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七、UnityWebRequest使用

七、UnityWebRequest使用

作者: GameObjectLgy | 来源:发表于2023-03-06 21:06 被阅读0次

一、理论了解

  • 1、UnityWebRequest替换了原来旧的www方式,虽然其还可以继续使用。
    新特性:支持大文件断点续传

  • 2、构成要点

UnityWebRequest由三个元素组成:
1 UpLoadHandler处理数据将数据上传到服务器的对象;
2 DownLoadHandler从服务器下载数据的对象;
3 UnityWebRequest负责与HTTP通信并管理上面两个对象。还处理 HTTP 流量控制。此对象是定义自定义标头和 URL 的位置,也是存储错误和重定向信息的位置。

  • 3、常用方法
    • SendWebRequest()
      开始与远程服务器通信。在调用此方法之后,有必要的话UnityWebRequest将执行DNS解析,将HTTP请求发送到目标URL的远程服务器并处理服务器的响应。
    • Get(url)
      创建一个HTTP为传入URL的UnityWebRequest对象
    • Post(url)
      向Web服务器发送表单信息
    • Put(url)
      将数据上传到Web服务器
    • Abort()
      直接结束联网
    • Head()
      创建一个为传输HTTP头请求的UnityWebRequest对象
    • GetResponseHeader()
      返回一个字典,内容为在最新的HTTP响应中收到的所有响应头

二、使用案例

UnityWebRequest这类里有很多静态方法和UnityWebRequest构造函数,因此调用方式就是这两种。

1、静态类方式
  • Get
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Networking;
using System;
 
public class AAA : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine("GetDataB", "Test.txt");
    }
 
    #region 创建persistentDataPath文件夹
    IEnumerator GetDataB(string fileName)
    {
        //1.url地址
        string fromPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName;
        //2.创建一个UnityWebRequest类 method属性为Get
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(fromPath);
        //3.等待响应时间,超过5秒结束
        request.timeout = 5;
        //4.发送请求信息
        yield return request.SendWebRequest(); 
 
        //5.判断是否下载完成
        if (request.isDone)
        {
            //6.判断是否下载错误
            if (request.isHttpError || request.isNetworkError)
                Debug.Log(request.error);
            else
                Debug.Log(request.downloadHandler.text);
        }
    }
 
    #endregion
}
  • Post
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
 
/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Post());
    }
    /// <summary>
    /// 开启一个协程,发送请求
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator Post()
    {
        WWWForm form = new WWWForm();
        //键值对
        form.AddField("key",  "value");
        form.AddField("name", "Chinar");
        //请求链接,并将form对象发送到远程服务器
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post("http://www.baidu.com", form);
 
        yield return webRequest.SendWebRequest();
        if (webRequest.isHttpError || webRequest.isNetworkError)
        {
            Debug.Log(webRequest.error);
        }
        else
        {
            Debug.Log("发送成功"); 
        }
    }
}
  • Put
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
 
/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Upload());
    }
    
    /// <summary>
    /// 开启协程
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator Upload()
    {
        byte[] myData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("Chinar的测试数据");
        using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Put("http://www.baidu.com", myData))
        {
            yield return uwr.SendWebRequest();
 
            if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError)
            {
                Debug.Log(uwr.error);
            }
            else
            {
                Debug.Log("上传成功!");
            }
        }
    }
}
2、构造创建UnityWebRequest方式
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Networking;
using System;
 
public class AAA : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine("GetDataB", "Test.txt");
    }
 
    #region 创建persistentDataPath文件夹
    IEnumerator GetDataB(string fileName)
    {
 
        string fromPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName;
        Uri uri = new Uri(fromPath);
        //UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(fromPath);
        UnityWebRequest request =new UnityWebRequest(uri); //使用构造
        request.timeout = 5;//等待响应时间,超过5秒结束
 
        /*使用构造没有DownloadHandler和UploadHandler,所以要创建赋值,这里只用到了下载,所以可以不用创建UploadHandler
         * 下面罗列了三种不同类型的DownloadHandler
         1.DownloadHandlerBuffer 读取文件存储
         2.DownloadHandlerTexture 读取图片
         3.DownloadHandlerFile 下载文件到本地
         */
        DownloadHandlerBuffer Download = new DownloadHandlerBuffer();
        request.downloadHandler = Download;
 
        yield return request.SendWebRequest();
 
        if (request.isDone)
        {
            if (request.isHttpError || request.isNetworkError)
                Debug.Log(request.error);
            else 
                Debug.Log(request.downloadHandler.text);
        }
        
    }
 
    #endregion
 
}
3、一些别的用途
  • 利用Head方法获取文件内容长度
 IEnumerator SendRequest()
    {
        UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Head("www.baidu.com"); //创建UnityWebRequest对象
        yield return uwr.SendWebRequest();                                 //等待返回请求的信息
        if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError)                         //如果其 请求失败,或是 网络错误
        {
            Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
        }
        else //请求成功
        {
            long totalLength = long.Parse(uwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
            Debug.Log($"totalLength:{totalLength}" );//打印文件长度
        }
    }
  • 断点续传案例
using System;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
 
public class ChinarBreakpointRenewal : MonoBehaviour
{
    private bool _isStop;           //是否暂停
 
    public Slider ProgressBar;      //进度条
    public Text SliderValue;        //滑动条值
    public Button startBtn;        //开始按钮
    public Button pauseBtn;        //暂停按钮
    string Url = "https://downsc.chinaz.net/Files/DownLoad/sound1/201808/10447.wav";
 
    /// <summary>
    /// 初始化UI界面及给按钮绑定方法
    /// </summary>
    void Start()
    {
        //初始化进度条和文本框
        ProgressBar.value = 0;
        SliderValue.text = "0.0%";
 
        //开始、暂停按钮事件监听
        startBtn.onClick.AddListener(OnClickStartDownload);
        pauseBtn.onClick.AddListener(OnClickStop);
    }
 
 
    //开始下载按钮监听事件
    public void OnClickStartDownload()
    {
        //开启协程 *注意真机上要用Application.persistentDataPath路径*
        StartCoroutine(DownloadFile(Url, Application.streamingAssetsPath + "/MP4/test.mp4", CallBack));
    }
 
 
    /// <summary>
    /// 协程:下载文件
    /// </summary>
    /// <param name="url">请求的Web地址</param>
    /// <param name="filePath">文件保存路径</param>
    /// <param name="callBack">下载完成的回调函数</param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator DownloadFile(string url, string filePath, Action callBack)
    {
        UnityWebRequest huwr = UnityWebRequest.Head(url); //使用Head方法可以获取到文件的全部长度
        yield return huwr.SendWebRequest();//发送信息请求
        //判断请求或系统是否出错
        if (huwr.isNetworkError || huwr.isHttpError) 
        {
            Debug.Log(huwr.error); //出现错误 输出错误信息
        }
        else
        {
            long totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
            string dirPath = Path.GetDirectoryName(filePath);//获取文件的上一级目录
            if (!Directory.Exists(dirPath)) //判断路径是否存在
            {
                Directory.CreateDirectory(dirPath);//不存在创建
            }
 
            /*作用:创建一个文件流,指定路径为filePath,模式为打开或创建,访问为写入
             * 使用using(){}方法原因: 当同一个cs引用了不同的命名空间,但这些命名控件都包括了一个相同名字的类型的时候,可以使用using关键字来创建别名,这样会使代码更简洁。注意:并不是说两个名字重复,给其中一个用了别名,另外一个就不需要用别名了,如果两个都要使用,则两个都需要用using来定义别名的
             * using(类){} 括号中的类必须是继承了IDisposable接口才能使用否则报错
             * 这里没有出现不同命名空间出现相同名字的类属性可以不用using(){}
             */
            using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write))
            {
                long nowFileLength = fs.Length; //当前文件长度,断点前已经下载的文件长度。
                Debug.Log(fs.Length);
                //判断当前文件是否小于要下载文件的长度,即文件是否下载完成
                if (nowFileLength < totalLength)
                {
                    Debug.Log("还没下载完成");
 
                    /*使用Seek方法 可以随机读写文件
                     * Seek()  ----------有两个参数 第一参数规定文件指针以字节为单位移动的距离。第二个参数规定开始计算的位置
                     * 第二个参数SeekOrigin 有三个值:Begin  Current   End
                     * fs.Seek(8,SeekOrigin.Begin);表示 将文件指针从开头位置移动到文件的第8个字节
                     * fs.Seek(8,SeekOrigin.Current);表示 将文件指针从当前位置移动到文件的第8个字节
                     * fs.Seek(8,SeekOrigin.End);表示 将文件指针从最后位置移动到文件的第8个字节
                     */
                    fs.Seek(nowFileLength, SeekOrigin.Begin);  //从开头位置,移动到当前已下载的子节位置
 
                    UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(url); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入
                    uwr.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + nowFileLength + "-" + totalLength);//修改请求头从n-m之间
                    uwr.SendWebRequest();                      //开始请求
                    if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) //如果出错
                    {
                        Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息
                    }
                    else
                    {
                        long index = 0;     //从该索引处继续下载
                        while (nowFileLength < totalLength) //只要下载没有完成,一直执行此循环
                        {
                            if (_isStop) break;//如果停止跳出循环
                            yield return null;
                            byte[] data = uwr.downloadHandler.data;
                            if (data != null)
                            {
                                long length = data.Length - index;
                                fs.Write(data, (int)index, (int)length); //写入文件
                                index += length;
                                nowFileLength += length;
                                ProgressBar.value = (float)nowFileLength / totalLength;
                                SliderValue.text = Math.Floor((float)nowFileLength / totalLength * 100) + "%";
                                if (nowFileLength >= totalLength) //如果下载完成了
                                {
                                    ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值
                                    SliderValue.text = 100 + "%";
                                    /*这句话的作用是:如果callBack方法不为空则执行Invoke
                                     * 注意:
                                     * 1.这里的Invoke可不是Unity的Invoke延迟调用的用法,参考文章:https://blog.csdn.net/liujiejieliu1234/article/details/45312141 从文章中我们可以看到,C#中的Invoke是为了防止winform中子主线程刚开始创建对象时,子线程与主线程并发修改主线程尚未创建的对象属性。
                                     * 因为unity这里只有主线程没有用到子线程可以直接写callBack();
                                     */
                                    callBack?.Invoke();
                                    break;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 下载完成后的回调函数
    /// </summary>
    void CallBack()
    {
        Debug.Log("下载完成");
    }
 
    /// <summary>
    /// 暂停下载
    /// </summary>
    public void OnClickStop()
    {
        if (_isStop)
        {
            pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "暂停下载";
            Debug.Log("继续下载");
            _isStop = !_isStop;
            OnClickStartDownload();
        }
        else
        {
            pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "继续下载";
            Debug.Log("暂停下载");
            _isStop = !_isStop;
        }
    }
}
4、常用属性
  • timeout - int类型 - 等待时间(秒)超过此数值是 UnityWebReqest的尝试连接将终止
  • isHttpError - bool类型 - HTTP响应出现出现错误
  • isNetworkError- bool类型 - 系统出现错误
  • error - bool类型 - 描述 UnityWebRequest对象在处理HTTP请求或响应时遇到的任何系统错误
  • downloadProgress - float类型 - 表示从服务器下载数据的进度
  • uploadProgress - float类型 - 表示从服务器上传数据的进度
  • isDone - bool类型 - 是否完成与远程服务器的通信
  • SendWebRequest -UnityWebRequestAsyncOperation类型 - 发送信息访问

转载自:https://blog.csdn.net/qq_42345116/article/details/123413736

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