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Unity技术博客 - 客户端断点续传

Unity技术博客 - 客户端断点续传

作者: 肖马克_蛮牛 | 来源:发表于2016-01-21 11:25 被阅读3416次

    Unity版本: 5.3

    使用语言: C#


    写在前面

    版本的更新和迭代经常遇见,Unity中我们可以使用AssetBundle进行资源更新,这个非常方便,客户端方面下载资源到本地,肯定是要使用断点续传的。

    实现功能:

       1.使用AssetBunlde压缩场景上传到服务器
       2.使用C# Net库实现下载方法(断点续传)
       3.使用Unity的WWW加载使用资源
    

    1.使用AssetBunlde压缩场景上传到服务器

    Unity5.X使用AssetBundle打包场景,可以在可视化视图将要压缩的资源添加AssetBundle标签,执行Build。

    为了方便测试,我将打包好的资源上次到云盘,然后共享了下载链接,供我测试,注意百度云人家也不是傻子,下载链接隔天会失效。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEditor;
    public class AssetBundleCreate : MonoBehaviour {
    
        [MenuItem("MS/AssetBundleCreate")]
        public static void Build()
        {
            //将资源打包到StreamingAssets文件夹下
            BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath);
        }
    
    }
    

    2.使用C#Net库实现下载方法(断点续传)

    大家记住,计算机追求的是效率,关于费时的操作我们一定要用异步方法或者子线程去处理。

    下载资源,肯定是用子线程去处理的,System.Net库里面有HttpWebRequset类,提供了访问网址的工具类,我们可以用它下载资源,下载过程中涉及文件处理的操作,这里用到了流的概念,不懂的先去学习流。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Threading;
    using System.IO;
    using System.Net;
    using System;
    
    /// <summary>
    /// 通过http下载资源
    /// </summary>
    public class HttpDownLoad {
        //下载进度
        public float progress{get; private set;}
        //涉及子线程要注意,Unity关闭的时候子线程不会关闭,所以要有一个标识
        private bool isStop;
        //子线程负责下载,否则会阻塞主线程,Unity界面会卡主
        private Thread thread;
        //表示下载是否完成
        public bool isDone{get; private set;}
    
    
        /// <summary>
        /// 下载方法(断点续传)
        /// </summary>
        /// <param name="url">URL下载地址</param>
        /// <param name="savePath">Save path保存路径</param>
        /// <param name="callBack">Call back回调函数</param>
        public void DownLoad(string url, string savePath, Action callBack)
        {
            isStop = false;
            //开启子线程下载,使用匿名方法
            thread = new Thread(delegate() {
                //判断保存路径是否存在
                if(!Directory.Exists(savePath))
                {
                    Directory.CreateDirectory(savePath);
                }
                //这是要下载的文件名,比如从服务器下载a.zip到D盘,保存的文件名是test
                string filePath = savePath + "/test";
    
                //使用流操作文件
                FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write);
                //获取文件现在的长度
                long fileLength = fs.Length;
                //获取下载文件的总长度
                long totalLength = GetLength(url);
    
                //如果没下载完
                if(fileLength < totalLength)
                {
                    //断点续传核心,设置本地文件流的起始位置
                    fs.Seek(fileLength, SeekOrigin.Begin);
    
                    HttpWebRequest request = HttpWebRequest.Create(url) as HttpWebRequest;
    
                    //断点续传核心,设置远程访问文件流的起始位置
                    request.AddRange((int)fileLength);
                    Stream  stream = request.GetResponse().GetResponseStream();
    
                    byte[] buffer = new byte[1024];
                    //使用流读取内容到buffer中
                    //注意方法返回值代表读取的实际长度,并不是buffer有多大,stream就会读进去多少
                    int length = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length);
                    while(length > 0)
                    {
                        //如果Unity客户端关闭,停止下载
                        if(isStop) break;
                        //将内容再写入本地文件中
                        fs.Write(buffer, 0, length);
                        //计算进度
                        fileLength += length;
                        progress = (float)fileLength / (float)totalLength;
                        UnityEngine.Debug.Log(progress);
                        //类似尾递归
                        length = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length);
                    }
                    stream.Close();
                    stream.Dispose();
    
                }
                else
                {
                    progress = 1;
                }
                fs.Close();
                fs.Dispose();
                //如果下载完毕,执行回调
                if(progress == 1)
                {
                    isDone = true;
                    if(callBack != null) callBack();
                }
                    
            });
            //开启子线程
            thread.IsBackground = true;
            thread.Start();
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 获取下载文件的大小
        /// </summary>
        /// <returns>The length.</returns>
        /// <param name="url">URL.</param>
        long GetLength(string url)
        {
            HttpWebRequest requet = HttpWebRequest.Create(url) as HttpWebRequest;
            requet.Method = "HEAD";
            HttpWebResponse response = requet.GetResponse() as HttpWebResponse;
            return response.ContentLength;
        }
    
        public void Close()
        {
            isStop = true;
        }
    
    }
    

    3.使用Unity的WWW加载使用资源

    注意,测试的时候下载地址URL,你需要时时更新。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    using UnityEngine.UI;
    using System;
    using System.Net;
    using System.IO;
    
    public class Test : MonoBehaviour {
    
        bool isDone;
        Slider slider;
        Text text;
        float progress = 0f;
    
    
        void Awake()
        {
            slider = GameObject.Find("Slider").GetComponent<Slider>();
            text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
        }
    
        HttpDownLoad http;
        //隔天之后你需要更新
        string url = @"http://nj02all01.baidupcs.com/file/430d880872a1df2c585fdc5d2e1792f7?bkt=p3-00002196e1874bd1f274c739d3812e1223d6&fid=790124421-250528-1052161399548620&time=1453345864&sign=FDTAXGERLBH-DCb740ccc5511e5e8fedcff06b081203-EfEvaTITEN88hc7NwREKd3I5MXs%3D&to=nj2hb&fm=Nan,B,G,ny&sta_dx=14&sta_cs=0&sta_ft=test&sta_ct=0&fm2=Nanjing02,B,G,ny&newver=1&newfm=1&secfm=1&flow_ver=3&pkey=00002196e1874bd1f274c739d3812e1223d6&sl=76480590&expires=8h&rt=sh&r=476311478&mlogid=474664903050570371&vuk=790124421&vbdid=3229687100&fin=test&slt=pm&uta=0&rtype=1&iv=0&isw=0&dp-logid=474664903050570371&dp-callid=0.1.1";
        string savePath;
        
        void Start () {
            savePath = Application.streamingAssetsPath;
            http = new HttpDownLoad();
            http.DownLoad(url, savePath, LoadLevel);
        }
    
        void OnDisable()
        {
            print ("OnDisable");
            http.Close();
        }
    
        void LoadLevel()
        {
            isDone = true;
        }
    
        void Update()
        {
    
            slider.value = http.progress;
            text.text = "资源加载中" + (slider.value * 100).ToString("0.00") + "%"; 
            if(isDone)
            {
                isDone = false;
                string url = @"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/test";
                StartCoroutine(LoadScene(url));
            }
        }
    
        IEnumerator LoadScene(string url)
        {
            WWW www = new WWW(url);
            yield return www;
            AssetBundle ab = www.assetBundle;
            SceneManager.LoadScene("Demo2_towers");
    
        }
    
    }
    

    工程下载地址
    密码:8c36

    写在最后

    我们一般会采用多线程下载,这样速度更快,但是基础还是要学的。
    #成功的道路没有捷径,代码这条路更是如此,唯有敲才是王道。

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      网友评论

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        肖马克_蛮牛:@e_1728 是的,我在做人工智能啊
        8039c9c6ee07:@肖马克_蛮牛 帅哥,streamingAssetsPath 换成 persistentDataPath 吧! 帅哥,你现在在做人工智能吗?
        肖马克_蛮牛:@wang_liang 根据version管理下载的嘻嘻
      • boubou:请问这用在安卓版,写入文件一样可以么?
      • 白色的叶子:有一点不明白,就是百度的那个下载地址是怎么获取的?
        不是普通的分享链接的地址吧
        piaodang1234:不是的,我用的safari浏览器,这个可以在下载的时候单击右键显示下载地址
      • 4be78cd25815:是呀,android平台测试的也是文件创建后,不能写入

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