美文网首页网络编程unity
七、UnityWebRequest使用

七、UnityWebRequest使用

作者: GameObjectLgy | 来源:发表于2023-03-06 21:06 被阅读0次

    一、理论了解

    • 1、UnityWebRequest替换了原来旧的www方式,虽然其还可以继续使用。
      新特性:支持大文件断点续传

    • 2、构成要点

    UnityWebRequest由三个元素组成:
    1 UpLoadHandler处理数据将数据上传到服务器的对象;
    2 DownLoadHandler从服务器下载数据的对象;
    3 UnityWebRequest负责与HTTP通信并管理上面两个对象。还处理 HTTP 流量控制。此对象是定义自定义标头和 URL 的位置,也是存储错误和重定向信息的位置。

    • 3、常用方法
      • SendWebRequest()
        开始与远程服务器通信。在调用此方法之后,有必要的话UnityWebRequest将执行DNS解析,将HTTP请求发送到目标URL的远程服务器并处理服务器的响应。
      • Get(url)
        创建一个HTTP为传入URL的UnityWebRequest对象
      • Post(url)
        向Web服务器发送表单信息
      • Put(url)
        将数据上传到Web服务器
      • Abort()
        直接结束联网
      • Head()
        创建一个为传输HTTP头请求的UnityWebRequest对象
      • GetResponseHeader()
        返回一个字典,内容为在最新的HTTP响应中收到的所有响应头

    二、使用案例

    UnityWebRequest这类里有很多静态方法和UnityWebRequest构造函数,因此调用方式就是这两种。

    1、静态类方式
    • Get
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.IO;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.Networking;
    using System;
     
    public class AAA : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            StartCoroutine("GetDataB", "Test.txt");
        }
     
        #region 创建persistentDataPath文件夹
        IEnumerator GetDataB(string fileName)
        {
            //1.url地址
            string fromPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName;
            //2.创建一个UnityWebRequest类 method属性为Get
            UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(fromPath);
            //3.等待响应时间,超过5秒结束
            request.timeout = 5;
            //4.发送请求信息
            yield return request.SendWebRequest(); 
     
            //5.判断是否下载完成
            if (request.isDone)
            {
                //6.判断是否下载错误
                if (request.isHttpError || request.isNetworkError)
                    Debug.Log(request.error);
                else
                    Debug.Log(request.downloadHandler.text);
            }
        }
     
        #endregion
    }
    
    • Post
    using System.Collections;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
     
    /// <summary>
    /// 网络请求测试
    /// </summary>
    public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            StartCoroutine(Post());
        }
        /// <summary>
        /// 开启一个协程,发送请求
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        IEnumerator Post()
        {
            WWWForm form = new WWWForm();
            //键值对
            form.AddField("key",  "value");
            form.AddField("name", "Chinar");
            //请求链接,并将form对象发送到远程服务器
            UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post("http://www.baidu.com", form);
     
            yield return webRequest.SendWebRequest();
            if (webRequest.isHttpError || webRequest.isNetworkError)
            {
                Debug.Log(webRequest.error);
            }
            else
            {
                Debug.Log("发送成功"); 
            }
        }
    }
    
    • Put
    using System.Collections;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
     
    /// <summary>
    /// 网络请求测试
    /// </summary>
    public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            StartCoroutine(Upload());
        }
        
        /// <summary>
        /// 开启协程
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        IEnumerator Upload()
        {
            byte[] myData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("Chinar的测试数据");
            using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Put("http://www.baidu.com", myData))
            {
                yield return uwr.SendWebRequest();
     
                if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError)
                {
                    Debug.Log(uwr.error);
                }
                else
                {
                    Debug.Log("上传成功!");
                }
            }
        }
    }
    
    2、构造创建UnityWebRequest方式
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.IO;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.Networking;
    using System;
     
    public class AAA : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            StartCoroutine("GetDataB", "Test.txt");
        }
     
        #region 创建persistentDataPath文件夹
        IEnumerator GetDataB(string fileName)
        {
     
            string fromPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName;
            Uri uri = new Uri(fromPath);
            //UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(fromPath);
            UnityWebRequest request =new UnityWebRequest(uri); //使用构造
            request.timeout = 5;//等待响应时间,超过5秒结束
     
            /*使用构造没有DownloadHandler和UploadHandler,所以要创建赋值,这里只用到了下载,所以可以不用创建UploadHandler
             * 下面罗列了三种不同类型的DownloadHandler
             1.DownloadHandlerBuffer 读取文件存储
             2.DownloadHandlerTexture 读取图片
             3.DownloadHandlerFile 下载文件到本地
             */
            DownloadHandlerBuffer Download = new DownloadHandlerBuffer();
            request.downloadHandler = Download;
     
            yield return request.SendWebRequest();
     
            if (request.isDone)
            {
                if (request.isHttpError || request.isNetworkError)
                    Debug.Log(request.error);
                else 
                    Debug.Log(request.downloadHandler.text);
            }
            
        }
     
        #endregion
     
    }
    
    3、一些别的用途
    • 利用Head方法获取文件内容长度
     IEnumerator SendRequest()
        {
            UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Head("www.baidu.com"); //创建UnityWebRequest对象
            yield return uwr.SendWebRequest();                                 //等待返回请求的信息
            if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError)                         //如果其 请求失败,或是 网络错误
            {
                Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
            }
            else //请求成功
            {
                long totalLength = long.Parse(uwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
                Debug.Log($"totalLength:{totalLength}" );//打印文件长度
            }
        }
    
    • 断点续传案例
    using System;
    using System.Collections;
    using System.IO;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    using UnityEngine.UI;
     
    public class ChinarBreakpointRenewal : MonoBehaviour
    {
        private bool _isStop;           //是否暂停
     
        public Slider ProgressBar;      //进度条
        public Text SliderValue;        //滑动条值
        public Button startBtn;        //开始按钮
        public Button pauseBtn;        //暂停按钮
        string Url = "https://downsc.chinaz.net/Files/DownLoad/sound1/201808/10447.wav";
     
        /// <summary>
        /// 初始化UI界面及给按钮绑定方法
        /// </summary>
        void Start()
        {
            //初始化进度条和文本框
            ProgressBar.value = 0;
            SliderValue.text = "0.0%";
     
            //开始、暂停按钮事件监听
            startBtn.onClick.AddListener(OnClickStartDownload);
            pauseBtn.onClick.AddListener(OnClickStop);
        }
     
     
        //开始下载按钮监听事件
        public void OnClickStartDownload()
        {
            //开启协程 *注意真机上要用Application.persistentDataPath路径*
            StartCoroutine(DownloadFile(Url, Application.streamingAssetsPath + "/MP4/test.mp4", CallBack));
        }
     
     
        /// <summary>
        /// 协程:下载文件
        /// </summary>
        /// <param name="url">请求的Web地址</param>
        /// <param name="filePath">文件保存路径</param>
        /// <param name="callBack">下载完成的回调函数</param>
        /// <returns></returns>
        IEnumerator DownloadFile(string url, string filePath, Action callBack)
        {
            UnityWebRequest huwr = UnityWebRequest.Head(url); //使用Head方法可以获取到文件的全部长度
            yield return huwr.SendWebRequest();//发送信息请求
            //判断请求或系统是否出错
            if (huwr.isNetworkError || huwr.isHttpError) 
            {
                Debug.Log(huwr.error); //出现错误 输出错误信息
            }
            else
            {
                long totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
                string dirPath = Path.GetDirectoryName(filePath);//获取文件的上一级目录
                if (!Directory.Exists(dirPath)) //判断路径是否存在
                {
                    Directory.CreateDirectory(dirPath);//不存在创建
                }
     
                /*作用:创建一个文件流,指定路径为filePath,模式为打开或创建,访问为写入
                 * 使用using(){}方法原因: 当同一个cs引用了不同的命名空间,但这些命名控件都包括了一个相同名字的类型的时候,可以使用using关键字来创建别名,这样会使代码更简洁。注意:并不是说两个名字重复,给其中一个用了别名,另外一个就不需要用别名了,如果两个都要使用,则两个都需要用using来定义别名的
                 * using(类){} 括号中的类必须是继承了IDisposable接口才能使用否则报错
                 * 这里没有出现不同命名空间出现相同名字的类属性可以不用using(){}
                 */
                using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write))
                {
                    long nowFileLength = fs.Length; //当前文件长度,断点前已经下载的文件长度。
                    Debug.Log(fs.Length);
                    //判断当前文件是否小于要下载文件的长度,即文件是否下载完成
                    if (nowFileLength < totalLength)
                    {
                        Debug.Log("还没下载完成");
     
                        /*使用Seek方法 可以随机读写文件
                         * Seek()  ----------有两个参数 第一参数规定文件指针以字节为单位移动的距离。第二个参数规定开始计算的位置
                         * 第二个参数SeekOrigin 有三个值:Begin  Current   End
                         * fs.Seek(8,SeekOrigin.Begin);表示 将文件指针从开头位置移动到文件的第8个字节
                         * fs.Seek(8,SeekOrigin.Current);表示 将文件指针从当前位置移动到文件的第8个字节
                         * fs.Seek(8,SeekOrigin.End);表示 将文件指针从最后位置移动到文件的第8个字节
                         */
                        fs.Seek(nowFileLength, SeekOrigin.Begin);  //从开头位置,移动到当前已下载的子节位置
     
                        UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(url); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入
                        uwr.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + nowFileLength + "-" + totalLength);//修改请求头从n-m之间
                        uwr.SendWebRequest();                      //开始请求
                        if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) //如果出错
                        {
                            Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息
                        }
                        else
                        {
                            long index = 0;     //从该索引处继续下载
                            while (nowFileLength < totalLength) //只要下载没有完成,一直执行此循环
                            {
                                if (_isStop) break;//如果停止跳出循环
                                yield return null;
                                byte[] data = uwr.downloadHandler.data;
                                if (data != null)
                                {
                                    long length = data.Length - index;
                                    fs.Write(data, (int)index, (int)length); //写入文件
                                    index += length;
                                    nowFileLength += length;
                                    ProgressBar.value = (float)nowFileLength / totalLength;
                                    SliderValue.text = Math.Floor((float)nowFileLength / totalLength * 100) + "%";
                                    if (nowFileLength >= totalLength) //如果下载完成了
                                    {
                                        ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值
                                        SliderValue.text = 100 + "%";
                                        /*这句话的作用是:如果callBack方法不为空则执行Invoke
                                         * 注意:
                                         * 1.这里的Invoke可不是Unity的Invoke延迟调用的用法,参考文章:https://blog.csdn.net/liujiejieliu1234/article/details/45312141 从文章中我们可以看到,C#中的Invoke是为了防止winform中子主线程刚开始创建对象时,子线程与主线程并发修改主线程尚未创建的对象属性。
                                         * 因为unity这里只有主线程没有用到子线程可以直接写callBack();
                                         */
                                        callBack?.Invoke();
                                        break;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
     
        /// <summary>
        /// 下载完成后的回调函数
        /// </summary>
        void CallBack()
        {
            Debug.Log("下载完成");
        }
     
        /// <summary>
        /// 暂停下载
        /// </summary>
        public void OnClickStop()
        {
            if (_isStop)
            {
                pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "暂停下载";
                Debug.Log("继续下载");
                _isStop = !_isStop;
                OnClickStartDownload();
            }
            else
            {
                pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "继续下载";
                Debug.Log("暂停下载");
                _isStop = !_isStop;
            }
        }
    }
    
    4、常用属性
    • timeout - int类型 - 等待时间(秒)超过此数值是 UnityWebReqest的尝试连接将终止
    • isHttpError - bool类型 - HTTP响应出现出现错误
    • isNetworkError- bool类型 - 系统出现错误
    • error - bool类型 - 描述 UnityWebRequest对象在处理HTTP请求或响应时遇到的任何系统错误
    • downloadProgress - float类型 - 表示从服务器下载数据的进度
    • uploadProgress - float类型 - 表示从服务器上传数据的进度
    • isDone - bool类型 - 是否完成与远程服务器的通信
    • SendWebRequest -UnityWebRequestAsyncOperation类型 - 发送信息访问

    转载自:https://blog.csdn.net/qq_42345116/article/details/123413736

    相关文章

      网友评论

        本文标题:七、UnityWebRequest使用

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/dgjdlltx.html