省成本,不得不选择更小的卡带,删减游戏的内容和减少一定程度的画面表现。就算这样, N64 的游戏仍然是相当高价的,一个游戏一百美元都不足为奇。一个完美的恶性循环出现了,卡带成本太高少人做游戏,游戏成本太高没人买游戏,没人买就没人做,没人做就没人买,再加上任天堂在前两个世代自己亲手做的恶,一众日厂同时反目,大大小小第三方基本跑光,全靠任天堂自己开发游戏硬顶。任天堂也是厉害,在这么艰难的时刻愣是开发出了《超级马力欧 64》和《塞尔达传说:时光之笛》这样对整个游戏行业有着巨大贡献的优秀作品。

    但是山内之心,路人皆知,任天堂为什么要选择卡带作为介质呢?一是为了降低游戏机本体的成本(任天堂不愿意让主机成本突破五万日元,加装读取 CD 的部件就可能会超过这个价位,而索尼和后来的微软明显没有这个顾虑),二是为了避免使用不在自己掌控的技术,三是为了增强自己在整个渠道的掌控力。第三点是最重要的,因为那个时候任天堂平台的游戏都是交给任天堂做成卡带再要通过一个叫做初心会的组织来负责游戏的发售和运输(没错第三方的游戏也由任天堂和初心会负责,这就是霸王条款),但是换成光盘的话就没有办法延续这一套体系了,任天堂就会失去对于整个上游的掌控力。但是最终的结果就是,N64 是一台彻头彻尾失败的主机,没有人想在上面出游戏,没有人想在卡带上做游戏,没有人想在任天堂的机器上被任天堂剥削两次,初心会最后还是解散了。

    于是任天堂经历过 N64 惨痛的教训之后,端出了 NGC 这台主机,比索尼性能强,比索尼便宜一百美元,对开发者剥削大大减轻,并且也使用了光盘作为介质,然后任天堂得到了更加惨痛的教训。

    没有游戏,没有人给任天堂出游戏,基本没有第三方大作愿意留在 NGC 上,连《生化危机 4》这种煮熟的鸭子都被隔壁 PS2 吃掉了大半。所有的名作大制作都已经或明示或暗示自己的游戏会出在 PS2 上了,移植所需的成本再加上以前和任天堂的旧怨导致还是没有日厂愿意给 NGC 出游戏。开发比 PS2 容易又怎样,谁会在你的主机上开发游戏。

    反观同世代的 PS2 ,刚一发布,就有第三方大厂最强的几个站台,事后更是大量第三方表示支持,大作没出大家就知道这些作品会跑到 PS2 平台上了,谁会买其他机器。我架构诡异难开发又怎样?我性能孱弱价格高又怎样?开发者该开发游戏开发游戏,消费者该买机器买机器。游戏机对开发者来说就是用来赚钱的,哪里人多奔哪里,哪里钱多奔哪里;游戏机对于消费者来说就是用来玩游戏的,游戏都没有叫什么游戏机,哪里游戏多奔哪里。

    同世代活得很惨的不只是任天堂,还有初入场的微软和已经被抬出场外的世嘉,世嘉的事情实在太惨烈了我也不太清楚,微软带来的那部机器就是初代的 Xbox 。

    初代的 Xbox 完全就是一台电脑,微软就是做了一台高性能电脑然后塞了个主机系统进去再用低价卖出,把 Xbox 的拆解图拿去告诉别人这是一台电脑,没有人会怀疑。微软就这样用钱打开了市场,虽然最后赔了许多钱,但是也帮助微软在主机市场站稳了脚跟。当然日本市场除外,日本的消费者无论如何都不喜欢微软的主机,不管是哪一台,在微软花费了大量心血做推广的日本都不受消费者欢迎。初代 Xbox 在日本受差评的原因可能是特别烂的广告、缺少日本消费者喜欢的游戏、太大的手柄、主机太大以及太丑的外观、 Xbox 被日本人称为“凶箱”(因为主机表面还有手柄上那个大大的 X )。

    任天堂在 NGC 时代无论怎么努力,就算是山内主动退位让给“外人”岩田聪,也仍然没有游戏开发商愿意支持。于是任天堂痛定思痛,觉得不能照着 NGC 这样玩了,再这样下去迟早得破产,于是照着“扩大游戏人口”的理念,用基本和 NGC 相同的性能开发出了 Wii 这台主机。通过体感游戏打开了非玩家和休闲玩家这块蓝海市场,那时候智能手机可还没有普及,非玩家远没有现在这么多的消磨时间的方式,而 Wii 上面的体感游戏容易上手又可以大家同乐,自然会成为他们的选择。

    但是任天堂的成功在传统主机市场是不大被认可的,核心消费者基本不会购买这台主机,传统游戏要登录这台主机之前也会三思而后行。首先就是“控制器”或者叫手柄方面的问题, Wii 随机附送的“体感棒”已经完全脱离了传统手柄的形态,而绝大多数消费者是不会去多买一个传统手柄的,这也意味着开发者得针对一个完全不熟悉的交互工具做适配;其次这台机器吸引的都是非玩家群体,他们对传统游戏没有概念也没有兴趣,客观上消费游戏的能力较弱,对游戏的评价也与传统的游戏群体完全不同(想象一下给你的父亲玩《塞尔达传说 旷野之息》他会怎么评价),这一点会让绝大部分游戏开发商望而却步;最后就是就算真的有传统游戏登陆这台主机了,可能或多或少都会夹带一点体感元素,不合适的体感元素的加入其实是会破坏游戏的沉浸感的,这也是让传统玩家却步的重要因素,本来就没什么想要玩的游戏了,想要玩的那几个都得用那个蹩脚的手柄来玩,用一个棒子来玩游戏就算了,居然还叫我用体感,真是欺人太甚。就这样,这台机器完全地失去了传统玩家的支持。

    其实一开始许多的开发商还是愿意为任天堂开发传统游戏的,性能差也不在乎,发售台数那么多,总会有人愿意买我们的游戏的,我们把画面做得差一点就能跑动了;就算对方是那个任天堂也不在乎,有钱赚了甭管是谁都可以合作,更何况这个时候欧美厂商已经崛起了,欧美游戏业界的地位也在提升,他们和任天堂可没有太大的恩怨。就拿动视举例好了,动视在 Wii 这台机器上面,至少开发了整整五作《使命召唤》(一部黑色行动、两部现代战争、一部战争世界、还有一个《使命召唤 3》),毕竟是卖了超过一亿台的机器,怎么也能赚一点。但是到了生命周期的中后期,各大开发者都发现了,这帮人的消费能力实在是太差了,我给你们一亿多人开发游戏居然有时候还不能让我回本,你这机器开发困难适配伤脑玩家难讨好性能孱弱,那我们不玩了。这也不能怪任天堂或者游戏开发者,实在是 Wii 这台主机吸引到的用户太特殊了,他们可能之前压根就没玩过游戏,不把游戏当正经事,只是期望游戏能够帮忙消磨时间或者让自己和家人开心一下,自带的那个游戏就很好了,还是不要多浪费钱买游戏了。

    于是到了后期,蓝海市场也卖得差不多了,游戏也没怎么出了,任天堂迫不得已只能提前换代。现在来看的话,任天堂在 Wii 上的“成功”是极其特殊的,主机本身的开发方向和发布时机极为重要,体感让所有人都能够很惬意地上手这台主机,不用在手柄上花费太多的学习成本;而智能手机市场开始繁荣之前,普通消费者确实找不到现在这么多的方式来消耗空闲时间,那么任天堂的机器确实是相当友好的选择(包括当时主打触屏的掌机 DS )。

    那么这个世代的传统主机玩家跑哪去了呢?

    世代前期跑去了 Xbox 360 ,世代后期跑去了 PS3 。

    360 比 PS3 早发售大约一年,但是性能相比对方却并不差。并且一改上一代机型庞大臃肿丑陋的机身,整机显得非常有质感的同时也很小巧。游戏手柄方面微软也花了大力气去研发,360的手柄不再像前代那样按键设置和外形设计不合理,相反,360可能是当时握持感最舒服的游戏手柄,也是最适合所有人的游戏手柄。这一世代微软也在中期发布了 Kinect 配件来加入体感功能来尝试拓宽游戏人群,也是卓有成效,甚至让 Kinect 本身取得了一项吉尼斯世界纪录,成为当时销售最快的电子产品。

    在游戏阵容上微软也几乎可以说是尽了全力,除了自家收购来的那些工作室和开发公司,微软同时还积极地联系第三方的开发公司,成功的让大量的优质游戏选择在 360 平台发售,更不要说微软为了再次尝试打开日本市场,花重金促进日本公司在 360 平台上推出日式游戏甚至是独占的极其优质的日式游戏。这也意味着,如果在第七世代,你是一个日式游戏的爱好者,你非得买一台 Xbox 360 不可了,因为“一切日式游戏都在此集结”了。但是微软在日本市场的努力基本上白费了,投入和产出不成正比,日本消费者只愿意买自己国家产的机器也不愿意买一台本身毫无缺点又有大量优质日式游戏的 Xbox ,更有甚者,还呼吁游戏开发商将独占游戏移植到 PS3 上,这可是微软花真金白银砸下的独占,也确实有许多开发商拿了微软的钱之后做了不地道的事情。

    我们看一下这个世代微软的竞争者好了,在将近一年后,索尼发布了 PS3 ,比 Xbox 360 足足贵了两百多美元达到了夸张的五百美元,性能上面也完全不占优势,只是多功能方面的支持会更加全面。更别说独占了,这个世代很多日式游戏爱好者买了机器都在眼巴巴地望着厂商大发慈悲把游戏从 Xbox 360 移植过来。

    这种局面,微软怎么输,我和你说我是专业的,这种局面,微软不可能输,索尼的游戏机部门别想活到下个世代了。

    微软做对了所有该做的事情,索尼犯下了好几个大错,但是接下来的事情出乎了所有人(微软除外)的预料。

    “三红”来了。

    三红灯警告美国欧洲用户称之为“The Red Ring of Death”(死亡的红色光环) , 中国大陆香港以及台湾地区玩家称之为“三红”或“死亡红环”,是指在Xbox360发生异常情况时围绕电源按钮的四盏指示灯其中三盏闪烁红灯,机器无法运行,只能送还微软进行维修。

    由于机体散热结构不佳以及焊点虚焊的双重问题导致 Xbox 360 在正常运行的时候可能会发生过热进而使得主要元器件的焊点脱焊,使其失去正常的功能。

    这个问题几乎波及到所有的最早几批的玩家,使得微软在一番挣扎之后不得不选择为所有的消费者免费更换机器(这个时候微软还是没有能力生产出没有问题的机器)并且延长保质期。当问题严重到一定程度后,微软在2007年选择停止发售 Xbox 360 近一年并且重新设计主机,但是新设计的主机仍然有将近 33% 的故障率。“三红”问题直到后几个版本更换了更加先进的工艺才解决。

    这段波及了整个行业的闹剧,其严重性在今天可以说是不敢想象的。只要是正常使用,你花出去的将近三百美元买回来的机器就一定会坏,微软和 Xbox 这两个品牌受到了极大的打击,赔钱倒是其次,关键是失去了消费者的信任。

    索尼当然不会放过这个机会,事实上那几年是整个索尼集团最艰难的日子,要是 PS 的品牌再出问题可就没救了。在当时的 SCE (现索尼互动娱乐)的领导人平井一夫的带领下,索尼抓住这几年对手大乱方寸的机会,终于将必输的局面掰了回来。

    先是尽可能地压低 PS3 的价格。别看 PS3 卖这么贵,事实上索尼也不能从机器上赚多少钱,主要是 PS3 加入了太多有的没的的额外功能,成本比对手高太多了,所以要降价也不容易。再将 PS3 的改进版投入市场,由于生产成本的降低,这个时候 PS3 的 Slim 版的价格已经比一开始要平易近人了。加大宣传投入,让消费者有购买欲的同时,说服更多的因为“三红”问题对微软转变态度的游戏厂商在 PS3 上制作游戏。

    于是就这样,索尼在世代中后期终于将完全的劣势扭转了过来,获得了和微软差不多的销量成绩,平井一夫也因为这件事情而成功成为索尼的 CEO 。

    “三红”事件给微软留下的心理阴影从 Xbox One 上都可以看得出来。这台在2013年发布的机器,有着无比硕大的机身,以及厚重的外置电源线。“三红”事件的两个原因中“不成熟的生产工艺导致的虚焊”早已解决,但是微软一直没有忘记“不佳的散然结构”给它带来的惨痛教训,于是将 Xbox One 的机身做得这么大,还将会影响机身散热的电源外置了。

    除了庞大的体积之外, Xbox One 还有更多“与众不同”的地方。由于上个世代 Wii 和 Xbox 360 在体感上取得的成功, Xbox One 一开始默认捆绑了支持体感的配件 Kinect 进行销售,这不光使整机的价格增加到五百美元,并且也对用户的家庭空间有更多的要求。本身 Xbox One 庞大的体积和外置的电源,就已经对家庭空间比较小的用户相当不友好了,现在再加上一个那么大的没什么用的 Kinect ,还要多收用户一百美元,消费者可不怎么买账。

    对游戏要求比较高的玩家(传统游戏玩家、核心玩家)更加不喜欢 Kinect 了,因为他们本身就不玩体感游戏甚至瞧不起体感游戏,现在我却要为了自己压根不玩的体感多花一百美元,不干。不过这个时候他们倒是没有生体感的气,微软做的另一件事情彻底地惹怒了所有玩家。

    在 Xbox One 的发布会上微软公布了两个相当重要的政策,这两个政策翻译成普通话就是强制联网和禁止二手。强制联网是怎样的呢,微软要求每台 Xbox One 经过两天就要连一次网,否则主机就会自动锁定无法游戏,只有再次联网才能解决。至于禁止二手的政策就要复杂得多了(有些情况还是可以买卖,例如对方是你的 Xbox 好友,但是也只能转卖一次,也就是说你的好友再也没法把那张碟卖掉了),你只要知道微软可不想让你买了游戏碟之后轻松地在闲鱼上出掉就行了。

    我在知道微软做的这些狗屁事情之后很自然地问候了微软,然后选择了索尼。微软的做法可以称之为与一切玩家为敌。连许多的第三方游戏厂商都不敢这样做,马上站出来说自己的游戏就算出在 Xbox One 上也不会禁止二手交易,不会在玩家反感的情况下推进数字化。

    对了, Xbox One 的纸面性能还比 PS4 低三成,宣传的时候 900p 的分辨率说起来都没有 1080p 响亮。

    于是微软的口碑在 Xbox 360 之后再次在核心玩家中崩溃了,然后在普通玩家和轻度玩家中崩溃了,然后在非玩家中崩溃了(当然这个世代的非玩家基本都跑去玩手游了)。这件事告诉我们, KOL 的影响力实在是太重要了,因为大家买东西之前多少都会向身边那些看起来“比较懂”的“朋友”咨询一下。当传统主机市场里面的主要消费者——轻度玩家向身边的“比较懂的朋友”咨询的时候,他们将会得到整齐划一的答案,别买 Xbox One 。这件事情也告诉我们,厂商不能太过火地欺压消费者,太过火的话下场不可能太好的。

    对了,这一代 Xbox One 用的是和 PC 一样架构,这意味着 PS4 、 Xbox One 和 PC 之间的移植要容易很多了,这也意味着 Win 10 PC 用户可以在 Win 10 的应用商店里玩到许多原本 Xbox One 独占的游戏了,独占游戏不独占叫什么独占游戏, Win 10 独占吗?

    但是同期比 Xbox One 过得惨的主机还是有的,那就是 Wii U 。任天堂在上个世代赢得太容易了,无论是 Wii 还是 NDS ,过去积累的经验导致了今日的惨败。

    当然任天堂不是完全地没有吸取任何教训,从任天堂一开始的举动就可以知道,任天堂这一次知道非玩家有多么不可靠了,不能单单指望着非玩家。

    “我们任天堂要同时争取非玩家和核心玩家。”

    于是 Wii U 上市的时候基本没有什么体感游戏,而是变成了传统游戏为主,寄希望于这些游戏来讨好传统主机市场的用户;而且任天堂还给手柄加了一块触控电阻屏,指望着非玩家被这个吸引用这个手柄来玩游戏。

    但是 Wii U 是吸引不了传统玩家的。性能一看就是对标第七世代的两台主机,在本世代来看严重不足。性能不光决定了画面表现,其实也会很大程度地决定了整个游戏的方方面面, Wii U 的性能严重限制了游戏表现的上限。同世代的两台主机都已经使用和电脑一样的架构了,开发移植都容易得不得了,你任天堂还在搞什么奇怪的架构,性能差又难开发,第三方开发者才不陪你玩呢。没有足够的第三方开发的游戏的支持,就算任天堂自家的游戏再优秀,也不可能满足所有人的胃口。更何况机器发布初期,任天堂并没有将全力拿出来帮助其开发游戏,而是居然分散开发能力去为 Wii 开发游戏。

    更别提那个奇怪的手柄配上屏幕了,第三方都不知道怎么利用,别说第三方了,任天堂自己的许多游戏也都摆明了不知道怎么利用这多出来的一块屏幕,最后许多游戏都是为了用这块屏幕而用这块屏幕。玩家玩游戏的时候很困惑,一会要看电视一会要看屏幕,一会要把手柄抬起来动一动一会又放下,有的游戏在看着电视屏幕的时候却还要你在手柄屏幕上触摸,玩家玩游戏玩得手忙脚乱的。

    而且 Wii U 更是吸引不了非玩家的。2007年的时候 iPhone 发布了,之后智能手机开始占领手机市场。 Wii U 带着个反视网膜的电阻屏去吸引他们,别开玩笑了。·虽然也支持前代主机主打的体感,先不说在有些市场 Wii U 的体感配件不是自带的,就看看 Wii U 的首发阵容及其后续的游戏支持,有多少体感游戏。对体感游戏的支持力度甚至都不如隔壁的 Xbox 360 和 Xbox One ,那为什么大家不选微软,360还那么便宜那么多游戏。更何况手机上面还有那么多“免费”又简单的高清游戏可以玩,消磨时间而已,干嘛要花那么多钱。

    那些已经有了 Wii 的非玩家更不可能买 Wii U 了。 “Wii U 是什么,Wii 加上一个带屏幕的手柄吗?我可以买一个那个小屏幕把我的 Wii 变成 Wii U 吗?什么?是完全不同的机器?什么?那个手柄没法在 Wii 上使用?那它们有什么区别呢?哦哦 Wii U 可以玩支持触屏的游戏啊,还有呢?有马力欧玩啊,那很好,可我觉得那太复杂了,体感游戏就很好,体感游戏多不多啊?什么?少了那么多,那个体感棒还要自己买?哦, Wii U 画面有提升啊,不用了不用了,我看 Wii 的画面就挺好的。不说了,我去买一台新的合约 iPhone 吧,再见。”

    索尼在本世代当然也犯了一些“错误”,例如关于所谓的金会员的争论,但是这种错误在任天堂和微软所做的事情面前简直是小儿科。 PS4 的价格便宜,比微软的机器便宜了整整一百美元,体积更小,外观更加具有科技感,还可以竖着放节省空间,性能毫无疑问地强过两位对手,同时对消费者和开发者友好。索尼基本没犯错,再加上两位对手疯狂作死,导致了本世代的胜局其实早在一开始就已经定好了。

    至于 PS4 上的独占游戏?我真的觉得没起什么决定性作用,在生命周期的初期那些真正的 PS4 独占游戏,我更加倾向于这是索尼为了保证游戏种类多样化做的努力,同时还能让旗下的工作室进行一定程度的试错以及给第三方开发厂商做示范。独占佳作更多的是出现在中期以后,也就是现在这一两年,但是这个时候 PS4 的胜局已定,独占游戏也只能起锦上添花的作用。

    在第八世代还在进行的时候,任天堂由于 Wii U 只在全球大概卖出一千三百多万台,不得不再次提前换代。没错老任又提前换代了!上次别人在生命后期你换代也差不多,现在别人还在生命中期你就换代,还守不守主机市场的规矩了。算了主机市场的规矩就是你定的,你说了算。

    事实上由于任天堂的这次的诡异换代, Switch 到底是否开启了全新的第九世代也是有争议的。我个人更加倾向于这仍然处于第八世代的范围内,首先是第八世代应该会相比于之前的世代更长,索尼和微软甚至在2021年之前都不太可能选择真正换代,所以如果第八世代会延续八年甚至九年的时候,其实 Switch 的发布还不算太晚;其次是 Switch 的机能仍然在第八世代的想象范围内,任天堂也应该不会在其生命周期内推出一个在性能上有很大升级的产品,最多是改进款,所以机器的性能确实限制了游戏没办法达到第九世代的高度。

    Switch 在对手正值盛时发布,价格还行,独占优秀,选择了完全地倾向核心和中重度玩家。首发的《塞尔达传说 旷野之息》是一款相当传统的 ARPG ,但是又在本作突破传统做了这样一款“开放氛围”的大地图游戏,并且整个游戏相当的完整和圆满,这样一款游戏自然能够得到传统主机玩家的喜欢。要我说,首发大作换成之后的哪款游戏,都不太可能有《旷野之息》这种效果,你可能会注意到大家在称呼的时候都愿意省略掉《塞尔达传说》的前缀了,这足以说明本作的成功。

    我们都知道 NS 的两个手柄都支持体感,右手柄甚至支持红外,但是在宣传的时候都在有意无意地弱化非体感游戏中的体感元素。就算是不同游戏本身对于体感的支持程度也值得玩味,《1-2-Switch》自然是全体感的,《ARMS》虽然建议体感,但是手柄操作的精度和上限会高得多;《塞尔达传说 旷野之息》在射箭和使用能力的时候是默认开启体感来辅助右摇杆,这个操作相当的自然,我想应该没有什么玩家会选择关闭,但是那些运用体感来解密的神庙确实给我带来了相当不好的回忆,某一两个神庙我可以说就是为了使用体感而使用体感;《马力欧卡车 8 豪华版》中的体感辅助也是默认开启的,这也是相当的难被感知但是又符合用户直觉的,也方便我将这个游戏分享给没有什么游戏经验的朋友;《Splatoon 2》的体感瞄准也是可以关闭改成右摇杆的。这一系列将体感自然地融入传统游戏类型的同时又给玩家充分选择的举动,大大消弭了核心玩家对于体感的担忧和抵触,并且让他们明白体感在传统游戏中也是有用处的,转而去支持体感辅助之类的功能。

    Switch 的机能比两位对手弱这是事实,因为它还需要兼顾移动属性,或者说,它就是一台移动设备。在一份调查里面,只使用掌机模式和会使用掌机模式的玩家占了百分之六十七。所以这个时候换个角度想想,其实它的性能并不弱,这是性能最强的,可以轻易移动的游戏主机了。将超过第七世代的性能带在身边到处跑,曾经是一件多么遥不可及的事情,现在却可以轻易实现了。更何况,这样的快乐,带出去还不止能独享,随时将手柄分给身边的人一半,实在是一件相当美好的事情。

    要在这么小的机身里面保持相对的高性能,任天堂选择了英伟达的 Tegra ,这也意味着,Switch 使用的是和无数部移动设备相同的 ARM 架构。这不光代表着移植手机游戏将变得前所未有的容易(喂!),也意味着在这样一个游戏开发者都已经相当熟悉的架构上开发游戏,也将变得前所未有的容易,尤其是相对于过去的任天堂主机来说。

    于是我们看到了许多手机游戏移植到 Switch 上还卖得不错,许多原本只有 PC 版本的独立游戏出现在了 Switch 上并且卖得相当好,以及许多的中小型厂商和工作室以及日本厂商都开始陆陆续续宣布对其的独占游戏支持。

    Switch 不光是一台对核心玩家友好的游戏机,同时也是一台对开发实力不足一线的厂商相当友好的游戏机。

    在游戏主机一个一个世代地进行性能飞跃的同时,日本厂商却在技术能力方面一步步落后于同行,于是在主机 3D 化的时候倒下了一大批的日厂,高清化的时候也害惨了一堆日厂。在高清化时代叫苦不迭的不光是日本厂商,还有技术实力不足的中小型欧美开发商。大厂做的 3A 游戏和他们做的游戏价钱差不多,但是画面远胜于他们,其他方面也不差,那为什么消费者要选择中小厂商做的游戏。于是中小型厂商的那些有创新、审美独特、相当有趣的游戏快速地失去了市场,同时有大批欧美中小型厂商倒闭或者卖身。

    但是 Switch 的性能相比本世代的另外两位参赛选手是严重不足的,这意味着没有办法做到那么好的画面,就算是大厂也不敢保证自己一定比小开发商开发得好。这也就意味着大厂在其他主机上的重大优势,画面,被直接抹平了,大家都这个画面,谁都好不到哪里去。消费者在这些同样落后的画面效果面前,也会更多地去考虑游戏本身的可玩性,于是我们就见到了相当多的独立游戏在这个平台获得了极好的成绩。而在未来,当第三方厂商的中小型游戏开始陆陆续续登陆 Switch 的时候,不出意料,也能获得比在另外的平台上更好的表现。

    这不光是有利于中小型厂商(日厂)的事,也是核心玩家喜闻乐见的事,更是有利于整个游戏行业的好事。因为中小型游戏(之后称之为 2A 游戏),相比于 3A 游戏,会更加具有独立冒险精神,会更愿意去进行玩法等多方面的试验,而且也各具风格,有利于整个游戏行业的发展;而相比于独立游戏, 2A 游戏能够提供更好的画面效果和更加完整的体验以及更长的游戏时间。

    在我心中一个比较健康的游戏市场是需要极少量的 3A 游戏,大量的 2A 游戏,以及比较多的独立游戏。而现在的情况完全不是这样子的,极少量的 3A 游戏拿走了行业利润的大头,2A 游戏完全断层,就独立游戏还勉强够用户选择。 Steam 加上时代发展给了独立游戏一次高速发展期,我衷心希望 Switch 能带给独立游戏和 2A 游戏一次共同的共同发展期,让如今日趋保守的主机游戏市场能够重拾活力。

    我其实对于 Switch 机器的硬件的方方面面的意见都挺大的,所以我想在最后猜测一下几年以后的 Switch 改进版的可能形态。这种猜测无非就从几个方面入手, SOC(系统芯片)、外观、体积、屏幕、电池容量。在处理器方面,任天堂有可能会选择英伟达比较新的产品或者基于现在使用的产品做一定程度的定制,性能虽然会有些许提升但是肯定还是在同一个水平线上的,不太可能会出现比较大的提升(类似于所谓的半代升级那样)。整体的外观和体积应该还是保持基本不变,因为毕竟还是要兼容两个 Joy-Con 手柄和底座的。但是有可能会有更好的做工以及修复一些硬件设计上的小毛病,不过我更期待的是更大的屏幕,这样黑边也会收窄。至于分辨率是不可能提升的,这样会大大增加耗电和成本。在相同的机身大小下,更大的电池也是可以期待的,就算电池大小没有改变,整机的续航也一定能在优化元部件能耗比的情况下做到更佳。

    不说了,我去玩《宝可梦探险寻宝》了。

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