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梁宁产品课—用户体验

梁宁产品课—用户体验

作者: 天气不是很好啊 | 来源:发表于2018-12-19 14:58 被阅读5次
18 用户体验的五个层次

我们前面讲的,都是情绪纠偏、认知纠偏(总结非常到位),接着我们讲的是建设系统的能力。

“厚积薄发”,厚积系统能力,薄发是表面的呈现,就是用户体验。

**用户体验的五层要素

1.战略存在层
a.我们要通过这个产品得到什么?
b.我们的用户要通过这个产品得到什么,他们为什么会依赖我们?

你对自己的存在战略设计是什么?你能存在,不是因为你厉害,而是别人需要你,别人能持续依赖你。真正厉害的人,能清醒的认识到这一点。

2.战略层的外延,能力圈层
a.我们要做到那些事,具体要提供什么样的确定性。
2.我们不做那些事,对这些事坚决不碰。

3.能力圈的外延是第三层——资源结构层

毛泽东一句话定义了"资源",就是“谁使我们的敌人,谁是我们的朋友”。

这举了个例子,唐僧的战略是“西天取经”,孙悟空是唐僧外延的能力圈,孙悟空能上九重天联系到各路神仙帮忙,那固定是能力,但神仙愿意援手,也是为了"西天取经"这个战略。

4.角色框架层

用于网站是框架,用户人世间是角色

框架就是框定每个页面需要有多少元素,他们的链接关系、调用规则分别是什么。你打开任何一个网页,你在感知层感知到的一切内容、功能,都是在这个框架内被框定的。
你和一个空姐在飞机上说话,或者和一个银行职员在银行里说话,她的反馈方式很大程度是她的角色框定的。

5.感知层
颜色、声音、嗅觉。
俊男、美女。

百度和google之争
举一个咱们经常使用的产品当案例——搜索,把这五层要素再讲一遍。
如果一个场景,用户指着YAHOO搜索的紫色按钮,说“不好用”,他到底再说什么?“不好用”的体验到底是什么意思?
1.他是说感知层问题么?是他不喜欢紫色。
2.还是他觉得按钮的形状不好看,或者尺寸太大了,还是按钮位置不合适?
3.还是框架层问题?他要的搜索结果没有按照他希望的方式陈列。

你在百度上搜“顺丰快递”,搜索结果页的第一条就是顺丰单号查询框,之下依次是顺丰官网、百度贴吧等消息。

百度框架的意义就是能让用户在第二个动作得到他要的信息,决不让用户多点一层。

19 怎样绘制用户体验的地图

这一节讲用户体验地图和用户故事
用户体验地图就是通过画一张图,用一种讲故事的方法,从一个特定用户的角度出发,记录下他与产品或者服务进行接触、进入、互动的完整过程。

开始做产品的人容易犯的错误,就是用管理员的视角来规划产品。我经常看到这种全局性的产品设计图,复杂、全面、没重点,这肯定是错的。

我一般会告诉这种产品经理,请按照一个用户使用的路径,把这个产品设计图再画一遍,从一开始用户怎么进入,到每一步怎么体验,最后怎么离开。
这就是我们在<两套经典的用户画像>那节课里讲的,"第一只羊"怎么能够在你的"草地"上活下来,而且玩的很开心的过程。

画出"第一只羊"从开始到结束的完整体验,这就是用户体验地图。

1.一个画像完整的人物角色:需要对"第一只羊"有完整地了解。
2.清晰描述用户的目标和预期:他为什么要来到你的草地上?他要什么?比如,用户买钻孔机,但是他的目标不是拥有钻孔机,而是需要再墙上打个洞。搞清楚用户的目标预期到底是什么?
3.服务触点:用户从接触你的服务,到实现他的目标之间,会跟你在产品上有那些接触。
4.用户使用路径:使用路径与服务触点的关系是什么?用户在宜家逛的过程是使用路径;在宜家里向工作人员自愿,到盒子前拿免费大的饮料是服务触点。
5.用户情绪曲线:场景是要触发的,在整个过程中,用户的情绪是如何变化的。

把这个用户从接触你的服务开始,到达成自己的目标位置,整个流程画一个坐标图,横轴是用户的使用路径与触点;纵轴是用户情绪。

为什么要画用户体验地图
为了避免管理员视角,很多初级产品经理都是用管理员视角在设计产品,有什么产品罗列什么,而不是考虑用户要什么。

要通过用户体验地图,让自己以用户视角来思考,用户能不能一步一步实现目标,这个过程是困难还是容易?

实例

我的一个朋友做了一个中医养生类的keep,叫一体,用视频教用户怎么做八段锦,拉筋等等。

我感觉产品方向不错,但下载后发现是产品只有一堆教学视频的罗列,有易筋经、八段锦、五禽戏等等,但我做为用户不知道应该看什么。

其实可以通过用户体验地图来分析一下:

1.用户画像:亚健康、需要自我调理的人,智能手机用户。
2.我的目标是什么?
我的目标是调整我的亚健康状态,我的问题是脖子疼、肩膀疼、后背疼。看着视频做动作,不是我的目标。比如有,keep会对新进入的用户提问:你的目标是减肥、苏醒,还是练出马甲线。
3.我的触点是什么?只有一个,看教学视频。
4.我的使用路径是什么?因为看不到自己的目标,除了自己搜索看视频,没有其他路径。
以keep为例,有以下路径:选择减肥;选择你能承受哪个负荷的运动;女生最热门的运动;一个月打造马甲线的转型等。多路径的设计,让用户更容易找到合适练习的方式。
5.用户情绪曲线
在我需要的提前打开它,首先没有看到我的目标和这些视频之间的关系。其次没有用户使用路径设计,导致我不知所措。虽然目前内容资源都有,但用户要知道该如何使用你的内容,达到自己的目标。

什么是用户故事

开放大学提供远程教育服务,网站有两个关键作用:链接学生与大学;帮助潜在生源找到学校。

我们看下开放大学网站交互设计的变化。
1.刚开始提供课程目录,从学院列表开始,在进入到具体的课程介绍。
这种设计的前提是,网站假设用户最想知道的内容是每个课程的详细信息介绍。这种设计其实是给大明用户用的,比如京东就是给大明用户用的,所以他的检索、产品目录很强,这种设计可以让需求明确的用户,沿着搜索、目录,找到自己要的东西。

2.上线后,设计人员很快发现设计不佳,为什么?
因为设计人员认为他的用户是大明用户,但其实他的用户是笨笨用户,他们其实不知道自己要学什么课,更不了解详细的课程信息,他们更关注自己的梦想如何能实现。

我们来分析下,开放大学可能有以下几种用户:

  • 一位同学烦透了他的工作,他想寻找挑战性的转变;
  • 一位做会议策划工作的同学,想将这份兼职工作转化为全职,但并不知这种转化如何实现。

有一个用户故事,一个叫PRITTI的年长巴基斯坦女士,为了家庭放弃了她的学业,现在她想拿到她在年轻时错过的大学学位,所以她来开放大学选课。

她刚开始的想法是,第一门课要选一门可以帮忙她提高英语阅读能力的课,于是她和她的朋友努力的查,最后选择了显然不适合她的高级语言学。事后他跟产品经理讲她的选课思路,产品经理发现她点击每一个链接都有充分的理由,但是为什么选了不适合她的课?

因为这个网站没有用pritti女士能理解的语音表达,网站没有告诉他们应该如何选择。这个网站是给大明用户设计的,产品设计默认用户知道如何根据课程介绍选课,但其实大部分来选课的人是笨笨用户,他们不知道自己要干什么。

开放大学做了什么改变?

从一开始假设用户为大明用户,他们知道所有学员、课程的意义,提供干巴巴的课程信息;转化为了提供给笨笨用户可以理解的场景故事。

在此之后,开放的宣传从“我们有什么老师和课程”,变成了“我们有什么用户”、“用户故事是什么”。

这就像淘宝早期传播淘宝卖家的传奇故事一样,故事更容易在淘宝的卖家中传播。

为什么腾讯内部不讲数据而要讲用户?老板要观察是你对用户的感觉有多强,你跟用户的关系有多好

换个说法,什么是“关系”?无非就是你知道多少他的信息,以及他的最新动态信息会有多少跟你同步,你掌握的信息越多,说明你们的关系越好。


一个好产品,是从一个好故事开始的。

总结一下:我们谈了一个概念叫用户体验地图和两个核心观点。1.故事比数据更重要。 2.一个好产品,从一个好故事开始。

20 服务蓝图的核心要素:峰值、终值

上节课我们讲了用户体验地图。这节课我们将和用户体验地图对应的另外一张图—服务设计蓝图,以及服务设计蓝图的两个核心概念——峰值和终值。

用户体验地图的价值让你真切地站在用户视角,来看自己的产品是不是满足了用户的目标。服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。

  • 用户体验地图是讲“第一只羊”怎么在咱们设计的"草地"上玩的开心,具体在那个点爽,哪个点不爽。
  • 服务蓝图则是站在服务提供这的立场,怎么在总体成本控制的范畴内,给这只羊核心体验,并且保证服务不崩溃。
服务蓝图到底要干什么

服务蓝图要做一眼、一条路、三个点。
一眼是什么?就是产品要第一时间让用户“一眼”看到自己目标。比如,keep会问用户,你的目标是什么?减脂、增肌还是苏醒?健身本身不是目标。
一条路是什么?就是产品要么有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标。用户无法走下去,就是服务流程的崩溃点。
比如,我打开我朋友设计的一体app,看了一堆视频,却不知道该跟那个视频做多长时间可以缓解我的后背疼痛,最后我什么都没选,点掉了APP,这就是一个服务崩溃点。

三个点是什么?峰值,终值和忍耐底线。
先说忍耐底线,比如,吃饭时每个桌子配一个服务员,用户体验当然非常棒,然而对于餐馆来说代价是成本过高,那么多少张桌子配一个服务员合适呢?这就需要找到用户的忍耐底线在哪里。

PC时代用户等待一个页面打开的忍耐底线平均数是7秒,等了7秒还没打开,基本上99%的用户就会离开。
所以对成本的控制是本分,但是不能突破用户的忍耐底线。

峰值和终值
第一个是体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向最高峰的,一定是能记住的
第二个是结束时的感觉

这就是峰终定律

体验一个事物或产品之后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验,二整个过程中没个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响。

实例
宜家,只买一件家具也需要按照路线图走完整个商场;宜家店员很少,因此要自己在货架上找货物并且办下来等等。
但是,宜家对顾客的“峰终值”的设置非常好。

宜家服务设计蓝图

峰值是产品适用,如果拆的再详细点,就是坐在宜家样本间的沙发上,或者躺在样本间的床上,体验宜家所营造的小空间。

  • 样本间体验就是宜家服务蓝图的峰值设计。
  • 终值就是出口处一块钱的冰淇淋

设计服务蓝图的核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不压到用户的忍耐底线,然后集中资源,打造体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴

实例2

亚朵酒店的服务蓝图有个12个关节点

  • 第一个节点,预定;
  • 第二个节点,走进大堂的第一面;
  • 第三个节点,到房间的第一眼;
  • 第四个节点,跟你联系,向酒店提供服务咨询的第一刻;
  • 第五个节点,吃早餐的那一刻;
  • 第六个节点,你在酒店等人或者等车,需要有个地方呆一下的那一刻;
  • 第七个节点,你中午或者晚上想夜宵的那一刻。
  • 第八个节点,你离店的那一刻;
  • 第九个节点,离店之后,你点评的那一刻;
  • 第十个节点,第二次想起亚朵的那一刻;
  • 第十一个节点,你要跟朋友推广和介绍的那一刻;
  • 第十二个节点,还有你第二次再预定的那一刻。

亚朵的资源配置与角色工作,都是基于这十二个节点。

与亚朵入住的时候,有三项服务是为了加强第二个节点的体验强度。比如到了亚朵,先给你一杯茶;三分钟办理入住;有时候再做一个“免费升舱”,给用户惊喜。

这就是一个“用户体验地图”和“服务蓝图”的对接过程,在用户有预设的地方,不要让用户失望,在用户没有预设的地方,给他惊喜,制造峰值。

在用户有预期的地方,控制体验平稳,在用户没有预期的地方,创造惊喜

小结:用户体验地图是以用户视角串完整遍流程,要对应服务蓝图来安排我们的资源,以及配置每个接触点的角色,以期完成服务。

但是企业的资源有限,所以要在服务蓝图上配置你的资源来制造用户体验,使用户拥有一个美好的峰值和令人回味的终值,并且全程不突破用户忍耐底线。

21 上瘾机制—用户激励

满足就会感到愉悦,满足被阻隔,得不到满足就会你难受、不爽、痛苦、不安。

所以怎么激励?很简单,就是完成预定动作,给他满足。并且让她清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。

俄罗斯方块,等了半天来了个棍子,消除了四排;超级玛丽,吃了个蘑菇,传来叮的一声。不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。

制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力,游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。

游戏是最顶级的社区,游戏之外的所有社区类产品,需要用户活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为非常重要的产品机制,如果你设计一个产品,而没有激励机制,那么产品是不完整的。

确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。

内在激励与外在激励

内在激励、外在激励是心理学两个名词。驱使热的行为发生改变的外部因素,比如说获得类似奖金、名誉等奖励,这是外在激励。驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。

所以当你要激励一个人的时候,要相信,对这件事真正起作用的是内在激励,还是外在激励。你应该重点依靠那条线?重点设计那条线?外在激励还是内在激励?

内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。

如果你要为一个人或者一群人完成某个动作设计激励系统。首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点被激励。

比如游戏,用户激励的点位,就是用户的成就体系。

比如keep,练出马甲线,只是少数人可以实现的成就,而大量的人没有成就,让更多人在keep里找到成就感,而不是中途崩溃,这是可以优化的。

公司奖励员工也是如此,不能憋大招到年底再给某个员工发个大奖,受激励点少,最后一招再大,也很难发挥作用。

激励系统的第二个设计——定义获得能力并努力降低门槛

比如你让小孩子去骑车,或者他没有自行车,再多的激励也无法转化为行动。

王者荣耀如何降低激励门槛
两根手指可以玩,6分钟一局,设备要求低,每日任务。不停的降低游戏门槛。

所以如果你设计的激励系统就靠你自己发奖金,这种单点、单向的激励能力是及其有限的。

小结:上瘾,是对确定性满足感的依赖。其实上瘾的设计,就是对用户激励机制的设计。激励用户,你需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他,设计你的激励系统,设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门槛。

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