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《小伙伴》app产品体验报告

《小伙伴》app产品体验报告

作者: 74c086421d14 | 来源:发表于2015-01-22 15:05 被阅读620次

    《小伙伴》app产品体验报告

    一.概览

    1.基本信息

    体验人:cream

    产品名称:《小伙伴》1.7.0.1

    使用机型:iphone4s

    体验时间:2015-1-21

    体验目的:体验不同的产品,挖掘可借鉴功能点与需求

    产品概述:以用户推荐游戏为主要游戏分发方式。通过用户在应用内操作(签到,评论,认证消费,推荐游戏等)行为获得财富,财富可以在应用内兑换游戏道具或充值卡为运营手段,在app端与pc端均没有下载入口,主观判断该产品致力于打造一个UGC游戏社区。

    2.产品定位

    产品定义:以游戏为主题的UGC用户社区

    主要功能:能力有限找不到主要功能,只能说到处都是功能

    产品特色:通过用户游戏认证消费加之算法对各种游戏的消费度进行评估

    使用人群:年龄层在15-30岁的游戏用户

    3.需求分析

    目标用户:喜欢逛游戏社区的学生族,上班族,目测学生族居多

    使用场景:任何碎片化时间

    用户目标:在看贴是打发时间获得欢乐

    二.效果体验

    1.整体UI

    现在游戏类的产品一般都走卡通风格,无论是17173,还是我们的YOYO卡箱,初看小伙伴的产品介绍页与icon,也是卡通风格的设置。亲和力比较强。

    第一眼看到整体UI是个人比较喜欢的亮色系(白色)风格,浅灰色风格线,搜索框,已经递补5个标签。配合hover、游戏icon,部分标签的色彩搭配,从整体配色上比较符合用户传统认知习惯。

    当页面停留首页游戏介绍处,弹出用户评论的动画效果给人稍许的惊喜。总的来说整个应用给人的感觉一种活泼年轻的感觉。

    2.产品层次

    花了老半天时间才把稍许的层次列出来,交互有点乱,很多功能点都深藏其中,用户的学习成本较高。

    大多数功能的入口都集中的首页,虽然看上去功能比较全面,但是也是由于功能过多,用户会无从下手(干脆把所有东西都放在一个页面里算了,都不需要底部的导航了),而此产品算是比较核心的UGC部分却被隐藏在游戏专区的很深处,并且更多资讯的标示做的不够明显,很难发现此处交互。顶层的发现与搜索功能有些重复可将两者功能整合在一起。底层的5个导航也可以整合成我的主页,更多,游戏专区,会更好,功能重复的很多。总的来说,他的产品模式打造UGC的游戏社区概念和想法都不错,并且现在UGC做的也比较活跃,但是交互方面需要修改。

    个人感觉做应用应该从简单,小伙伴给我感觉就是太复杂,让人部之所错无从下手。好累。。好累的。。

    三.任务走查

    此应用为用户完成一些列应用内操作任务后获得财富值,通过财富值兑换游戏礼包和充值卡,并通过UGC产生内容构建的生态圈游戏社区,所以 根据引导提供的获得财富值的方式,这里一个个的尝试做起来,并且自己也UGC一把。

    1.注册账号:

    与一般账户没什么多大差距,sina微博,腾讯QQ授权登陆加上直接邮箱注册账号的形式我懒的写了。

    2.游戏讨论

    a游戏评论

    步骤:搜索游戏专区(点击游戏专区)-点击评论icon

    评价:优点是游戏评论icon做右侧底部悬浮设定,容易被用户发现,点评可以评论星数(各星数还有等级描述方便用户评定),添加截图,还能对其他用户的评论进行点赞,更有优质评论推荐。也没发现什么大缺点。总的来说,游戏评论这块操作简单,功能齐全。感觉还不错

    b游戏讨论

    步骤:游戏专区–下滑页面–点击讨论

    评价:个人感觉其实是还算不错的一种交互手段,然后为什么游戏的评论要和讨论区分开呢,难道他们不是同一类的玩家互动吗?玩家讨论还有各类型的分区,分类比较清晰,根据测试UGC内容反馈速度也比较快,除了藏的比较深之外其他都还不错

    3.认证消费

    步骤:首页–认证消费

    评价:开始根本不了解这个功能到底有什么用,用户学习成本较高,认证消费还得上传单据照片,难度也有点大,但是也是因为难度大。游戏内给出的消费数据应该比较真实。

    其他N多功能不想写了。

    四.竞品分析

    竞品,YOYO卡箱、17173游戏头条

    17173游戏头条以游戏咨询,辅助工具为核心功能点的应用,yoyo卡箱以礼包分发为核心功能点的应用,小伙伴的核心功能点在于游戏社区。三者从定义上是有区别的,但是这里把他们列为竞品的原因在于无论他们做的什么,目的其实是一样的,通过各自的核心价值聚拢用户。目前来看17173由于是老牌游戏媒体,有一定的用户基数,YOYO卡箱由于礼包内容强大用户群在不断上升。而小伙伴通过测试发的几则讨论帖发现回复与点赞率也是蛮好的,他们的UGC做在也不错。无可否认3款产品在各自领域都会有一定的发展空间,接下来拼的就是体验了。

    五.结论概括

    我觉得通过自己这篇体验报告我得到了自己所需要的东西。在接口卡箱后一直在徘徊,由于,我们定位是什么,是游戏媒体,还是游戏分发,还是只是一个礼包领取工具,现在我很清楚我们的定位。我们是一个礼包领取工具,我们为用户提供游戏的礼包,这些礼包能帮助用户更好的玩他们的想玩的游戏,为他们带来意想不到的收获,就是这么简单,现在我们静下来,心平气和的,把我们的礼包方面的所有体验做到极致,那样我们已经很成功很满足了。加油把!!

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