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测试游戏的故事和角色:过程、学习和结果(Part1)

测试游戏的故事和角色:过程、学习和结果(Part1)

作者: IvanMu | 来源:发表于2017-10-07 11:25 被阅读33次
from callofduty.com

在2017年的游戏用户研究峰会上,来自动视的资深用研经理Phil Keck以《使命召唤》为例介绍了他们是如何测试游戏的故事(Narrative/Story)和角色(Character)的。本文是对这一介绍的听译。

为什么要测试游戏的故事?

测试的目的在于1) 改善或提高游戏玩家对某个/些游戏事件或关卡(情节)的以及2) 这些事件与整个故事线之间的关系。对游戏故事具有更深刻理解的玩家通常有着更高的参与感,通过游戏故事让玩家知道TA们在做什么,尤其是为什么TA们需要这么做,能够提高玩家对事件的理解并进而提高玩家的参与感与沉浸感;

the Objectives of testing your narrative

如何测试游戏故事?

从《使命召唤:黑色行动2》开始直到最近的《无限战争》,动视一直在尝试不同的方法来测试其游戏故事。对故事的测试并不是完全独立的,一般是在游戏测试/试玩(Play Test)结束后进行,Keck具体介绍了这些方法是的使用和演变:

Summary V1

Keck将其在《黑色行动2&3》中使用的方法称为Summary V1,即在游戏测试后的问卷中增加一道题目:请具体描述在你所玩的关卡中发生了什么事件以及你小队的目标是什么。

显然,这一方法并不能满足研究目标,玩家给出的描述通常不够具体或者不够聚焦,而且很容易变成了对于自己游戏过程的赘述。如图,玩家的描述基本没有提供任何有意义的信息。

Summary v1

Direct V1

在《幽灵》中,动视的用研改变研究方法为Direct V1:在玩家试玩游戏并完成测试后问卷之后,用研人员直接对玩家询问关于游戏故事的问题,如“这一关卡在哪里发生的?”“你需要在游戏中做什么?”“你成功完成游戏任务了吗?”“你怎么知道你成功完成这些任务的?”等等。如果玩家的回答不够明确,用研人员还能够继续深入追问。

Direct V1能够提供有效的研究结果,并且允许用研在询问过程中使用游戏素材辅助访谈。但也存在着弊端:

1) 需要消耗更长的时间以及更多的精力/人力;

2) 与其他用研人员参与的方法一样,可能会在结果中引入主观偏差;

3) 因为试玩通常是4~6人一组的测试,不同玩家的进度不同,可能会打扰/影响到其他玩家的试玩结果。

Direct V1

Summary V2

在《黑色行动3》中,动视又换回到问卷题目了,不过对Summary V1做了一些调整和更新:请像你平时和朋友复述一个电影故事一样,告诉我们在这一关卡中发生了什么。注:你不需要具体到如“射杀了左边的两个人然后走上楼梯”这样的细节,我们感兴趣的是如果将这一个关卡中发生的事件当做一个故事,你是如何理解它的。

毫无疑问V2是比V1好了许多,至少能够让玩家讲出研究所需的内容。但受到玩家的影响,V2需要的时间可能会很长,ta们可能花20分钟试图描述清楚这一关卡的内容,如下图:

Summary V2-Result

Direct V2

在回顾了这些研究方法之后,还是觉得在《幽灵》中使用的方法最为有效,但考虑到时间和主观偏差的影响,在Direct V2中将以前有用研访谈的问题直接放在了问卷中,如:“你的首要目标是什么?”“这一关卡的事件是在哪里发生的?”“你为什么要做XX?”以及“XX装置的重要性是怎样的?”。

同时,也通过小组讨论的形式来测试:作为一个群体,玩家们能否把某个关卡的故事或事件完整的复述和补充出来?这一测试用于补充判断玩家在问卷填写过程中的遗漏和误解。

Direct V2

源于Direct V2的示例:SDF是敌方,但是为啥?

测试发现大多数玩家还是不知道SDF到底是谁,以及他们为啥要干坏事啊... 玩家还是很难接受“他们是坏蛋所以做坏事”这种简单直接的理念。除了对SDF首领Salen Kotch的剧情描述之外,动视还采用了其它更便宜同时节省磁盘空间的办法:在角色死亡的加载动画中,展示一段描述SDF的文字,如下图:

PS. 很开心看到这样的分享,看到研究方向也好、方法也好,从不成熟逐渐走向成熟的过程。真好~

再补一个PS. 对了,还有角色测试的部分... 下一篇再发。然后再再再讲一遍,我英语一般的、游戏玩的也少,所以有什么翻译不对的地方 请自己去看视频,这是地址:http://www.youtube.com/embed/CvkxX47WILk

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