前两篇文章将我理解的游戏规则的三种类型及其背后的玩家心理诉求进行了详细的介绍,感兴趣的看官可直接将本文拉至最后选择目录跳转查看哈。
一是挑战玩家的认知能力,进而产生成就感;
二是通过故事内容和视听体验,带来精神享受;
三是通过社交互动,满足玩家归属感和自尊/他尊的需求。
本篇开始介绍在游戏规则的基础上,如何搭建目标体系,帮助玩家理解游戏,引导玩家体验内容。
设立目标体系的目的
目标体系指的是就是在整个游戏生命周期内,以降低认知成本和明确游戏目标为前提,系统地持续性引导玩家体验游戏内容。
如果把游戏内容看成血肉,那么目标体系就相当于骨骼,支撑起整个内容,使其立体鲜活,有迹可循。拆分来讲,建立目标体系的目的有三:
1、降低游戏玩法认知成本:主要通过视听设计的技巧 和 接地气的新手引导,让玩家快速上手游戏体验内容,获得成就感。
2、搭建框架以明确游戏目标:主要通过目标动机理论的设计,让玩家知道终极目标和对应的拆分路径,进而有目的性地推进游戏。
3、建立产出消耗循环:使用目标体系中的任务产出,会助玩家更好地完成下一任务,形成供需循环,为经济系统奠基。
视听设计的技巧
既然音乐和画面的设计目的是为了降低玩家的认知成本,那么我们先来了解玩家是怎么“认知”一个游戏的。玩家拿到一个新游戏会先感觉游戏,比如看画面,听音效,进行操作(感觉),再对信息进行组织加工,判断画面怎么样,音效怎么样,操作感觉如何(知觉/感性判断),进而进行深层的认知加工,理解游戏,运用策略(认知/理性判断)。
基于上面的认知过程,我们可以知道在视听设计这一层面,核心是让玩家对接收到的游戏信息进行加工时,理解地足够快,且理解到这个游戏足够好。对应的,就是要让玩家看的懂,还要看的爽。
1. 看得懂
在人的认知体系里,理解一个信息的速度主要受两个因素影响。一是信息量的大小,信息量不多时大脑先记下来反复思考一个点,是能比较快理解的;
二是这个信息”似曾相识“,套用以往的经验可以快速理解这个新信息。对应的,设计上就要减少单位时间内玩家接收的信息量,还有尽可能往标准化的设计靠拢。
1.1 视觉设计突出重点以减少信息量
我们的注意力不是搜索式的,而是焦点式的。醒目的信息更容易抓住我们的注意力。所以在游戏当中,将重要的信息标注出来,能够让玩家迅速获得有效信息,减少思考成本。如果想要个别内容突出,要么强化这个内容,要么弱化其背景。
这里我以几乎每个游戏都需设计的抽奖转盘页面为例,聊聊我理解的一些基本设计原则的使用。这个页面精美说不上,但至少能做到浅显易懂。
首先是如何强化内容,抽奖转盘页的核心预期行为是用户点击抽奖按钮,那么设计原则就是如何让用户一眼看懂是个转盘并且重点在抽奖按钮上。最直接的就是放大被强化的区域,比如从页面中一眼能看到转盘,确实也是因为其足够大。当用户注意力在转盘上之后,通过强色系的反差突出抽奖按钮,按钮通过光泽和阴影设计成立体化增加点击欲,辅以动态按下的效果引导玩家点击。
然后是要弱化背景,我认为背景的作用是奠定页面的基本氛围但又不成为视觉焦点。人的眼球中央视觉用于辨别具体事物,周边视觉用于对场景整体认知(因为远古时期人们需要一边专注做事一边观察是否有危险,视觉基因优胜劣汰),这也是为什么你进入一个页面首先会看中间区域,但是底部有个红点在闪时你却无法忽视的原因。基于这个原理,我们把整个原来明亮的圣诞氛围背景进行了蒙层虚化处理,同时还简化了里面过于绚丽的细节,保持背景的基本色调是偏黑灰的弱色系,有利于突出转盘的轮廓。
我不是专业的平面设计师,按照视觉原则中规中矩设计出的页面还是缺乏美感的,但是我们也测过很多类型的抽奖页面,不得不承认这样简单粗暴的设计在数据表现上确实略胜一筹,也证明了一点“好用重于好看”。(当然,如果能做好既好用又好看,我必须给你笔个芯)
1.2 按照用户习惯来组织信息
之前在“玩法规则”一章里的“挑战初级执行能力”中,提及一个关于认知的概念:
心智模型:对事物运作方式的设想模型,来源于过去经验和猜测,也受直接使用经验的修正(俗称 我认为的)。
概念模型:事物运作方式的真实模型,以类别为模型单位,如一般跑酷类游戏都有自动跑的属性(俗称 实际上的)。
经验主义驱使我们 对所见内容有个先入为主的判断,为了减少因为“预判失误”带来修正判断的思考成本,视觉设计上要尽量让“实际上的”贴近“我认为的”。
在此介绍“格式塔组织原则”:拥有相同性质的事物会被认为是相关的(原理也是因为将繁杂的信息归类后,便于大脑快速处理认知)
比如以区域为划分依据时,不同区域的元素默认功能不同,同一区域内的元素默认功能相同。以颜色为划分依据时,位置完全一样的元素,不同颜色的会被认为功能不同等等。
对应到游戏界面设计上,以跑酷轻手游”滚动的天空“的角色收集页为例,通过底色变化从上至下很明显分成了三个功能独立的区域,包括展示角色、如何快速获得角色、如何常规获得角色。明确地展示了玩家的需求和获取途径。其中内购区的三个内购项,除了价格和商品数量的变化,其他的设计完全一样,那么玩家瞄到的时候就能秒懂这是花钱的地方,我唯一需要关心的就是花多少钱买多少东西最划算
1.3 遵循“所见即所得”原则
这个原则主要讲的是游戏图标的设计,因为图标的特点所限,它只能通过很小的画面和精简的语言去告知玩家图标对应的功能。然而游戏的功能繁多,在主页面若都展现出来,必然会造成认知混乱,也就是“满屏都可点,不知道点啥”。所以图标的设计原则就是外观上就要明确体现功能,尽量避免二义性。
以部落冲突为例,可见两边都是可点图标,左上区域是个人信息,左下区域是攻防信息,右上是资源信息,右下是设置和商店。说实话,除了当初新手强制引导让我知道左下区域可以去进攻之外,我很难从图标里区分他们对应的功能。比如左下区域的“两剑交错”图标是PVP进攻,“一剑一瓶”图标是造兵,可是我老点错,因为在认知里,所有含“剑”的图标都有进攻的意思,且这俩图标还放得这么近。另外在右下区域的“手拖动”图标是指配置队列,看着很像偷菜游戏的一键收割,有点出戏。
好在对于策略游戏来说部落冲突的图标不算多,就是一开始分不清,但经过几次使用基本能对上号。但也不得不说现在的设计也只是个局部最优的方案,还是有提升空间的。可能有人会说为啥不对应配字?王者荣耀就很清晰呀。其实这确实是一个办法,不过国际化游戏的多语言文案长短不一,其实在有限位置加文案还是挺头疼的一件
对应来看王者荣耀,四周全都是图标,很密集,但是整体还算比较统一,底部是核心玩法相关,顶部中间是货币,顶部右边是设置,左边是排行榜,右边是辅助系统。其实每个图标单拆开看真不一定能认出来是啥功能,比如底部除了”背包“之外的所有图标,二义性多着呢。但我们不会搞混的核心因素就是加了对应文案,其实这个页面就变成了”找功能是看字而不是图”。而且我之前也测过,对应图标加上文案说明后点击率是能直接上升3~5个百分点的。其实这也可能侧面证明了”玩家看不懂你的图标,只能靠字来认比较快“。
1.4 小结
为了让玩家在游戏画面上“看得懂”,一方面是控制信息量的大小,主要在视觉线索上强化要突出的内容并弱化其他无关信息;另一方面是让信息“似曾相识”,包括在信息结构上进行归类来贯彻“相近即相关”原则,还有在图标设计上尽量精准没有二义性,如果条件允许可以给图标附加文案。
2. 看得爽
游戏作为强交互产品,光看得懂是不够意思的,还需要在交互过程中看得爽。游戏的原理是玩家发出信号并持续得到反馈,强视觉反馈会强化这种互动,让玩家觉得更真实。这种强反馈包括游戏中的玩法交互、辅助加成和最后的奖励反馈。
首先在玩法交互上,主要是PVP(玩家对战)上打击感要明显,因为对战过程总分秒必争,时刻要等当前技能的反馈要预判下一动作,比如在天涯明月刀中的技能如果出发僵直效果(对方被打得还不了手),既有对战过程中压制对方的爽快感,又能指导自己下一步的技能顺序。另外在PVE(打怪)的过程中,其实技能的视觉绚丽感很重要,这点在群怪的过程中尤其明显。
其次在辅助加成上,要让玩家感觉到用了道具是和普通状态是明显不一样的,毕竟是通过时间或金钱才获得的道具,其价值要尽可能在视觉上显现出来。
最后还有很重要的奖励反馈,这是玩家在虚拟游戏里感知度很高的一个场景,因为千辛万苦完成任务,此刻的注意力全集中在奖品上,这里的设计核心是要奖励“看起来”很值。这里运用到一个心理学机制:
具身认知理论:对客观事物感知变化 会影响我们对事物的认知(厚书页数多,所以倾向于认为厚书贵),所以给的奖励和数值提升看上去多,玩家会更有成就感更爽(要看上去多而不是真的多,会缺乏珍稀感和破坏数值平衡)
对应的一种方式是把奖励罗列出来,最经典的就是“传奇”的奖励掉落方式,仔细一看其实奖励加起来不算多,但是遍布满地的金币还是让玩家感觉捡了个大便宜。
另外一种方式是通过质感的对比,凸显出奖励的价值,比如一个默认逻辑是“钻>金>银>铜”,在金宝箱上附加光效和更多修饰细节,突出其不菲的价值。
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