一 《头号玩家》
上周五去小剧场观看了最近很火的电影《头号玩家》,影片讲述了在2049年,现实的世界已经衰败,在现实生活中寻找不到乐趣的人们,选择在VR世界——绿洲里寻求慰藉。观影结束,当回过头来再想的时候,只觉得电影里的VR世界不就是如今的互联网的另一个影子吗。
影片中的主角最终找到了“绿洲”的创造者哈利迪的三把钥匙并且继承了这个公司,推出了一个绿坝花季护航系统:每周的周二和周四会关闭虚拟世界,好让人们去享受现实生活。
可是如今的游戏互联网公司,在我看来却并没有看到这种责任心。
游戏是精神鸦片的这个污名到现在都没有被清洗干净,去年也是官媒对《王者荣耀》点名,腾讯才立马有动作,天美也马上推出了更大力度的防沉迷系统。
再推至今年的几位“嘻哈选手”、“快手主播”、以及一些低俗App被关停,和最近扎克伯格被国会质问。互联网的发展,也避免不了有些互联网公司为了盈利而失去底线。
影片中的“IOI”公司便是一种代表。
当然也不能否认互联网所带来的便捷,这不是这篇论文的要点,我希望从《头号玩家》中,关于其中的计算机网络,做出一些想象。
二 游戏主机
在《头号玩家》中,所涉及到的是一款名为《绿洲》的开放性VR游戏,玩家在其中相当自由,并且无所不能,这也是那么多人逃避现实选择虚拟世界的原因所在。
VR游戏在现在已经不是什么新的概念,就在大一的时候我还在小剧场体验了蒜泥众创空间举办的VR、AR体验会。
鉴于如今互联网的发展速度,以及各种电子产品的小型化,可穿戴话,我更愿意相信,在以后,电子产品会像《攻壳机动队》里的那样,植入人体。
到2049年,将比现在的处理性能高几个数量级的处理芯片放入一个眼镜,已不是什么难事,那时会有更加先进的芯片制造工艺,不再是现在的纳米级别,而会缩小到微米,甚至更小。
也会有更加精简,更加高效的CPU架构,适应先进的制造工艺以及更加复杂的运算能力,才能完成对立体场景,各种感官、感觉的模拟运算。
所有的借口也无需插拔连接,都可以通过足够安全快速的无线数据对接,再也不用考虑线太多以及线不够长,线老化一类的问题,而这些都是通过对接算法实现。
三 游戏外设
基于现在的游戏,满足的都是最容易满足的:视觉和听觉。在头号玩家中,触觉也被加入游戏体验,玩家会站在一台万向移动机上,所有的运动都是真实的,也不用担心空间不够大——主角在一个废弃车厢里就可以进行游戏。
当然电影里也有玩家在大街上戴着VR设备进行游戏,这就需要主机拥有识别周围环境,并且实时在VR场景中重建与现实相符的障碍物的处理能力,这样就能解决安全问题。
除了视觉听觉以外的触觉,就需要一件穿在身上可以满足穿戴和运算,并且产生各种触觉的紧身衣,这件紧身衣也需要有自己的运算处理能力,通过无线接收主机给予的触觉特征,经过处理在合适的部位产生响应额触觉,如压力、各种物体的触感、包括温湿度的变化,以及各种痛觉的模拟。
在最后的场景中,主角在一辆房车的车厢里,并且身上绑了一些绳子,提供包括失重、拖拽、平稳等等功能,这些绳子也可以帮助提高游戏体验,但是也需要有自己的处理能力,每个着力点的施力大小、方向都是需要计算才能提供更加真实的体验。
四 游戏内容
在电影里,可以看到当玩家穿戴好外设,戴上VR眼镜,便直接被投入“绿洲”,并没有经过像现在的电脑进行开机,打开客户端、选择服务器、上线的流程。所以我猜想,到那个时候,主机外设都已经足够便宜,以及多元、特制化,一款游戏有他自己的专业外设,就像现在的Ios系统只在IPhone上运行,当拿到一台Ihone并不需要选择什么操作系统一样,都是特制的。
当玩家身处游戏中时,如果需要信息交流,会唤出自己的助手菜单,直接选择好联系人以及方式,便可进行交流,在VR中也不存在屏幕一类的东西,都是直接在空中投影以及捕捉手势再进行相应的响应,菜单利用手势及可以切换,就如同当年的史蒂夫乔布斯将触摸应用到手机上一样——人体手势就是最好的操作。所有的操作都很直观,也会很便捷和美观,就像现在的网页一样,更加高效和具有艺术性。
但是仍然要承认,这种方式还不是最好的,因为在电影里也看到了,有主角切换武器,一页一页翻动操作列表的场景,就像有时候想从相册里找一张照片,需要往下翻好久,才能找到想要的那张一样,以及现在的搜索引擎,虽然已经好很多,但有时候还是找不到自己想要的信息。
而这,就需要更加高效的算法与搜索架构来实现。
在影片中我还注意到一个细节,一开始观看的时候换没有想明白,但是回来后却想通了,那就是当看到玩家下线想回到现实生活中时,用双手环住自己的头,往上一拉,就在游戏世界中消失了。之后发现,这不就是摘下VR眼镜的动作吗?所以游戏本身还需要捕捉玩家的动作,并且把其当做是特定的操作指令,就像现在游戏里的快捷键一样。
五 游戏运营
电影里的游戏运营,与现实生活并没有太大的出入。由游戏制作者开发,并且开服运营,迎来玩家,不断的更新内容,好让玩家获得更好的游戏体验,还会出现游戏拥有权的转让,以及股份的易手。
也能看到IOI公司对将来能够获得游戏拥有权的战略——在游戏中植入广告、培养“内部玩家”,以及诱惑玩家氪金。这不正是现在很多游戏公司的盈利方式吗。
以及电影中的IOI公司将破产的玩家抓到公司进行游戏代练,IOI公司获取主角的隐私数据然后定位主角在现实生活中的坐标,IOI公司内高强度的劳动让女主角父亲猝死。
我觉得影片中的很多细节,都反映着现实生活中的一些事情。
“我想中国人可以更加开放,对隐私问题没有那么敏感,如果他们愿意用隐私交换便捷性,很多情况下他们是愿意的,那么我们就可以用数据做一些事情”
很多的“大数据”不就是很多用户的各种隐私吗。
然而游戏偏偏就是整个互联网利润最丰厚的一块,没人能忍住真的不去分一杯羹。
饿死不做游戏的阿里收购Hit-Point,做出了《旅行青蛙》的工作室。当年让陈天桥成了中国首富的是《传奇》,让丁磊成为首富的是网易的西游系列。
至于腾讯,腾讯的游戏收入长期贡献了公司超过一半的收入,2016年二季度之后游戏收入占比才开始低于50%。去年全年腾讯靠游戏入账接近1000亿元整。
六 一些思考
游戏产业利润与道德的之间的矛盾,其实也包括那些伴随网络出现的消费文化,最近几年已经愈演愈烈,我觉得还是因为大部分年轻人生活没了盼头。
为什么玩快手刷直播玩游戏的大都是年轻人而且大都是那些县城、农村、小镇的青年,最主要的信息获取就是手机,娱乐方式就是网吧里的电脑,他们在现实生活中可能举步维艰,难以获得成就感,但是再虚拟世界里,可能情况会大不一样,将精力和金钱投入到虚拟世界里,获得别人的认同感,去猎奇直播,赚播放量、点击量,看直播一掷千金只为了让自己的名字能够出现在一批人的视线里,以及当初看的关于“网络喷子”的心理,都是因为自我难以在现实中得到满足。
这种情况当我回到家里时接触到那些当初的同学,感触尤为深刻。
“在表达这种对于年轻人的都市关怀时,最有创造力和资源能力的作者、导演们因为种种原因缺席了,响应的表达空间也就让位给了那些被我们定义为低质作品创作者的人们。
所以大家都会觉得“低俗”,就像当初觉得为什么电视剧拍来拍去,不是抗日就是婆媳呢。
但不消费这些,消费什么呢?
“越多人憎恨面对现实,通过游戏逃避现实;就越多人站在对立面,认为游戏比现实更加让人憎恨”
怎样让这些人“有理想,有追求,有担当”,怎么就没有哪家公司操心这个事情呢。
但是想想老师上节课说的也有道理,可能就是有些人,想要保证自己的地位,就需要有更多的人满足于此吧。
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