1.人更擅长处理小块信息
大脑一次只能有意识地处理少量信息。
应用渐进呈现的设计理念
渐进呈现(progressive disclosure)即每次只展示用户当前需要的信息。
通过每次只提供少量信息,就可以避免信息过量给用户带来不适,同时还能满足不同用户的需要,因为有些用户希望得到整体概览,有些则需要全部详情。
点击次数不是关键
如果用户在每次点击时都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站,那么他们根本不会注意到点击的操作。你应该考虑渐进呈现设计,不要在意点击次数。
了解谁什么时候需要什么
渐进呈现是个好方法,但前提条件是你得了解多数用户在多数时候需要什么信息。渐进呈现的
方法仅在你了解多数用户每一步需要什么信息时才有效。
Steve Krug 的著作《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》(Don’t Make Me Think)介绍了如何设计出无需动脑就能使用的界面。
所以,使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息。用链接引导
用户获得更多详情。
如果不得不在让用户点击和让用户动脑之间做出取舍,那么多几次点击,少一点动脑思考吧。在你使用渐进呈现之前,务必做足调研,搞清楚多数用户需要什么信息,且在什么时候需要。
在人机工程学里,这些统称为负荷负荷:认知(包括记忆)负荷、视觉负荷和动作负荷。
从人机工程学视角来看,负荷所花费资源从多到少排列如下:认知 视觉 行动。
通常情况下,考虑设计中的负荷问题时,设计者都想要减少负荷,特别是认知负荷和视觉负荷,让产品更加易用,但有时也会想要增加负荷。比如,要吸引用户注意力的话,就要增加视觉信息,加入图片、动画和视频,因此视觉负荷就会变多。有意增加视觉负荷的最好例子就是游戏。游戏是通过增加负荷数量提升挑战难度的。
所以,评估一个现有产品的负荷,看看能否通过减少负荷让它变得更易用。设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会耗费最多脑力资源。寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷。确保目标足够大,用户可以轻松点击到。
2、30% 的时间人会走神
心理学家用白日梦(daydreaming)表示人的异想、幻想或想象出来的情节,如中彩票或成
为名人。心智游移(mind wandering)则更加具体,专指在做一件事情时渐渐走神,沉浸在与之无关的思考之中。
心智游离极为常见,日常生活中,心智游移的时间最高可达到 30% ;在一些特殊情况下,如在通畅无阻的高速公路上驾驶时,心智游移的时间可能高达 70%。
心智游移有利(心智游移让大脑一部分集中于手里的任务,而另一部分集中于更高层级的目标。比如驾驶时,司机既要注意路面情况,但同时也要考虑何时停车加油。心智游移也许是最接近于多任务处理的东西,但又不是真正的多任务处理,对人来说,多任务处理并不存在,不过它确实能让你快速地在不同想法之间来回切换。)有弊(心智游移的大多数时候,你是不会注意到的。因此你不只是在走神,而且是已经心不在焉了,这意味着你有可能错过重要信息。例如,你本来应该阅读同事的报告,却在考虑晚饭做什么,那你就会毫无收获。这种心不在焉的状态,通常你自己是意识不到的。),研究表明,经常心智游移的人更具创造力。
所以,人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神。可以的话,利用超链接实现不同主题之间的快速切换。人们喜欢上网正是因为这种游移切换的方式。务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览。
3.人越不确定就越固执己见
人们拥有两种互相矛盾的观点时产生的不快感。人们不喜欢这种感觉,所以极力想要摆脱它,摆脱方法有两种:改变原有观念,或否认其中一个观点。
受到强迫时,人容易改变原有观点来适应新的观点,不受强迫时,人容易固执己见,如果没人迫使你表达自己不认同的观点,只是提供与你的观点相左的信息,但不强迫你接受,那么你往往会否认
新观点,而不是改变你自己的观点。
人在不确定的情况下会更加雄辩。
所以,不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情。不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固。
4.人会创造心智模型
假设你从没见过 iPad,而我刚递给你一台并告诉你可以用它来看书。在你打开 iPad 使用它之前,你头脑里会有一个在 iPad 上如何阅读的模型。你会假想书在 iPad 屏幕上是怎样的,你可以做什么事情,比如翻页或使用书签,以及这些事情的大致做法。即使你以前从没有使用过 iPad,你也有一个用 iPad 看书的“心智模型”(mental model)。
“心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。”
在设计领域,心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、设备、软件等)的解析。通常在使用软件或设备之前,人们就非常快速地创建出了心智模型。他们的心智模型来自于过去对类似软件或设备的使用经验,也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻以及直接使用经验。心智模型是会变化的。人们用心智模型来预知系统、软件或其他产品的用途或用法。
虽然用户界面环境不断更新换代(比如基于字符的绿屏系统,或早期蓝屏图形化界面的系统),但人们却改变得较慢,因此一些陈年的用户界面设计理论依旧意义重大、至关重要。心智模型和概念模型就是经得起时间考验的最有用的设计理论。
所以,人们总是有心智模型。人们基于过去经验创建心智模型。心智模型因人而异。做用户调研和客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型。
5.人与概念模型交互
心智模型是人在脑海中对交互对象的设想模型,而概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。
为什么我要关注心智模型或概念模型这些概念呢?”这就是你应该关注的理由:如果产品的概念模型和用户的心智模型不匹配,那么这个产品或网站将会很难学习,很难使用,甚至不被接受。不匹配现象是如何发生的?以下是一些例子。
a.设计师自以为知道谁将使用这些界面,自以为了解用户对这类界面有多少使用经验,于是基于这些假设开始设计,而不进行用户测试。结果证明,他们的假设都是错的。
b.受众、产品或网站都是多种多样的。设计师如果只为一类受众设计,那么产品的概念模型就只能与该类用户的心智模型匹配,而与其他用户不匹配。
c.项目组里没有真正的设计师,也没有设计概念模型。产品只不过是硬件、软件或数据库的一种反映。因此,心智模型能与该产品匹配的唯一用户就是程序员。如果受众不是程序员,那么产品开发者就有麻烦了。
有时候,你知道目标用户的心智模型与产品的概念模型不匹配,你可以不去改变界面的设计,而是改变用户的心智模型来匹配你设计的产品。改变心智模型的方法就是教学。你甚至可以在用户拿到 iPad 之前,预先用简短的教学视频改变他们的心智模型。其实,新产品教学培训的一大目的就是调整用户的心智模型,使之与产品的概念模型相匹配。
所以,有针对性地设计概念模型,而不要让它因技术而“泛滥”。
设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配。你如果做到了,就会创造出非常好的可用性体验。
你如果有个全新产品,知道它不匹配任何人的心智模型,那么就需要通过教学来让用户创造出新的心智模型。
6.故事是人处理信息的最佳形式
故事非常有效,它们能把注意力牢牢抓住,还能帮助用户处理信息,向用户暗示因果。
在起因部分,你会向听众介绍故事背景、人物、处境和冲突。我向你介绍了背景(我得讲授一堂课)、人物(我和学生们)和冲突(学生不乐意听课)。我的故事很短,所以经过部分也很短。故事的经过一般会有主角必须克服的巨大障碍和冲突,通常会有些貌似解决却并未完全得到解决的事情。在上面的故事里,听众厌倦了讲师平淡乏味的开场,于是讲师开始恐慌。在故事结尾部分,冲突变成了高潮并最终得到了解决。在上面的故事里,我想到了该做的事情就是在课堂上讲一个故事,我那样做了,结果很成功。这只是个基本框架,可以加入很多变化,编进很多情节。
所以,故事是人们处理信息最自然的形式。
如果想让用户自然地得到因果关系,就编个故事吧。
故事不仅是为了娱乐。无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆。
7.示范是最佳教学方式
屏幕截图并非示范的唯一方式。MailChimp 网站上提供了视频链接,示范与图文教程相同的步骤。视频是最有效的线上示范方式之一。它将动作、声音、影像结合起来,不需要阅读,所以更容易吸引用户的注意力,提高用户参与度。
所以,示范是最佳教学方式。别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看。
用图片和截屏作为示范。
简短的视频是较好的示范方法。
8.人天生爱分类
人们喜欢分类。整个信息架构的学问就是对信息进行分类。
人们究竟对自己分类的信息记得更清楚,还是对别人分类的信息记得更清楚?研究结果表明,谁分的类并不重要,关键是分得好不好。信息组织得越好,人们记忆得就越清楚。那些在控制欲测试中得分较高的人喜欢用自己的方式组织信息,但只要信息组织得好,到底是按自己的方式分类还是按别人的方式分类真的不重要。
所以,人们喜欢给事物分类。
如果面对大量未分类的信息,人们就会感到被信息湮没,并开始自己进行信息分类。
尽可能地为你的受众分类信息,谨记“记忆篇”中提到的4件事法则。
了解什么样的分类方式才是对用户最合理的,这非常有用,但关键是,组织信息的人是你。对事物的定义通常比分类方式更重要。
如果你在为7岁以下的儿童设计网站,你采用的任何分类方式可能只对儿童身边的大人有用,对儿童没什么用。
9.时间是相对的
你有过这种经历吗?你去拜访一位朋友,去的时候需要两小时,回来的时候也需要两小时,但就是感觉去的时候时间花得多。
一个人的心理活动越多,越觉得时间流逝得多。与前面提到的“渐进展开”类似,如果人们在任务的每一步都得停下来思考,就会觉得完成这个任务耗时很长。进行心理活动让你觉得过了很长时间。
我们对时间的感知和反应也深受可预测性和预期的影响。假设你正在电脑上编辑视频,刚刚点击了按钮,等待编辑的视频生成,如果你经常生成视频,并且通常都需要 3 分钟的话,那你就不会觉得 3 分钟很长。如果界面上有个进度条,你就会有所预期,可能会去给自己倒杯咖啡再回来。但如果有时生成视频需要 30 秒,有时需要 5 分钟,并且你也不知道这次需要多久,那么倘若这次需要 3 分钟,你就会等得非常不耐烦,感觉 3 分钟比平时更长。
如果人们觉得时间紧张,就不会停下来帮助他人。
所以,使用进度条,让用户知道要等待多长时间。
尽量让完成某项任务或显示信息所需的时间保持一致,以便用户相应调整自己的预期。
为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间。
10.四种创造力
2004 年,Arne Dietrich 从大脑和神经科学的角度写了篇关于创造力的论文。他根据脑部活动的不同,定义出 4 种创造力:
四种创造力创造力既可以基于情绪,又可以基于认知;既可以自发形成,又可以刻意产生。因此,创造力可以分为四类。家喻户晓的灯泡发明者爱迪生就是一位具有刻意的认知创造力的发明家。他反复做实验,直到发明成功。除了电灯泡,爱迪生还发明了留声机和电影摄影机。他还有几句名言:
我不会被挫折打败,因为每失败一次就离成功更近一步。
我没有失败,我只是发现了一万种行不通的方法。
生活中的许多失败,是因为人们在放弃的时候没有认识到他们距离成功有多么近。
爱迪生就是使用刻意的认知创造力的榜样,要培养思考认知创造力,需要具备一个或多个领域的知识储备。当运用思考认知创造力时,你实际上是在以新颖奇特的方式对现有信息进行整合。
刻意的情绪创造力的例子:当生活充满挫折,糟糕透顶时,我们会自我调节,改变信念。大声地对自己说:“生活是轻松美好的!,”做一些会让生活更轻松的决定。
如果一个问题需要“打破常规”来思考,就需要将它从有意识脑中暂时移出。通过做一些不相关的事情,前额皮层就能通过潜意识心理活动把信息以新方式联系起来。牛顿观察掉落的苹果从而发现重力就是自发的认知创造力的一个例子。注意,这种创造力需要有知识储备,也就是要有认知。
当意识脑与前额皮层休息时,自发的创意就会闪现。伟大的艺术家和音乐家拥有的就是这种创造力。这种创造力并不需要特定的知识(它不是认知),但通常需要一些技能(如写作、绘画、音乐技能),才能根据创意创造出某物。
所以,创造力有多种类型。如果你在设计一种培养创造力的体验,首先要决定准备培养哪种类型的创造力。
培养刻意的认知创造力需要大量的相关知识和时间。如果你想要培养人们的这种创造力,必须确保提供了足够的前提信息。你必须告诉人们从哪里可以得到使自己变得有创造力的信息,也需要给他们足够的时间来解决问题。
刻意的情绪创造力需要安静。你可以提供问题或事情让他们思考,但别指望他们通过网络与他人互动就能很快给出答案。例如,创建一个在线支持网站帮助人们解决特定问题,这也许最终会引发他们自发的情绪创造力,但是用户必须在线下安静地思考。要建议他们线下思考,然后返回线上分享想法。
自发的认知创造力需要暂时放下手中的问题。如果你在设计一个网络应用或网站,希望用户在上面通过这种创造力解决问题的话,那么需要在一个地方提出问题,然后让他们几天后再提出解决方案。自发的情绪创造力一般不能成为设计培养的对象。
记住,你自己的设计流程也遵循同样的法则。给自己一点时间,才能提出有创意的设计方案。束手无策时,就先小睡一会儿吧。
11.人可以进入心流状态
不管从事什么活动,此刻你都全身心投入其中,所有其他事情都暂时抛开。你对时间的感觉变了,几乎忘了自己是谁、身在何方。我描述的这种状态就叫做“心流状态”。
所以,如果你的设计试图引发用户的心流状态(例如你是位游戏设计师),那么:
让用户在操作过程中可以控制自己的行为;
把很难的操作拆分成几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单;
给用户持续的反馈;
尽量减少干扰。
12.文化影响人的思维方式
如果你给西方人看一张图,他们会关注主要的前景物体;而拿给东亚人看,他们更多关注的是内容和背景。在西方长大的东亚人也会用西方模式思考,而不是亚洲模式,由此说明了这种区别是文化所致,而非基因。
东亚文化更强调人际关系和集体,因此东亚人在成长过程中学习的是关注内容。西方社会更注重个人主义,所以西方人自小学会了关注中心物体。
做研究时,研究对象通常都是来自同一地区的,所以我们不得不怀疑研究结果的准确性。它是否仅描述了某一地区的人?
所以,
不同地区和文化的人对于照片和网站设计的反应也会不同。与西方人不同,东亚人会关注和记忆背景与内容。
如果产品用户来自不同文化和不同地区,那么你最好在多个地区都进行用户调研。
在阅读心理学研究报告时,如果被试者都来自同一地区,切勿将研究结果一般化。注意不要一概而论。
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