重点
【架构】
主要是四个层级:网格 发射器 流体 场
默认创建的架构仅为参考和规范,真正影响内部关联作用的是其属性中的link。其内部的元素都是可以移动到不同层级的,一般情况不建议移动,如果需要绑定到动画物体上进行发射,那么单独将发射器给到物体的子集即可。
【场景尺寸】
默认的流体参数设置是以米为单位的参数,发射器缩小后需要提高流体的粒子分辨率。
切记不能移动旋转和缩放scene,移动发射器即可,如果移动了流体scene,生成的网格会基于世界中心+scene的偏移量进行跑偏。
基本流程
1.首先创建流体发射器,发射器越小,相应的流体分辨率值要提高。
2.添加【重力(加速度)】和【阻尼力(空气阻力)】+【噪波场(空气流动性)】以产生正确的世界物理现象。
3.模拟并调整参数。
4.确认效果后,点击scene以选择缓存文件路径。
【发射器】
发射器拎出来放给其他物体层级下,也可以进行模拟。模拟开始点以帧预览范围的起点作为解算开始。
发射器的粒子来源为Fluid,可以创建多个来给到不同发射器以产生不同形态的模拟。
每个发射器都会生成一个cache文件。
发射器可以被C4D的克隆命令克隆还可以为此添加一些效果器。来让发射器有更多效果。
volume开启后为固定的“水量”。
速度的值越高,发射的越快也越远。
发射器的横向和竖向随机值会影响网格生成时的形态
Ring ratio : 圆环发射器属性时具有的属性,内部也生成一个圆环,让发射产生中空的状态。
【流体】
类型:
Dumb 哑的,没有模拟特性,仅仅是粒子。
Liquid :SPH(光滑粒子流体)流水效果较好、PBD(粒子动力学)。
gragular :颗粒类型
viscous :黏稠的
分辨率:值提高,发射粒子量增大。
内部压力:让粒子向外迸发,需要将值提高到15以上看效果。
外部压力:让粒子向内挤压,值越高,水流越收紧。内部压力强于外部压力的效力值和优先性,如果想要外部压力的内挤压效果明显,需要调低内部压力值为0.01或者关闭。
Damping:提高值,发射的粒子是一圈圈的。
粒子Tag
支持TP粒子,从TP设置中右键添加群组并拖给TP通道即可,然后在Xpression中编辑并创建TP几何体即可。
【域场】
Drag:阻力场,让重力的加速度变得慢一些,以保证流体的形态较为整体。参考值:1
生命场+体积场:控制水流出现的范围。
样条场:可以识别样条以产生样条路径的水流,需要增大径向强度值以约束水流到路径上。
crown:作用于某个瞬间产生的皇冠形态的场。
魔法场:让A变化到B的流体过程
水冠场:在设定帧起作用,水花溅起形成水冠状。
【Deformer】
Rigid :添加后拖给到物体子集下会生成模型状态的刚性粒子,再添加力场,即可模拟刚体进入水中的解算。如果力场是先添加的需要将Rigid托给重力场的link中。添加后物体不能移动,rigid的粒子不会跟随移动,如果添加后移动了,需要先把rigid拖出来播放一下再拖入物体子层级即可(同理可延申到其他命令中,比如碰撞体也需要link 【Rigid】)。如果是多个物体需要刚体,那么可以把那些物体放入空组中,并新添加一个realflow的刚体命令到空组下即可(同理克隆器也要和rigid在同一个空组下来发挥作用)。
【RF标签】
碰撞体:湿度贴图需要从材质中加载RF的湿度贴图给到物体以进行预览。
体积:强化碰撞体,需要开启显示碰撞体查看。一般使用表面偏移来手动调整。如果是瓶内装水则需要手动调整单元尺寸的数值。
【mesher】
调好的mesher可以【当前状态转对象】做成mesh模型使用(概念网格变为实际可渲染网格),
Resolution:提高面,表现细节越多,低级别,整体平滑度高。先确定这个再调参数。
radius:网格包裹粒子的融合半径,值越小细节越多,表面凹凸感越多。
smooth: 提高值会让网格整体平滑,会改变基本形态。参考值:2
Relax:松弛网格,提高值以及其迭代值会让网格变得更平滑。 柔和的平滑不会影响网格整体的形态。参考值:0.5,迭代数:5
Thinning :稀薄,值越大水滴越薄。
补充:
这个插件只有基本粒子的模拟和控制,没有dyverso 和hybrido的功能。优点可以使用C4D的场景资源,快速高效的做出流体效果。
蓝色粒子代表本身的发射速度,白色代表完全受到力场影响的状态。
缓存无法完成时,通过场景-解算-开启GPU来辅助完成。
向前偏移给偏移值为负数。
流体的缓存文件大,是因为把模拟的数据网格都缓存成为了ABC的模型文件。
注意:
不能复制mesher,会容易导致场景的崩溃。如果需要复制,则尝试复制整个流体组来进行分别制作。
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