我有个小兄弟,本来是做原画设计的,奈何他的原画也没有画出个相对优势,自己也没个其他求生本事,于是不小心流落到面向海外的市场(发行)部门,做一些市场相关的美术设计工作。然后道听途说来来一些关于发行常说的名词解释。
我听了以后,觉得很好。平实总研究画画相关的人,可以通过这个了解一下游戏研发完毕后,那些忙忙叨叨的市场、运营、制作人等大佬常说的黑话都是什么。
ROI
revenue of input,r是收入,i是投入(的钱),是“投入产出比”的意思。只要这个数值是正的而且大,游戏就可以扩大规模,越赚越多。
注意不要把R读成“阿”
高逼格的读法是把R读成“阿尔”
Retention
留存率。用户进入游戏当天记作0天,进入游戏第二天如果再一次游玩,就算是留下来了。
“留存率”目前没有什么高逼格叫法,读起来去掉一个“率”字。显得了然于胸。
一般来说,但凡是提到“不好的项目”都是roi不好或留存不好。
roi不好就是投进去的钱赚不回来,留存不好就是当天下载并打开过游戏,然后就没有然后了,再也不开。
DAU,付费,ROI,都没有了。
DAU
daily activty user
日均活跃用户。玩的人多,互动多,就容易多一些付费用户。
日均活跃用户,dau,付费日均活跃用户是啥我忘记了。先mark一下。回头让小兄弟补上。
ARPU
arpu是人均付费,还有arppu,是付费人数的人均付费
读的时候,最好别把PU带出来。
专业即简洁,叫法是“阿瀑”。
买量4C兄弟
CTR,CVR,CPI,CPM
看见这么多C打头的懵不懵逼?
impression
看见广告的人数
CTR
是广告点击率,“点击广告的人”除以“看见广告的人”。可以通过CTR知道广告的受欢迎程度。
CVR
广告的转化率,“下载游戏的人”除以“点击广告的人”,提现的是广告和游戏商店页面的配合。但更多的是体现商店页面内容对用户的吸引力。
Install
安装游戏的人。注意install并不包含“打开游戏”,很可能安装完游戏却一直不打开,我就经常干这事。
CPI
平均每个安装游戏用户的花费成本。安装游戏的人除以花了多少钱。
注意:样本规模。
平实看CTR,CVR,CPI这三个数据,一定要注意,不能孤立地看3C,要先看install。因为样本小,误差波动就会很大,一个没有观众爱看的广告,广告渠道方可能会降低它的展示机会比如100次。因此看到它的人越来越少,但碰巧这100个看见广告的人里有3人点击了广告,CTR就是3%。这3个点击游戏的人中,其中2个人安装了游戏,那CVR就是66%。
数据非常漂亮,但其实只有100人看见广告,3个人点,2个人下载。广告就再也跑不动了,不能吸引到流量了。
所以,Install不超过100的广告,讨论CTR,CRV,CPI都没有意义。
最理想的情况是,CTR,CVR两箱指标都很高。然而如果发生一个高却另一个低时,比较两支广告好坏,看CPI即可。
因为无论是高CTR还是高CVR、目的都是降低买量成本。那么样本数超过100的广告,CTI低就是好,表示获取每个用户的成本够低。
CPM
一支广告,每展示一千次,发行商付给广告商的费用。
今天介绍了手机游戏内的名词解释——最关键的是留存和ROI,
也介绍了游戏广告的名词解释,只看CPI,也能对比广告间的好坏。
网友评论