获取示例代码
本文将要介绍OpenGL ES的一个优化技巧,使用VBO和VAO减少CPU和GPU之间的数据传递,提高绘制速度。我们先来回顾一下之前绘制图形用到的代码。
// 启用Shader中的两个属性
// attribute vec4 position;
// attribute vec4 color;
GLuint positionAttribLocation = glGetAttribLocation(program, "position");
glEnableVertexAttribArray(positionAttribLocation);
GLuint colorAttribLocation = glGetAttribLocation(program, "normal");
glEnableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
GLuint uvAttribLocation = glGetAttribLocation(program, "uv");
glEnableVertexAttribArray(uvAttribLocation);
// 为shader中的position和color赋值
// glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
// indx: 上面Get到的Location
// size: 有几个类型为type的数据,比如位置有x,y,z三个GLfloat元素,值就为3
// type: 一般就是数组里元素数据的类型
// normalized: 暂时用不上
// stride: 每一个点包含几个byte,本例中就是6个GLfloat,x,y,z,r,g,b
// ptr: 数据开始的指针,位置就是从头开始,颜色则跳过3个GLFloat的大小
glVertexAttribPointer(positionAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData);
glVertexAttribPointer(colorAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData + 3 * sizeof(GLfloat));
glVertexAttribPointer(uvAttribLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData + 6 * sizeof(GLfloat));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
首先激活Vertex Shader中的属性,然后绑定数据到属性上,最后使用glDrawArrays
�绘制图形。在这个过程中,triangleData
会从系统内存传递到GPU的内存,也就是说每次渲染都会传递一次,如果数据量过多,可能会导致数据传递时间过长,严重影响帧率。
帧率是指每秒绘制的次数,每次绘制消耗的时间越多,帧率也就越低。为了让动画看起来很平滑,帧率越高越好。不过因为屏幕的刷新频率一般都是60Hz,为了保持垂直同步,画面不容易撕裂,会限制帧率小于等于屏幕刷新频率。
VBO
如果我们可以把数据提前传递到GPU,CPU每次绘制的时候只需要告诉GPU自己引用了显存里面的哪一块数据就可以减少数据的传递了。这就是VBO做的事情,VBO全称Vertex Buffer Object,它就是把系统内存中的顶点数据传递给GPU后返回的引用凭证。创建的代码如下。
- (GLfloat *)cubeData {
static GLfloat cubeData[] = {
// X轴0.5处的平面
0.5, -0.5, 0.5f, 1, 0, 0, 0, 0,
0.5, -0.5f, -0.5f, 1, 0, 0, 0, 1,
0.5, 0.5f, -0.5f, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, -0.5f, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5f, 0.5f, 1, 0, 0, 1, 0,
0.5, -0.5f, 0.5f, 1, 0, 0, 0, 0,
// X轴-0.5处的平面
-0.5, -0.5, 0.5f, -1, 0, 0, 0, 0,
-0.5, -0.5f, -0.5f, -1, 0, 0, 0, 1,
-0.5, 0.5f, -0.5f, -1, 0, 0, 1, 1,
-0.5, 0.5, -0.5f, -1, 0, 0, 1, 1,
-0.5, 0.5f, 0.5f, -1, 0, 0, 1, 0,
-0.5, -0.5f, 0.5f, -1, 0, 0, 0, 0,
-0.5, 0.5, 0.5f, 0, 1, 0, 0, 0,
-0.5f, 0.5, -0.5f, 0, 1, 0, 0, 1,
0.5f, 0.5, -0.5f, 0, 1, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, -0.5f, 0, 1, 0, 1, 1,
0.5f, 0.5, 0.5f, 0, 1, 0, 1, 0,
-0.5f, 0.5, 0.5f, 0, 1, 0, 0, 0,
-0.5, -0.5, 0.5f, 0, -1, 0, 0, 0,
-0.5f, -0.5, -0.5f, 0, -1, 0, 0, 1,
0.5f, -0.5, -0.5f, 0, -1, 0, 1, 1,
0.5, -0.5, -0.5f, 0, -1, 0, 1, 1,
0.5f, -0.5, 0.5f, 0, -1, 0, 1, 0,
-0.5f, -0.5, 0.5f, 0, -1, 0, 0, 0,
-0.5, 0.5f, 0.5, 0, 0, 1, 0, 0,
-0.5f, -0.5f, 0.5, 0, 0, 1, 0, 1,
0.5f, -0.5f, 0.5, 0, 0, 1, 1, 1,
0.5, -0.5f, 0.5, 0, 0, 1, 1, 1,
0.5f, 0.5f, 0.5, 0, 0, 1, 1, 0,
-0.5f, 0.5f, 0.5, 0, 0, 1, 0, 0,
-0.5, 0.5f, -0.5, 0, 0, -1, 0, 0,
-0.5f, -0.5f, -0.5, 0, 0, -1, 0, 1,
0.5f, -0.5f, -0.5, 0, 0, -1, 1, 1,
0.5, -0.5f, -0.5, 0, 0, -1, 1, 1,
0.5f, 0.5f, -0.5, 0, 0, -1, 1, 0,
-0.5f, 0.5f, -0.5, 0, 0, -1, 0, 0,
};
return cubeData;
}
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 36 * 8 * sizeof(GLfloat), [self cubeData], GL_STATIC_DRAW);
首先使用glGenBuffers
生成Buffer,然后绑定缓存到GL_ARRAY_BUFFER
,然后向GL_ARRAY_BUFFER
中写数据。这样vbo所对应的GPU显存中就有cubeData
的数据了。glBufferData
最后一个参数GL_STATIC_DRAW
表示这块数据不会改变。如果你想在后面改变vbo对应的数据的话,可以改为GL_DYNAMIC_DRAW
或者GL_STREAM_DRAW
,前者适合低频的修改,后者适合高频修改。
只要再次调用
glBindBuffer
和glBufferData
就可以修改vbo对应的数据了。
有了VBO之后,绘制代码可以修改成。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
// 启用Shader中的两个属性
// attribute vec4 position;
// attribute vec4 color;
GLuint positionAttribLocation = glGetAttribLocation(program, "position");
glEnableVertexAttribArray(positionAttribLocation);
GLuint colorAttribLocation = glGetAttribLocation(program, "normal");
glEnableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
GLuint uvAttribLocation = glGetAttribLocation(program, "uv");
glEnableVertexAttribArray(uvAttribLocation);
// 为shader中的position和color赋值
// glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
// indx: 上面Get到的Location
// size: 有几个类型为type的数据,比如位置有x,y,z三个GLfloat元素,值就为3
// type: 一般就是数组里元素数据的类型
// normalized: 暂时用不上
// stride: 每一个点包含几个byte,本例中就是6个GLfloat,x,y,z,r,g,b
// ptr: 数据开始的指针,位置就是从头开始,颜色则跳过3个GLFloat的大小
glVertexAttribPointer(positionAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)NULL);
glVertexAttribPointer(colorAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)NULL + 3 * sizeof(GLfloat));
glVertexAttribPointer(uvAttribLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)NULL + 6 * sizeof(GLfloat));
首先要绑定你的VBOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
,这样在绑定属性数据时就不再需要传递顶点数据triangleData
了,直接改为NULL
即可。现在数据传递已经被优化了,那么绑定属性数据这个步骤是不是也可以被优化呢?当然可以,这就是VAO做的事情。
VAO
VAO全称Vertex Array Object,无格式的顶点数据VBO转化为固定顶点格式的数组VAO,就可以被Vertex Shader直接使用了。创建过程如下。
glGenVertexArraysOES(1, &vao);
glBindVertexArrayOES(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
[self.context bindAttribs:NULL];
glBindVertexArrayOES(0);
bindAttribs
实现如下。
- (void)bindAttribs:(GLfloat *)triangleData {
// 启用Shader中的两个属性
// attribute vec4 position;
// attribute vec4 color;
GLuint positionAttribLocation = glGetAttribLocation(program, "position");
glEnableVertexAttribArray(positionAttribLocation);
GLuint colorAttribLocation = glGetAttribLocation(program, "normal");
glEnableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
GLuint uvAttribLocation = glGetAttribLocation(program, "uv");
glEnableVertexAttribArray(uvAttribLocation);
// 为shader中的position和color赋值
// glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
// indx: 上面Get到的Location
// size: 有几个类型为type的数据,比如位置有x,y,z三个GLfloat元素,值就为3
// type: 一般就是数组里元素数据的类型
// normalized: 暂时用不上
// stride: 每一个点包含几个byte,本例中就是6个GLfloat,x,y,z,r,g,b
// ptr: 数据开始的指针,位置就是从头开始,颜色则跳过3个GLFloat的大小
glVertexAttribPointer(positionAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData);
glVertexAttribPointer(colorAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData + 3 * sizeof(GLfloat));
glVertexAttribPointer(uvAttribLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData + 6 * sizeof(GLfloat));
}
glGenVertexArraysOES
等OES结尾的方法都是苹果自己扩展的,在其他平台上也会有VAO相关的方法集合,但名字会有所不同。VAO的创建过程是生成VAO Buffer,绑定VAO Buffer,执行属性绑定的操作,最后解绑VAO Buffer。这样VBO就转化成了VAO。绘制的代码变成如下。
glBindVertexArrayOES(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
这样一来,顶点数据经过VBO和VAO的优化,就不需要每次绘制前进行数据传递和属性绑定了,大大提高了绘制速度。
重构
本文的例子做了一些重构,创建了可渲染物体的基类GLObject
,方便重用。Cube
类继承GLObject
,使用VAO绘制带有纹理的正方体。GLContext
中增加了使用VBO和VAO绘制三角形的方法。对重构部分有兴趣的可以自行阅读源码。
网友评论
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
[super glkView:view drawInRect:rect];
[self.objects enumerateObjectsUsingBlock:^(GLObject *obj, NSUInteger idx, BOOL *stop) {
[obj.context active];
[obj.context setUniform1f:@"elapsedTime" value:(GLfloat)self.elapsedTime];
[obj.context setUniformMatrix4fv:@"projectionMatrix" value:self.projectionMatrix];
[obj.context setUniformMatrix4fv:@"cameraMatrix" value:self.cameraMatrix];
[obj.context setUniform3fv:@"lightDirection" value:self.lightDirection];
[obj draw:obj.context];
}];
}
我觉得可以改成:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
[super glkView:view drawInRect:rect];
[self.glContext active];
//[self.glContext setUniform1f:@"elapsedTime" value:(GLfloat)self.elapsedTime];
[self.glContext setUniformMatrix4fv:@"projectionMatrix" value:self.projectionMatrix];
[self.glContext setUniformMatrix4fv:@"cameraMatrix" value:self.cameraMatrix];
[self.glContext setUniform3fv:@"lightDirection" value:self.lightDirection];
for (GLObject *object in self.objects) {
[object draw:object.context];
}
}
elapsedTime也暂时不需要了,因为它已经更新到self.cameraMatrix里面去了,shader里面也暂时没用了.跑起来测试了一下,这样貌似没有问题