你如果看过《权利的游戏》,一定注意到了开头那幅会动的地图。升起展开的城堡、升降梯、建筑标志什么的,都不重要,重要的是它展现出开阔的水陆空间。
如果没有那幅地图,再逻辑缜密、想象丰富的人,看剧的乐趣都一定会大打折扣。谁知道这么多方的势力都在哪里蹦跶呢,在想象中不过都毫无真实感地漂浮着。这个开篇并不是要你记住他们确切的方位,它的目的是要你知道,各方势力的确有各自的领地。
有了这个认同,故事的世界就成功构建了。
想象一下,你被蒙上了眼睛,进入一个新的时空,你要做的第一件事是什么?
是摘下眼罩去看。看到了不论什么东西,你都会对自己现在的处境稍有了解。在悬崖边上,那就赶紧往里退;在大草原上,那就看看四周有什么其他东西,主要是看看有没有人。
为什么要找人?因为你要问,这里是哪里。
一个人迫切要知道的三大问题:我是谁,我在哪,我要干什么。这其中,与读者最相关的问题是“我在哪”。
因为读者看故事的时候不会问自己是谁、要干什么,因为他会代入主角,主角的身份和任务会在故事里慢慢展开,不用着急。
但是一旦读者开始进入故事的世界,他一定会迫切知道自己代入的主角人在哪里。他需要一个立足点,才能有后续的视野,才能有故事的发展。
哪怕读者坠入的是最玄幻的梦境,“梦境”本身就是一个地点,读者会脑补这个梦境的周围是什么样的。也许是白蒙蒙的一片,也许是灰蒙蒙的阴暗。他不会迫切知道这环境的缘由,他只需要一个知道自己在什么环境里的概念。
有了地点,然后所有情节就有了开展的地基。
而故事的发展,其实就是一个又一个地点的转换。
有些故事在来回几个地点内腾挪,读者不必费心顾虑环境,因为几个地点他都已经熟悉,作者就可以专注情节了。在读者熟悉的地点里写出他意料不到的发展,就是看点。
红楼梦在贾府里,贾府虽大,主要讲的院落就那么几个。密室杀人案那么吸引人,因为它只有一个地点,却玩出了高难度的花样。
有些故事则始终在换地方,一处又一处的奇情异思。《西游记》一路向西,上天入地,让读者徜徉在各处洞天福地,见识各种风土人情。盗墓小说所写山川湖海我们也许有所耳闻,并不新鲜,但作者脑洞大开,用灵异元素于溶洞石窟中带读者历尽惊险刺激。
前些天写故事写乱了,觉得配角人物越到后来都有自己的发展轨迹,跟主角的主线凑不到一起去。
后来才发现,应该以事件去串联成故事,而不是以人物来发展故事。发生了什么事,各个人物在这个事件里有什么表现,从而呈现这个人物。而不是人物漫无目的地在故事中等待着未知的未来。
不过这么说也不准确,在设计要发生的事的时候,即设计情节(多个事件构成一个情节主题)的时候,考虑这个情节的目的,而目的当然与人物的呈现有关、与故事的整体有关。
有的故事以情节为主,吸人眼球的奇异情节,如同带着读者去探险;或充满社会现实观察的情节,交互着不同境遇。有的故事以人物性格或内心的探索为主,这样性格的几个人物,他们相互作用,演绎出不可避免的冲突。还有的如博尔赫斯,纯粹观念的探索,提出问题,在故事里去提问去推演。还有的概念先行,用故事去传达观点。
这些种类的故事在创造的过程中,唯有第一种是事件优先的。即,写故事不一定要先从事件开始,但从事件开始是一种切入点。而且是比较容易的切入点,因为事件是具体的,然后再去探讨其他,如同吃饱了饭再谈人生意义。
当然这也是相对而言,有些作者抽象思维、逻辑推演特别强,也有其擅场处。
那么既然要先写事件,那么根据什么去确定,要发生什么事?事件之所以需要设计,而不是直接取材于现实或直接随意想象,是因为主角必须是主角,主题必须是主题。
什么样的情节最能彰显这个主角的特殊之处、最能呈现故事想探讨的问题最尖刻或最迷人之处。有哪些痛苦的抉择?作者就像摄影师,要抓取最佳的角度。但需要注意的是,绝对不是瞪着主角人物弧线、根据故事主题凭空去想有什么事件可以呈现其特质。
太宽泛了,以至于盲目无着。一个便捷的方法是,先设置好故事的世界,再根据这个世界有什么地点,根据地点去想可以发生什么事。给出了条件又限定了范围,更利于发挥。
就像打篮球一样,如果没有外围的四根边线,球赛也只会沦为漫无边际的追逐。规定了地点范围,才有精彩的情节发挥。
远航随笔
远航员阿花
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