这本书在圖書館借了许久,很薄但却一直没去翻動。
没時間,没精力,這都是藉口。
于是,从这开始。
第一篇:交互設計
任何产品,只要涉及用户行为,都可能需要交互设计师的参与。
Bill Moggridge創造出“交互設計”這個詞彙。書中提到,定義交互設計存在三個觀點:
1.技術為中心的觀點
2.行為學派的觀點
3.社會交往設計的觀點(廣為共識)
而交互設計是多學科的融合,交互設計與其他學科之間的關係如圖:
人類有一個令人驚異的特性,會逐漸習慣於可怕的、不方便和噁心的事。
第二篇:交互設計的四種方法
以用戶為中心的設計(UCD):關注用戶需求和目標。UCD方法可以讓設計師避開自己的體驗和偏見,更好地為用戶服務。缺點在於所有設計都依賴用戶,有時會導致產品和服務視野狹窄。
以活動為中心的設計(ACD):活動由動作和決策組成,否則將被稱為任務。大提琴就是通過活動為中心的設計產生的。UCD設計師認為它太難而無法學習。它也需要觀察研究用戶,這種研究只是尋求對他們行為(不是目標和動機)的領悟。
系統設計:利用組件的某種既定安排來創建設計方案。系統設計勾畫出一個系統應該包括的組件:目標、傳感器、比較器和執行器。設計師的工作就是設計這些組件。供暖系統是一例子。
天才設計(Rapid Expert Design):完全依賴設計師的智慧和經驗進行設計決策。蘋果的iPod就是由此方法創造的。
第三篇:設計策略
策略的目的在於決定不做什麼,能夠讓你對想法進行排序並專注於讓自己的產品與眾不同。
設計策略的組成部分:
1.將問題和機會框定出來
2.確定要設計產品的主要特色
3.向組織機構可視化的展示並推銷設計策略
4.創建實現項目目標的產品路線圖和項目規劃
在開始項目前或多或少都會遇到問題,設計師需要框定問題來尋找解決方案。框定問題意味著要做兩件事:拉遠視點以建立問題的邊界,然後再拉近視點已確定組成部分的細節。也可以說,這是整個設計過程的縮影:先用發散性思維來探究可能性,然後再收斂到具體事務上來定義並細化解決方案。
交互設計師不應將工作中的事情過度複雜化。如果讓按鈕大一些能解決問題,那就讓按鈕大一些。
針對問題的策略框架的製作需要蒐集信息。通常從三個地方獲得信息:傳統式研究、設計概要、相關方訪談。
第四篇:設計研究
通過各種不同的方法調查某種產品或服務的潛在用戶或現有用戶及其使用環境的活動。
這一篇的主要重點在研究方法上,包括觀察和訪談。這裏著重講下訪談的要點。用戶訪談的方法有以下:
引導被試者講故事。設置場景講解產品服務或者交互方式。
非焦點小組。目的不是為了得到典型用戶的看法,而是關於某個主題的某個非典型觀。
角色扮演。不同的劇情扮演不同的角色。
極端用戶訪談。設計人員可以就某些主題的邊緣進行訪談。例如,設計人員在做一個交互電視的項目,可以訪談沒有電視的被試者。
辦公桌/錢包/公文包走查。人們如何使用辦公桌可以揭露他們的個性和工作習慣的信息。
設計研究中的一個新趨勢就是要求設計人員不僅僅要觀察用戶、與用戶交談,還要求他們參加一些製造手工製品的活動。手工製品的方法有:拼貼、建模和畫出經歷。
第五篇:結構化的研究結果
主要有準備數據、分析數據、概念模型和人物角色這四塊。這裏側重後面三個。
分析數據產生一些像流程圖、時間線這樣的一些模型,把整個過程按時間分解。
1.排列圖表。適合於分解複雜的任務、指出問題所在和過程中存在的機會。
2.接觸點列表。服務的整個過程中將會接觸到的所有設計。
3.過程圖。提供了將要被設計的部分服務的概覽,可以說明現有服務中的問題區域。
4.任務分析。最終設計將要支持的活動的原始列表。
第八篇:原型製作、測試和開發
視覺設計告訴用戶他們看到了什麼,它是如何工作的以及他們為什麼要注意。視覺設計是由視覺組織和個性交織在一起的。
視覺組織運用知覺(如何感知我們看到的事物)原則來構建視覺描述。
待续 .......
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