一,重新认识游戏
一直以来,我们都被灌输一种观念,就是游戏不是好东西,上学的时候,老师和家长都觉得打游戏就是玩物丧志,小朋友往往会为了多打一会游戏,和爸爸妈妈斗智斗勇。
上大学,或工作之后,即便我们已经可以自由支配自己的时间,也会觉得游戏是一种打发时间的方式,不像读书、跑步这样的活动,能给我们带来积极的影响。
其实,游戏能带给我们的,远远超过我们的想象。
游戏其实是个挺奇特的玩意儿,我们在游戏里有时会经历一些颇有难度的挑战,也有可能做很多无聊的重复劳动,可我们偏偏乐此不疲,这恰恰是因为游戏的设计者们用了很多窍门,不断给我们刺激,给我们正面反馈,让我们更容易进入到「心流」的状态,然后一次次的挑战和一次次的重复就变得有趣得多。
如果我们可以从游戏背后的原理中找到一些启发,把人生中的挑战,工作中的重复劳动,都变成一次次有趣的「升级打怪」,那我们就会快乐得多。
《游戏改变人生》的作者简•麦戈尼格尔本身就是一位游戏设计师。2009 年,一场事故让她得了脑震荡,之后很长一段时间,她变得健忘、迷糊、抑郁,而她帮助自己走出来的办法,就是把自己的生活设计成了一款游戏,把每天的努力变成了一场升级打怪的冒险。
之后,她在 TED 上分享了这段人生经历:游戏创造美好生活
麦戈尼格尔后来,她开发了一款 APP 叫 super better(翻译成中文就是「超好」),帮助大家用游戏化的方式完成人生中的挑战,全世界数以万计的朋友在这款 APP 的帮助下,改变了自己的人生。
上面介绍完了这本书的基本情况和作者。接下来,我就为你详细说一下这本书的内容。
这本书主要说了四个要点。
四个要点
二,游戏让我们更强大的证据
先来讲第一个要点:游戏让我们更强大的证据。
游戏让我们变得更强大的证据比比皆是,只是大众和媒体把视线更多聚焦在了那些负面新闻上。比如《冰雪世界》这款游戏,它是华盛顿大学的研究人员为了治疗重度烧伤患者而创建的 3D 虚拟世界。重度烧伤带来的疼痛感是什么概念?医生对它的形容是人能够体会到的最激烈、最漫长的疼痛。从痛感角度讲,没什么比得过重度烧伤后的痛苦。为此,医学研究人员花了几十年时间寻找比吗啡更有效的、副作用更小的止痛物。
结果,一次偶然机会,医学研究人员对《冰雪世界》做了临床试验。他们意外发现,这款 VR 游戏让患者的痛感减弱了 30%-50%。对于最严重烧伤患者的疼痛和整体不适,这款游戏甚至有着比吗啡更好的缓解效果。很快这种缓解疼痛的方式就运用到了临床,当医生为患者清理、缝合创口的时候,他们都会给患者戴 VR 头盔玩这款游戏。
在进一步的研究中,科学家们使用功能性磁共振成像技术观察《冰雪世界》玩家们的大脑活动,科学的数据再次印证了上述结论。在《冰雪世界》研究中,数据显示,在与疼痛处理相关的所有 5 个大脑区域,血流量都减少了。这意味着,当患者专注地玩游戏时,大脑的认知资源被占满了,没有空闲的地方留给疼痛。
和疼痛相似的另外一个负面情绪是:焦虑。小孩子常常把面对医生打针产生的极端焦虑都转化成呐喊和哭嚎。打针如此,手术更是如此。在过去的 25 年中,医疗工作者几乎测试了所有可以用于临床的减压方法,帮孩子减少面临手术时的焦虑。强效药物、玩具、木偶、小丑,这些东西的测试效果都不尽如人意。最终,一款获准在手术前玩的掌上电子游戏——《超级马里奥》,成了孩子们的救星。手术前玩过一会儿《超级马里奥》的孩子,在手术时几乎体验不到任何焦虑。同时,这些孩子在手术后从麻醉中醒来感受到的焦虑,也不到使用其他抗焦虑药物孩子的一半,而且这种方式没有副作用。这个发现表明:电子游戏比大多数抗焦虑药物更能有效地防止焦虑。
不仅如此,游戏在抗击癌症上也有很好的表现。在对抗白血病等儿童癌症的过程中,多数患者会口服药物 2-3 年。保证每天按时按点服药,对患者来说非常重要。可还是有 80% 的儿童癌症在缓解期复发的案例,都跟忘记服药有关。为了解决这个难题,希望实验室开发了一款叫《重生任务》的游戏。这款游戏把人体当成战场,把癌细胞当成坏人,武器包括化疗轰炸和抗生素手榴弹等药物。孩子在玩游戏通关的过程中,就能体会药物对治疗癌症的重要作用。
经过 3 个多月的实验,电子药丸剂量监测仪显示:游戏玩家比非玩家多服用了 16% 的抗生素。对患者抽血检验后发现,《重生任务》玩家体内的抗癌药剂量比之前高 41%。他们明显更好地跟上了治疗进程。这些事实都告诉我们,玩对了游戏能够让我们更强大。
但这些现象背后的原因是什么呢?1998 年,英国科学家的一项研究发现,玩电子游戏会让大脑里的「愉悦」神经递质多巴胺的分泌量激增。这些多巴胺能让人更专注、更有动力、更具决心。
上面为你讲的是这本书的第一个要点:游戏让我们更强大的证据;接着咱们来说第二个要点,那就是:从你想玩的游戏中找到大魔头。
三、从你想玩的游戏中找到大魔头
玩过游戏后,我们变得更强大了,这种现象表明了:我们其实本身就能够变得更强大、更快乐、更勇敢,只是我们很少把在游戏框架里的这种力量用在生活中的具体行动上。
为此,作者研究多年,发现了在临床上有卓越表现的「超好」规则。它就是一套很实用的游戏框架。只要你希望在生活中发生实实在在的改善,或者得到积极的变化,就能玩这个游戏。经过临床积累,作者的这套方法论改善了 40 多万名玩家的生活。大多数玩家反馈,坚持使用「超好」规则一个月,明显感觉更快乐了、对生活更满意了、心态也更好了。
「超好」规则的第一条就是找到你想改变的目标。比如:改善来自工作的可怕压力;还清所有账单,不负债;克服公开发言的紧张感;从被开除的挫败中走出来;从痛苦的分手中恢复等。而作者之所以把他的游戏方式称为「超好」,是因为在确定目标时,我们要给它一个带有「超好」表述的 Slogan,比如:「我要在应对压力上变得超好。」「我要在个人财务管理上变得超好。」「我要在演讲上变得超好。」「我要在工作上变得超好!」等。
这种改写是游戏化我们在生活中遇到的困难的第一步。读读那些想要改善的目标,它们都太严肃、太拘谨、太教条了,如果不能用积极的语言改变视角,它们会给我们带来非常大的压力,不利于我们达成目标。另外,一个目标一句 Slogan,它能让我们做起来更聚焦。因为很多人的问题不在于没目标,而是目标太多、太混乱,要减肥、要找对象、要升职加薪、要考上理想学校,要……。因此,把目标清晰化、可视化很重要。
当然了,有需求就有原因。有你想提升的目标,就一定有让你对现状不满的死对头、大魔头。确定阻止你进步,带给你焦虑、痛苦或困扰的大魔头,是我们游戏化解决困难的第二步。以下是成功战胜困难的「超好玩家」在现实世界中遇到的一部分坏家伙。
「怒火巨人。它总能勾起我的怒火,让我对深爱的孩子和丈夫怒吼,破坏和谐的家庭关系。」
「汽车怪兽。每当我想活动一下,走路去做点什么事情,它们就诱惑地叫住我,说:『走路多辛苦啊,费那事干嘛,让我轻轻松松带你去吧。』」
「不可能魔王。每当我计划做一些事时,它出现了,跟我说那不可能。它说:『你的实力还不够,你运气一向很差,你没有足够的钱,这件事超过了你的能力圈,放弃吧,你搞不定的。』」
「棉被重力兽。春困秋乏夏打盹,睡不醒的冬三月,每当我想起床上班时,棉被重力兽就压在我身上,让我动弹不得。睡懒觉、起不来真不怪我,这个怪兽等级太高了。」
除此之外,还有宵夜迷魂精、手机胶粘怪、烧烤串串妖等。总之,现实生活中的大魔王,就是所有阻止你变得更好的东西。你要把这些坏家伙识别出来,用游戏化的名称标注出来。这样做的效果,就像一名「玩家」解释的一样:「我的大魔王都有独特的名字和身份。要不然,我感觉自己就像是对着空气胡乱出拳。同时,名字能帮我区分它们。它们不再是随时萦绕着我、看不见的坏东西。」
可以想见,随着你自我要求的逐渐提高,大魔王名单随时都在变。它们会从最初的「虾兵蟹将」逐渐变成「大妖怪、大怪兽」。当然这种变化也是你逐渐变好的佐证。
上面为你讲的是这本书的第二个要点:从你想玩的游戏中找到大魔头;接着咱们来说第三个要点,那就是:给设定的任务装配能量块。
四、给设定的任务装配能量块
目标和大魔头确定好,下一步就要制定征服大魔头、实现目标的任务了。一方面你可以向书籍、课程、朋友和家人寻求帮助,找到那些你可以在未来 24 小时内做到,让你变得更快乐、更健康、更强大的事。书籍和课程一般有更多的干货,而朋友和家人则是有趣点子的重要来源。同时,完成你关心的人发起的挑战,能为你带去额外的动力和满足感。
另一方面,在电子游戏里,你经常会见到一些连锁任务。每一个任务都只需要你付出一点点努力或技巧,但是坚持久了就能在某方面形成自我完善的大目标。不要觉得这很难,一旦你的目标和大魔头明确了,在做事过程中你会对自己的能力有更深入的了解,对你所处的阶段有更深刻的认识,对困难有更清晰的感受。
当然,在设定过程中,作者强调你的任务需要满足一定的要求,它们是:除去必须花费的时间,比如吃饭、睡觉、上班,每一个任务最好都能在 24 小时之内完成,保证每日有所收获;任务要以你自己的能力值为界限,不能难到让自己无法起步;每天设定一桩能带给你快乐和效能的日常任务,提升自己坚持游戏模式的动力;确保任务符合游戏设计师的 SMART 原则:具体、有意义、适宜、现实、有时限;由于不断完成任务会创造向上的成功螺旋,因此要注意调整任务难度,不要让自己觉得太简单。
比如,你想提升自己的阅读能力,最开始的时候就要以自己平时随意翻书阅读的量为任务起点。如果你平时只能读 1 页,那就以 1 页为当天的任务标尺。之后,随着阅读控制力增强、书籍摄入增多,就可以提高任务量,形成持久稳定的连锁任务,这对持续提升大有好处。
而如果你对某个任务非常热衷,还可以给它设置补充能量块。对于大多数电子游戏而言,补充能量块必不可少。它们几乎都是奖励型反馈物,能给玩家带去更多能量或额外的「命」。比如,《魂斗罗》里可以通过吃武器标志,更换武器或增加武器威力;《绝地求生》一开始就给予玩家收集各种武器装备的时间,之后歼灭敌人还可以获得对方的所有补给;《仙剑奇侠传》则是通过主人公完成各种任务、翻箱倒柜得到经验和物品。总之,学会给任务添设各种小能量块,可以极大提升你的游戏兴趣。
为此,作者提供了一些能量块,供你参考。比如,奖励自己观看最喜欢的综艺 30 分钟;奖励自己吃最喜欢的水果或坚果;奖励自己到电影院看部电影;奖励自己到户外散步 30 分钟;奖励自己买喜欢很久的衣服;奖励自己睡个懒觉。需要注意的是,你给自己的奖励一定要实实在在,能够获得即时满足,就像游戏中立刻获得了能量提升一样。假设你给自己的奖励是:半年后去旅游,这种延迟满足对大脑的鼓励作用并不明显。
补充能量块能让你更好地保持积极情绪,不至于遇到挫折就没了动力,还能帮你在战斗中更轻松。因此,作者建议不管你是成功地打败了大魔王,还是觉得它耗费了你的精力,都要适时给自己补充能量块,毕竟真实的提升游戏需要经历一段不短的时间。
上面为你讲的是这本书的第三个要点:给设定的任务装配能量块;接着咱们来说第四个要点,那就是:两个帮你完成游戏的辅助工具。
五、两个帮你完成游戏的辅助工具
仔细观察,你能发现大多数游戏都有自己的主角,每个主角都有自己响亮的名称,比如:超级马里奥、《合金装备》里的索立德•斯内克、《迪迪大金刚赛车》里的松鼠库克。这种主角设定,让玩家更有代入感。所以,想要更好完成自己设定的任务,你还需要专属的主角身份。
你的主角身份可以设定在自己的特长、优点或成绩上,也可以设定在目标上。前者的案例是,「学霸」「足球狂人」「道德小卫士」「效率超人」「六块腹肌俏郎君」等;而后者的案例可以是,「巧学达人」「时间管理学徒」「阅读匠人」等;当然这只是简单的例子,你可以为自己取更拉风的名字。。
这么做的原因是,在一项随机研究中,研究人员考察了 6 种改善整体幸福的不同方法,包括写感恩日记、向心爱的人传达感谢、关注身边的好事等。结果发现其中最为有效的干预措施是,创建一份优势清单。在实验开始的 6 个月后,列举自己优势的人,明显比研究开始时更开心,而且比研究中的其他任何受试人员都更快乐。优势标签换来的是优势思考,这能让他们更愿意思考解决办法,而不是受挫就退缩。
除此之外,在设定目标型角色上,有两种方式:一种是循序渐进型,比如你想在马拉松上获得好成绩,就要优化训练方法,购买更适合你的装备,找到志同道合的伙伴,优化关于跑步的每一个细节,最终得到的结果会非常不错;另一种是颠覆型,也就是说你处理某类问题的效果总是不好,就需要学习新技能,一举攻破那类难题。总之,不管是哪种类型,你的主角名字会时刻提醒你朝着那个方向努力。
除了设定主角名称这个工具外,记分也常常是各种游戏的结果衡量器。《魂斗罗》里衡量水平高低的是你通过的关卡数量,各种球类游戏都是靠分数决定比赛结果的,各种网游会主动定位你的经验值和级别。因此,在设定你的成长游戏时,引入计分制效果非常不错。一目了然的分数是帮你把游戏规则内化于心的最佳方式,能让你对自己的改善进度获得深刻理解。
比如,你可以统计自己激活了多少个补充能量块,打败了多少个小妖怪和大魔王,数一数完成了多少个任务,然后用这些数字激励自己。为了达到超越自己的目的,你还能在时间充裕的情况下挑战新纪录。比如,24 小时内激活更多的补充能量块、连续击败各种小妖怪、挑战连续完成任务的最长天数等。用电脑、手机 App 或者纸质日记本记录这些数据,成效非常显著。
诸多游戏玩家经过尝试后发现,下面的计分组合是最合理的。即:「3 个补充能量块」+「一个坏家伙」+「一个任务」=每日赢
这个组合也经过了宾夕法尼亚大学和俄亥俄州立大学韦克斯纳医学中心的检测,因此作者向所有玩家都推荐了它。每天试着获得至少 3 个补充能量块,打败至少一个小妖怪,至少完成一件既定任务,这样的游戏搭配有助于你从枯燥的挑战生活中,培养强大的游戏复原力。
写在计分板上的「每日赢」,能让你直观看到自己的进步,清晰感受到往前推进的感觉。它是帮你形成挑战习惯的重要工具。
六、总结一下
首先,我们讲到了游戏让我们更强大的证据;其次我们讲到了从你想玩的游戏中找到大魔头;再次我们讲到了给设定的任务装配能量块;最后,我们讲到了两个帮你完成游戏的辅助工具。
游戏思维的最大价值就在于它能让你轻视困难,收获强大的心理优势。不少人痴迷于游戏不只跟它设定的快速反馈有关,更和它带来的强主导性有关。这种主导性能让我们在遇到困难时保持乐观、在遇到挫折时保持勇气、在遇到选择时更负决心,用好这本书里的方法论,用游戏改变你的人生,让自己的生活游戏化。
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目前在北京猎豹移动任产品经理,主要做海外游戏工作。
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