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从2017年初开始,腾讯上线了一系列“未成年人健康上网”的保护措施。
从2月份就上线了一个“成长守护平台”公众号,只要父母登录并且绑定孩子的游戏账号,就可以随时查看孩子玩游戏的时长和消费额度。
之后,又有了一个专门管控游戏在线时长的“健康系统”。
那段时间很多玩家都调侃说,一到晚上小学生就都下线了,游戏体验好了不少。
最后,今年6月开始,腾讯还试运行了未成年人主动服务工程,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。
这项服务已经覆盖腾讯旗下包括《王者荣耀》,《英雄联盟》,《奇迹暖暖》等十几款手游和端游,基本上稍微热门一点,又需要“氪金”的游戏都名列其中。
就在前两天,王者荣耀健康系统又升级了。据官方消息,这次王者荣耀还接入了公安数据平台。
可以说非常严格了,绝大部分措施在国内都属于首创。
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今年年初开始,各级媒体和自媒体都关注到了很多未成年人,尤其是农村的未成年人沉迷于手机游戏的现象。
像是有一位自媒体人说,他过年返乡时看到,表哥家的孩子只有六岁,但从四岁开始玩《王者荣耀》,现在又开始沉迷吃鸡,玩得特别得心应手,操作娴熟程度不亚于很多成年人——难以想象,这个才六岁的小孩子花了多少时间在游戏上。
同时,他也关注到很多的小镇青年和少年都在疯狂迷恋这类游戏,不同于大多数人只是闲暇了玩两把放松一下,他们真的是吃饭走路坐车,都横屏拿着手机在玩,对其他人,其他事情都漠不关心。
感觉就像我们90后还在读书的时候,成群结队在黑网吧打游戏的“网瘾少年”一样。
区别在于,相对于去网吧,现在的孩子们只要有一部手机就可以没日没夜地玩游戏,“沉迷”的门槛降低了不少。
我很喜欢游戏,也曾经在游戏行业工作过很久,甚至一直以来我都不太喜欢“网瘾”这个词。但我也认为,任何事情都是过犹不及的,即使你每天没日没夜花十几个小时读书,不接触外界都是不健康的,更何况让十几岁的孩子持续地沉浸在手机游戏所带来的刺激和快感里,显然不是一件好事。
更不用说绝大部分游戏都有充值系统来为商家盈利,你分文不充和充上几千上万块钱,带来的游戏体验肯定是天差地别的。未成年人自控力差,很容易为了更好的游戏体验而不理性地大量充钱,对大部分农村家庭来说这个经济损失不容小觑,
如果你在搜索引擎上搜索一下“未成年人手游充值”,可能会搜出来一堆让你瞠目结舌的新闻来。
所以,不管我们成年人眼里,游戏是不是艺术、情怀甚至可以带来经济效益的产业,要承认的是,对于自制力相对较弱,对外界刺激阈值偏低的青少年来说,游戏真的很容易让他们沉溺其中,忽视更多生活中的东西,也的确很容易影响到身心健康。
未成年人和游戏之间的关系,毫无疑问是个社会问题。
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但是,腾讯也好,包括其他比较大的游戏公司也好,真的能根治“沉迷”吗?
并不能。
想要把“防止未成年人沉迷游戏”的责任,完全交给游戏公司,本身就是不现实的。
尽管以腾讯为首的游戏公司真的是做了非常多的努力——事实上,腾讯的未成年人保护策略无论从时间纵向还是行业横向(包括欧美日韩游戏产业发达国家)对比,都算是覆盖范围最为全面,限制最为严格的。
但它终归不是万能的。
家庭教育,校园教育,孩子所处的同龄人环境等等一系列外因都有可能成为他们沉迷游戏的诱因,这些并不是企业所能控制的。
就像是去年七八月的时候,为了解决有些未成年人会想办法去冒用其他人的身份证,注册新的游戏账号来玩,腾讯还进一步完善了防沉迷系统,上线了“疑似小号查询”功能。
或者再退一步讲,即使游戏公司推出了无懈可击的“防沉迷”系统,甚至把游戏都下架了,最多也就会让青少年们“没办法玩游戏”,并不能让他们“不想玩”,更不能让他们去把注意力转向其他的事情。
而且,这些强制性很强的措施,往往是以激起青少年的逆反心理为代价的。
就像有些家长,之前责怪游戏公司不帮他们管好孩子,后来使用了腾讯的这套防沉迷系统,绑定了孩子的游戏账号之后,孩子非常不满意自己的一举一动都在父母的监控之下,亲子之间的矛盾愈发严重。
家长束手无策,又要控诉游戏公司说“用了你们这个,孩子反而更叛逆了”。
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其实有一个真相是,往往越是这样的家长,可能自己反而是缺位的,要么也不太懂得怎么给他们带来积极正面的影响——比如很多农村的成年人也沉迷于麻将打牌这些娱乐活动,沉迷程度并不亚于孩子们所谓的“网瘾”。
他们在发现孩子不受控制地喜欢上电子游戏的时候,下意识的反应就是望有一个外在的力量,去帮他们把孩子“拉回来”。
这个力量可以是学校加强监管,可以是游戏公司多点“社会责任感”,也可能再极端一点,就成了各种“网戒中心”。
但本质上,这些都不解决问题。
我玩游戏至少有十几年了,热门冷门的游戏都涉足过,我所知道的一个事实是,所谓游戏的“成瘾性”,本质上就是因为它太容易给人带来快乐了——毕竟游戏公司花了几百上千万,召集了那么多专业人士去打造出来的产品,就是为了让玩家感受到快乐。
但是,如果我这段时间里现实生活有更重要的事情,或者更吸引我的事情,游戏就会退位成一个“点缀”和“调剂”,真的就是下了班之后习惯性玩两局,而不是通宵达旦夜以继日地沉湎其中。
所以说,如果未成年人真的沉迷于游戏当中,以至于忽视了现实世界,很大的可能是,不是游戏本来有多诱人,而是现实世界真的对他们没什么吸引力。
尤其是对于农村的孩子来说,一方面他们当中“留守儿童”居多,在精神和情感上都非常孤独,另一方面他们能看到的世界不大,能够接触到的文化产品也比较少,最容易获得快感的方式就是连上网络,打开手机,找一款简单易上手的游戏来玩,以暂时逃避乏味和孤独的生活。
从这个角度来说,比起“防沉迷系统”,他们更需要的是生活里多一点亮色。
这是一个很庞大和复杂的社会问题,游戏公司在其中能起到的作用非常有限,他们可以提供力所能及的配合,但是真正解决问题的,还是给这些沉迷游戏的孩子们,一个新的出口,新的吸引力,新的精神寄托和力量。
这需要更多人的努力和支持。
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