Unity版本: 5.3
使用语言: C#
写在前面
ProtoBuf是Google公司推出的一种二进制序列化工具,适用于数据的网络传输。
基于Socket实现时时通信,关于数据粘包的编码和解码处理是必不可少的。
实现功能:
1.基于ProtoBuf序列化对象
2.使用Socket实现时时通信
3.数据包的编码和解码
3.数据包的编码和解码
首先,举个例子,这个月信用卡被媳妇刷爆了,面对房贷车贷的压力,我只能选择分期付款。。。
那么OK了,现在我想问一下,当服务器向客户端发送的数据过大时怎么办呢?
当服务器需要向客户端发送一条很长的数据,也会“分期付款!”,服务器会把一条很长的数据分成若干条小数据,多次发送给客户端。
可是,这样就又有另外一个问题,客户端接受到多条数据之后如何解析?
这里其实就是客户端的解码。server发数据一般采用“长度+内容”的格式,Client接收到数据之后,先提取出长度来,然后根据长度判断内容是否发送完毕。
再次重申,用户在发送序列化好的消息的前,需要先编码后再发送消息;用户在接受消息后,需要解码之后再解析数据(反序列化)。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
/// <summary>
/// 编码和解码
/// </summary>
public class NetEncode {
/// <summary>
/// 将数据编码 长度+内容
/// </summary>
/// <param name="data">内容</param>
public static byte[] Encode(byte[] data)
{
//整形占四个字节,所以声明一个+4的数组
byte[] result = new byte[data.Length + 4];
//使用流将编码写二进制
MemoryStream ms = new MemoryStream();
BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
br.Write(data.Length);
br.Write(data);
//将流中的内容复制到数组中
System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
br.Close();
ms.Close();
return result;
}
/// <summary>
/// 将数据解码
/// </summary>
/// <param name="cache">消息队列</param>
public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
{
//首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节
if(cache.Count < 4)
{
return null;
}
//读取数据
MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
int len = br.ReadInt32();
//根据长度,判断内容是否传递完毕
if(len > ms.Length - ms.Position)
{
return null;
}
//获取数据
byte[] result = br.ReadBytes(len);
//清空消息池
cache.Clear();
//讲剩余没处理的消息存入消息池
cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));
return result;
}
}
用户接受数据代码如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
/// <summary>
/// 表示一个客户端
/// </summary>
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;
//每次接受和发送数据的大小
private const int size = 1024;
//接收数据池
private List<byte> receiveCache;
private bool isReceiving;
//发送数据池
private Queue<byte[]> sendCache;
private bool isSending;
//接收到消息之后的回调
public Action<NetModel> receiveCallBack;
public NetUserToken()
{
buffer = new byte[size];
receiveCache = new List<byte>();
sendCache = new Queue<byte[]>();
}
/// <summary>
/// 服务器接受客户端发送的消息
/// </summary>
/// <param name="data">Data.</param>
public void Receive(byte[] data)
{
UnityEngine.Debug.Log("接收到数据");
//将接收到的数据放入数据池中
receiveCache.AddRange(data);
//如果没在读数据
if(!isReceiving)
{
isReceiving = true;
ReadData();
}
}
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
private void ReadData()
{
byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
//说明数据保存成功
if(data != null)
{
NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
if(receiveCallBack != null)
{
receiveCallBack(item);
}
//尾递归,继续读取数据
ReadData();
}
else
{
isReceiving = false;
}
}
/// <summary>
/// 服务器发送消息给客户端
/// </summary>
public void Send()
{
try {
if (sendCache.Count == 0) {
isSending = false;
return;
}
byte[] data = sendCache.Dequeue ();
int count = data.Length / size;
int len = size;
for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
if (i == count) {
len = data.Length - i * size;
}
socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
}
UnityEngine.Debug.Log("发送成功!");
Send ();
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
public void WriteSendDate(byte[] data){
sendCache.Enqueue(data);
if(!isSending)
{
isSending = true;
Send();
}
}
}
写在最后
#成功的道路没有捷径,代码这条路更是如此,唯有敲才是王道。
网友评论
下面的Send也是服务器发送消息给客户端,不应该是客户端发送消息给服务器端吗?