在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数;
如果要知道场景中的三角面和顶点数,首先我们要得到场景中所有的物体,如下:
GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
其次,在我们得到的这些Gameobject中,有的含有MeshFilter 有的不含有,我们要得到这些物体中哪些包含MeshFilter,所以:
Component[] filters;
filters = obj.GetComponentsInChildren();
然后我们再在这些filters中得到每个物体的三角面和顶点数,然后再把他们相加,就是我们所要的知道的场景中所有物体的三角面的顶点总数:
foreach (MeshFilter f in filters)
{
tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3;
verts += f.sharedMesh.vertexCount;
}
接下来,我们需要把得到的数据显示在前端来供我们查看:
void OnGUI()
{
string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts");
GUILayout.Label(vertsdisplay);jiex
string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris");
GUILayout.Label(trisdisplay);
}
在场景中运行,如下所示:
源码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CalculateVertsAndTris : MonoBehaviour
{
public float f_UpdateInterval = 0.5F; //刷新间隔
private float f_LastInterval; //上一次刷新的时间间隔
public static int verts;
public static int tris;
// Use this for initialization
void Start () {
f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
}
///
/// 得到场景中所有的GameObject
///
void GetAllObjects()
{
verts = 0;
tris = 0;
GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
foreach (GameObject obj in ob)
{
GetAllVertsAndTris(obj);
}
}
//得到三角面和顶点数
void GetAllVertsAndTris(GameObject obj)
{
Component[] filters;
filters = obj.GetComponentsInChildren();
foreach (MeshFilter f in filters)
{
tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3;
verts += f.sharedMesh.vertexCount;
}
}
void OnGUI()
{
string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts");
GUILayout.Label(vertsdisplay);
string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris");
GUILayout.Label(trisdisplay);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Time.realtimeSinceStartup > f_LastInterval + f_UpdateInterval)
{
f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
GetAllObjects();
}
}
}
好了,这一章就写到这,欢迎大家加入QQ群:280993838 或者关注我的公众号:
网友评论