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【连载】如果没有奖励,游戏化将会怎样?(之一)

【连载】如果没有奖励,游戏化将会怎样?(之一)

作者: 应皓 | 来源:发表于2017-07-01 11:24 被阅读23次

    ​我们为什么追剧?为什么玩游戏?为什么去KTV唱歌?没人用分数来衡量我们的行为,更没有人用钱来贿赂我们,更没有任何物质奖励。我的意思是,我们平时做的事情中其实有相当一部分并非是被外在因素驱动的,所以在游戏化的设计当中,分数(Points)这个元素是有可能被拿掉的。我一直认为,游戏化的目的是激发人们的内在动力,外在刺激也许能起到短期的效用,但从长期来看,并不是好的选择,甚至会让事情走向反面。

    在游戏化的设计当中,要慎用奖励。

    沃顿商学院的凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)就在其著作《游戏化思维》当中提到:分数、徽章、等级是最初级的游戏化元素,“心流”(Flow)理论的提出者米哈伊·伊斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)也反复强调了对外在刺激的警惕。《奖励的惩罚》(Published by Rewards)一书的作者艾尔菲·科恩更是用大量案例来说明:

    在本质上,奖励不是意图影响、说服和完全解决问题,而是操纵。

    前段时间,我女儿说:“我想过了,我要更努力的学习,取得更好的成绩。”我问:“你为什么会突然这么想?”她回答:“因为年底有个动漫展,我只有取得好成绩,你才会同意我去的。”我又问:“那如果没有这个目标,你的学习动力会是什么?”她一时语塞,没了答案(有一个不按套路出牌的老爸也是种挑战(*^ω^*))。我给她的问题来自并非一时的灵感,而是一直以来思考的题目:

    游戏化,不应该是操纵人的手段!

    然而,另一方面,站在实施游戏化接触(Gamified Engagement)的需求方(可能是企业,可能是教育机构,也可能是某个产品)来说,如果追求的只是短期的效果,适当采用含有外在激励元素的方案并无不可,但对参与其中的人来说,比如员工、孩子,这些体验会对他们造成什么影响,会不会形成“无利不起早”的功利思想,进而用这种思想来指导他们未来的行为呢?是否有更好的做法呢?

    所以,设计合理的奖励机制是一个学问。

    就拿群友们讨论中提到的一个情景来说:

    一个大孩子尿床,于是家长就订立了一个规则:连续7天不尿床,就给你买平衡车;但是在此期间任何一天尿床了,天数立马清零;若已经得到平衡车了,则暂时收回,等下一个7天不尿床的任务成功完成后,才能得到继续玩平衡车的权利。

    这可能是不少人会采取的方式,然而存在的问题也是显而易见的,于是我尝试来改造这个方案:

    1、首先,我会拿掉平衡车这个具体的实物奖励,因为目标是逐渐解决尿床的问题,而不是平衡车或其它的值钱玩具,我们不能让奖励本身变成行动的目标。否则,父母和孩子会偏离目标,实物或金钱奖励也会影响到孩子的价值观,对今后孩子的教育埋下隐患;

    2、把原来“7天不尿床”的大指标分解为连续3天、连续4天、连续5天等阶段性小指标,并且,阶段性成绩不清零。7天的指标,对成年人而言或许轻而易举,但对孩子来说可能是个艰难的任务(如果不难,家长也不需要制订这个方案了)。想要从心理上解决这个问题,首先要建立“我可以做到”的信心,然而如果到第6天晚上孩子还是尿床了,平衡车之类的奖励拿不到了,之前6天的成果也被清零了,试想一下孩子会有什么感受,会觉得自己更棒了,还是更沮丧了?所以,我把大指标分解为小指标,通过设立更灵活、合理的目标和规则,让孩子感觉到自己可以做到,为孩子建立信心,而不是把规则强压在他们头上;

    3、奖励,还是有的,而且更多了,达成每个阶段性小指标就会有奖励。当然,需要注意的是:第一,不要事先告诉孩子奖励是什么,行动的目的还是要解决尿床问题,而不是获得奖励本身;第二,不要用现金或过于昂贵的有形礼物作为奖励,用社会性奖励替代实物奖励,可以一家人到孩子喜欢的餐厅吃饭,或一起去看一场电影,这还是与建立孩子的价值观有关;第三,奖励要及时,家长不要以任何理由拖延给孩子嘉奖的机会,让孩子看到自己的进步。总之,奖励是庆祝仪式的一小部分,重要的是庆祝仪式和所庆祝的内容本身

    4、父母要切记:解决尿床不是孩子一个人的问题,而是你们共同的目标,因此,不要简单地把孩子定位成行动的执行方,而自己是指挥官,就好像上战场打仗,如果士兵在阵前冲杀,而指挥官却躲在指挥部看戏,士兵会怎么想?孩子会因为父母不能理解和分担他/她的压力而泄气,最极端的就是自暴自弃,那么,尿床的问题就不会得到有效解决。

    5、既然是用游戏化的方式,就难免会遇到失败的情况,要知道我们玩游戏的时候,80%的时间实在失败中度过的。即使孩子又尿床了,不要把孩子放在“计划破坏者”的角色定位上,不要用任何形式的惩罚(例如:语言暴力,没收玩具,罚站,等等。在如何向弱者施予惩罚方面,成人的脑洞相当的大)或新的更大价值的物质奖励来强化这种失败。同时,也不要因为小小的失败而轻言“Game Over”,家长缺乏耐性,只会造成孩子的无所适从。

    在改造方案当中,我运用了游戏化当中的:合理的挑战看到进展及时反馈建立意义社交力量等元素,当然,还有奖励,只不过不再是过于吸引注意力的平衡车了(我也想要,哈哈!)。

    奖励仍然是游戏化当中的重要元素,由于奖励的负面影响而完全弃用,或简单粗暴地希望用奖励来解决所有问题,这两种思维都是错误的。关键在于运用的时候要仔细斟酌,避免偏离目标。毕竟,游戏化是用来解决问题的,而不是造成更多问题。

    关于奖励在游戏化设计当中的运用,我会持续码几篇文章来分享在工作、管理、教育等场景中运用奖励机制的方法和心得,不定期发布。

    (未完待续)


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