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玩游戏也能培养社会情感能力?在有的老师手里,真的能

玩游戏也能培养社会情感能力?在有的老师手里,真的能

作者: 智能观 | 来源:发表于2019-02-10 13:16 被阅读5次


我们都知道,社会情感能力(Social and emotional learning ,简称SEL)是调节个人思想、情绪和行为的能力。

它与认知能力不同,因为会影响人们如何管理自己的情绪,感知自我,并与他人互动。它不是大家处理信息的原始能力。

在现实实践中,SEL是儿童和成人获得并有效应用必要的知识、态度和技能的过程,这些知识、态度和技能用于管理情绪,设定和实现积极目标,展示对他人的同情心,保持积极关系,以及作出正确的决定。

通过SEL培养这些核心生活技能,对于儿童的发展至关重要,因为它直接关系到孩子在成长过程中所需要的社会、学术和专业技能。


保罗·达瓦西在加拿大多伦多的皇家圣乔治学院教高中英语和媒体研究,该校是多伦多一所私立男校。保罗现在正教学生们一种方法 —— 如果他们不喜欢自己身上的某些东西,怎么去改变它。

为了做到这一点,他使用了一款名为“伊迪丝·芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)”的电子游戏,在学生们轮流操作游戏的时候,他就会把游戏画面投射到大屏幕上,让大家一起观看。

在游戏中,学生们认识了主角伊迪丝,伊迪丝回到空荡荡的家中,想知道她的亲戚们发生了什么事,她遇到了一系列已故亲属的纪念碑和神龛。玩家通过与这些神社互动并以各种形式体验这些家庭成员的死亡而取得进展。保罗认为像这样的电子游戏可以帮助孩子们建立一定的社会情感能力。

伊迪丝·芬奇的记忆游戏界面

梅丽莎·施林格是国际机构社会情感学习协会(CASEL)的实践与计划副总裁,致力于SEL的研究和政策制定。她说,今年,保罗希望他的学生能够利用“伊迪丝·芬奇”来探索身份认同问题,诸如我是谁?我在乎什么?我该怎么做?之类的。

这是一个与SEL有很大关系的话题。施林格解释道:“自我意识 —— 你如何认识和理解自己,你的文化身份,以及它如何促使你理解自己和他人 —— 这是一个关键话题。”

保罗不希望学生们只是玩玩电子游戏就结束了。他还设计了一系列的活动,学生们将在游戏中完成。他希望学生们开始思考普遍意义上的身份认同,以及身份认同如何在不同情况下或一生中发生变化。

作为该单元的一部分,学生创建模因(文化的基本单位,通过非遗传的方式,特别是模仿而得到传递),来展示他们生活中的各种人如何看待他们。他们制作短视频,将他们的私人和公共身份联系起来。他们建立社交媒体档案,为游戏中的角色写日记,以突出人们公开展示自己与真实表现之间的分歧。最后,学生必须策划一个关于他们自己和他们身份的在线展示。

保罗认为,游戏可以在帮助孩子发展SEL方面发挥重要作用。

持有此观点的人还有很多。马修·法伯是北科罗拉多大学教师教育学院的助理教授,他从事教师教育、学习技术和游戏化学习三者交叉领域的研究。他认为教育工作者如果希望学生具备媒体素养,就不应该忽视游戏,因为他们是21世纪的“讲故事的媒介”。

马修和保罗围绕着“伊迪丝·芬奇的记忆”编写了课程,保罗今年正在他的教室里进行试点。

除了身份认同,马修认为游戏还可以帮助培养其他的SEL技能,比如同理心。“同理心包括想象力和情景记忆,”他说,“你必须把自己投射到别人身上,投射到一个角色上。在游戏中,你就是这么做的。”

他指出,有些游戏,尤其是让玩家体验一个故事而不是得分的游戏,比其他游戏更能唤起玩家的共鸣。他还认为,教师应该考虑,希望学生学习哪种类型的同理心 —— 文化同理心不同于历史同理心。

马修说,电子游戏也有助于教育孩子解决问题和进行道德选择。能让玩家明白他们在游戏中的行为会以不同的方式影响到结果,当然这不包括那些特定的游戏(在某些游戏中,无论玩家做什么,最终的结果都是相同的)。

跟保罗的观点一样,马修认为,教师不应该只让孩子玩游戏,然后回答几个测试问题就结束。他说,游戏是一种强大的媒体形式,在游戏之前和之后,都应该有很多课堂对话和讨论,这样的玩游戏才有意义。

马修说:“我觉得很多游戏都是交易性的。在游戏中,你这样做了,得到了三颗星,喇叭响了,你得到了分数。当然,还有些游戏则不完全是这样,里面有许多微妙的东西。我们不谈论纯交易性的游戏。要想纯娱乐,我们有那样的书,有纪录片,有皮克斯电影,有浪漫喜剧。”

而一些专家对电子游戏如何影响儿童表示了担忧。

据“ 华盛顿邮报”的报道,世界卫生组织已经认识到了“游戏障碍”的问题 —— 就是具有对游戏持久成瘾的特征 —— 我们称之为游戏障碍。然而,并不是所有的专家都同意“游戏成瘾”应该被病态化而杜绝所有游戏。

德尔堡大学心理学教授伦纳德·杰森说,成瘾通常涉及增加对药物或活性的耐受性,以及当该药物或活性被带走时的戒断症状,这才叫成瘾。

“出于这个原因,有些人觉得这不是一种瘾,”杰森写道,“我认为大家之所以称之为成瘾,只是它满足了其中的一部分条件,例如在该活动上花费过多的时间,以及对其他活动产生不利影响。”

马修也指出,他的心理学家同事说,有问题的行为与成瘾不同。他认为人们可以通过游戏和其他形式的媒体形成情感联系,让他们保持参与的积极性。马修还说:“谋杀神秘类的小说是否也能说成是令人上瘾呢?因为它们故意让读者陷入悬念,而不透露凶手是谁,直到最后谜底才揭晓。”

对于像马修这样的倡导者来说,游戏是讲故事的一种重要形式,它不具有排他性,在教室里使用它们,同时也可以使用纪录片,“年轻人也应该理解纪录片是如何影响人们的观点的,这并不矛盾” 。

他说,在我们的数字世界中,我们对于“将游戏纳入课程”要有一种“紧迫感”。但是,教师应该注意纳入的方式方法。就像学生在学校可能会遇到的其他课程一样,电子游戏可能会触及重要的主题,如死亡和离婚。

出于这个原因,保罗还认为教师需要注意,他们应该用什么样的语境将游戏纳入课程中,最好能集体讨论出一个框架。

保罗说:“当你深入研究身份认同,要求学生透露他们的行踪、他们正在进行的旅程和身份发展的一个要素时,你触及的是种族、性别和你如何认同之类的敏感问题。这可能会使你的讨论让某些学生感到不舒服,或者在某种程度上让他们觉得自己被要求透露的东西,比他们准备透露的要多。”

为了缓解这种情况,保罗与一名学校心理学家合作,在课堂讨论之前设定界限。

他解释说,心理学家的基本目标就是让学生尊重他们,并在心理上认同他们,所以如果学生们愿意,还可以和他们面对面聊天交流。今年她参加了第一节以“伊迪丝·芬奇”游戏和身份认同为主题的课程。

保罗还解释说:“从心理学这个领域招募专业人员来帮助教师控制学生们的情绪是很有价值的。学校是个非常情绪化的地方,如何不让学生的情绪激化,这是一个大问题。”

诚然,事物都有正反两方面,特别是对待新事物,当我们还看不清它们的本质的时候,是拒绝?还是尝试?

如何抉择体现了我们的素养和眼界。既然暴风雨要来,就让它来得更猛烈些吧!

—完—

亲爱的朋友:

关于教育游戏化,一直是一个存在争议的话题。

有人乐见其带来的高参与度与趣味性;有人质疑其表面工夫。

能不能有一种方式,让游戏化带来的,除了高参与度与趣味性,还有更深层次的都东西?

希望本文可以对你有所启发。

智能观 灵米

2019-2-10 于北京中关村

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