如何让用户习惯于使用你的产品?
这本书给出了一个及其简明的上瘾模型:触发——行动——多变的酬赏——投入。
根据心理学家的定义,所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”是我们不假思索就做出的举动。为什么产品能影响人的习惯?答案很简单,是产品造就了习惯。

上瘾模型
一、上瘾模型的四个阶段
1.触发
分为外部触发和内部触发。外部触发往往最先发挥作用(比如应用图标,广告链接等),之后由内部触发发挥作用。
外部触发包含:付费型触发(广告,搜索引擎推广等);回馈型触发(利用舆论或者热点等);人际型触发(熟人之间互相推荐,喜欢,分享等);自主型触发(自动接受通知)
内部触发:产品与用户情感或者思想的密切联系。产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,就是挠他们的心头之痒。当用户发现这个产品有助于环节自己的烦恼时,就会渐渐的与之建立稳固且积极的联系。在使用过一段时间之后,产品与用户之间开始形成纽带。久而久之这种纽带便会成为习惯。
人们为什么会依赖某个产品,内部触发是核心原因。
2.行动
要使人们行动起来,三个要素必不可少:一,充分的动机;二,完成这一行为的能力;三,促使人们付诸行动的触发。
即B=MAT(B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发)
何为动机,福格博士认为驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:1,追求快乐,逃避痛苦;2,追求希望,逃避恐惧;3,追求认同,逃避排斥。
内部触发是人们生活中频繁出现的一种内心之“痒”,而适当的动机会鼓励人们用行动来消除这种痒痛。而因为可行性的不足,用户常常并不能按照设计者期望的轨迹前行。因此怎么样让用户有能力轻松自如的使用产品十分重要。
凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或者服务,一定是用户使用率最高的。要想成功的简化某个产品提高其易用性,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍。福格总结了影响用户使用难易程度的6个要素:1.时间,2.金钱,3.体力,4.脑力,5.社会偏差,6.非常规性。在设计产品时,需要关注用户最缺乏什么,弄清楚什么原因阻碍了用户完成这一活动。(几个例子:1.注册流程的简化,直接用微信或者QQ,Facebook等账号直接登录;2.Google搜索简单高效,自动拼写检查,关联搜索;3.手机相机,锁屏界面可直接打开,无需解锁,方便抓拍美好瞬间;4.pinterest瀑布流,自动加载,只要向下滚动就能看到更多的内容)
要赢得人心,你首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。
启发与感知,用户的认知偏差,在设计时有效的利用这些,可以帮助你强化用户动机,提高用户对产品的使用能力:
稀缺效应:当产品变少时,它在人们心目中的价值会降低(例:库存,饥饿营销)
环境效应:环境同样会影响人们的价值判断。(一个世界级的小提琴家在艺术中心表演的单人票价是上千美元,在地铁站时几乎无人欣赏)
锚定效应:人们在做决定时,往往只被某一方免得信息所吸引。(在这个店里看到的衣服比在哪个店里看到的同一个衣服便宜)
赠券效应:当人们认为自己离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。(消费次数达到规定的数字就能免费洗车)
and so on.....
3.多变的酬赏
关键词:多变性,酬赏。
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作。多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生更迫切的渴望。
多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏(通过与他人互动获得的人际奖励:Facebook,英雄联盟),猎物酬赏(获得的具体资源或者信息:老虎机;Twitter,Pinterest),自我酬赏(操控感成就感和终结感:视频游戏)。
Quora(问答社区)之所以成功,是因为它准确的把握了人们的心里。事实上,人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远大于对于经济利益的期待。QUora设计的投票系统可以让用户对满意的答案投出赞成票,从而建立起一套稳定的社交反馈机制。
在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部出发和使用动机相吻合。
社交因素事实上是推动人们使用某项服务并将其推荐给亲朋好友的重要因素。
要想对用户的习惯产生影响,必须让产品处于对方可控范围,必须让他们心甘情愿的使用,而不是被迫为之。
4.投入
用户对某件产品和某项服务投入的时间和经历越多,对改产品和服务就越重视。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。(有点像沉没成本的影响)
报答不仅是人与人之间存在的一种行为特征,也是人机交互过程中表现出的一个特征。
提供储存价值:内容(用户添加的歌曲库),数据资料(用户生成,收集或者创建的信息),关注者,信誉,技能
加载下一个触发:进入下一个上瘾循环。(例如收到回复收到评论的通知等等)
二、上瘾模型与道德操控
培养习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。关于这个,制造者需要问两个问题,1.我自己会使用这个产品吗?2.这个产品会帮助用户提高生活质量吗?
这里有四种创建者类型:健康习惯推广者,兜售商,娱乐用户者,经销商
健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并详细该产品可极大的提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求
三、案例:《圣经》应用程序
圣经应用首页随机显示的经文,这类抚慰性经文可作为程序内置的一种奖赏,给读者带来更好的感觉。(例如keep,以前的掌阅显示的一句名言)
未知因素-----为读者挑选的经句以及该经句和读者的个人奋斗有何关系,成为培养读经习惯的一个重要驱动力。
每日经文共赏(分享按钮)----人们读经背后驱动力未可知,但其中一个原因也许是其酬赏方式:给读者塑造出了一个积极正面的形象,也就是所谓“谦虚的吹牛”
在教会使用《圣经》不仅有利于促进用户增长,还能零用户投身其中。每当用户对某一句子高亮显示,添加一条评论,创建一个数千或者分享,这都是一种投入。
四、习惯测试和寻找机会
习惯测试可为习惯类产品设计提供深刻见解和随时备用的数据。它有助于厘清以下问题:哪些人是你产品的粉丝?你产品的哪些部分容易让用户形成习惯?你产品的这些特征为什么会改变用户的行为。
1.确定用户
2.分析用户行为
3.改进产品
寻找机会:不要问“我应该解决什么问题”,要问“我希望其他人为我解决什么问题”
所谓积习难改,很少人具备先见之明,能看到创新技术最终将改变他们的日常生活。采用新技术的用户们已经形成了一些新的行为模式,只要留心这些行为模式,也可以找到使用案例,并将其发展为主流行为模式。
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