概念设计阶段
《机制》一书中对于游戏概念设计阶段有详尽的描述,这里我直接摘抄原文
在概念设计阶段(concept stage),设计团队会决定游戏的总体概念、目标受众以及玩家所扮演的角色。这一阶段的成果会被整理成一个愿景文档(vision document)或展示文档(game treatment)。一旦确定了这些关键要素,你在余下的整个开发过程中都不应该改变它们。 在概念设计阶段,如果你不确定想要做那种游戏的话,可以非常快速地为游戏的开发一个试验性版本,看看它是否能产生有趣的可玩性。这种概念验证(proof-of-concept)式的原型还能帮助你向其他团队成员或投资者展示你的设计构想,或用于玩测(playtest)关键的游戏概念。然而,你应当假定进入详细设计阶段之后你会把这些成果抛弃掉,从头开始。这样你在概念设计阶段就会工作的更快,用不着操心做出来的东西满是bug。在这个阶段结束之前,你不应该开始设计实际的最终机制,因为你的计划很可能还会变化,这会浪费掉先前的努力。
经过之前的铺垫,此时我们也进入了概念设计阶段。我在开始前,特意翻看这本书,并默念了这一段,以防止自己在此阶段“误入歧途”
原型制作技术
原型是产品或工序的一个模型,它通常是预备性的、不完整的。他的作用是在产品实际制作出来之前测试产品的可行性。 高保真模型:很接近预期的产品,甚至会被加工成最终产品;但制作成本高 低保真模型:不需要接近最终产品,通常是用来快速特使开发者的点子
显而易见,我们首先要做一套“低保真模型”,因为我们的游戏最终是作为电子游戏的形式,而原型确实通过一种近乎桌游的制作方式。并且,制作这个原型的目的也是为了验证我们的想法。 实际上,游戏设计师可以使用的原型技术大体上分为3类:
软件原型(software prototype)
纸面原型(paper prototype)
物理原型(physical prototype)
原型聚焦点
所谓原型聚焦点,就是指在开始制作原型之前,应当想清楚要从原型中得到什么。书中举例说:如果目标是平衡游戏经济,就不应该制作一个意在测试用户界面的原型。此外,书中还列举了一些典型的原型聚焦点:
技术演示(tech demos):目的是在研发早期就能确信程序员团队能够驾驭开发游戏所需的技术。因此应该尽快挑战技术中最陌生和困难的部分,并证明有能力完成。此外,在此过程中也别放过那些实现有趣玩法的机会,特别是当你专注于驾驭新技术时,快速实现一些简单的点子没准会在之后的开发中起到抛砖引玉的作用。
游戏经济(game economy):游戏的经济原型也需要尽早完成,需要重点考虑如下问题:游戏是否平衡?是否有无敌的统治性策略?能否为玩家提供有趣的选择?玩家是否能充分遇见选择带来的后果?找到合适的受测者对游戏经济进行玩测十分重要。
界面和操作方案(interface and control scheme):这一部分需要软件原型的支持,目的在于了解玩家能否顺利的操作游戏。这一部分同样有许多问题需要重视:玩家能否正确的执行游戏中提供的操作?是否有其他想要或需要的操作方法?是否提供了必要的信息供他们做出正确决定?操作方案是否直观?
教程(tutorial):教程是在游戏后期阶段进行的,在测试教程时,尽可能保证受测者对游戏一无所知。在对教程进行测试时,最重要的问题是:玩家是否理解游戏,并且知道这个游戏应该怎样玩?
### 原型实践
一名叫做Corvus Elrod的游戏设计师,在《机制》一书中建议,备齐以下物品来作为一套构建纸面原型的工具包:
两幅基本一样的扑克牌,牌的背面颜色要不同。
一个小笔记本,配上一支笔
可作为筹码或者代币的东西,比如围棋棋子
一些骰子,用来模拟随机事件
一沓粘性便条纸
一些约3英寸 X 5英寸大小的空白卡片(我是用A4纸裁剪的)
从第一篇文章我就嚷嚷着最小系统,现在终于可以实现了。其实很简单。我用黑色围棋棋子作为游戏中的“金币”,然后在用裁剪好的A4卡片做出一套“市场反馈卡”,市场反馈卡上写着“获得1金币”、“获得5金币”、“获得10金币”、“获得20金币”。用来模拟游戏发布之后的市场反馈。 换句话说,我将游戏的研发过程极端的理解成成“花钱开宝箱”,那么怎么玩呢?流程是这样的
玩家初始有50金币
花费10金币
在卡组中抽一张卡,根据卡组的提示获得回报
玩家金币花光,则游戏结束
还记得我们之前说过,游戏的不确定性可以通过“随机性”来获得么?并且随机性是最廉价的方案,通过上面的流程就能发现,很快就能形成这种随机性,可见其足够廉价。我觉得自己做的还不错,并亲自动手试玩。但是很快我感到无聊。因为我并未感到自己能左右游戏的结局。即使是赌博,玩家也在一定程度上觉得自己的“技巧”对结局产生了影响。所以我试着改变设计。 我添加了一套新的卡牌,命名为“游戏标签”。这个灵感来源于steam,每个游戏都是通过许多的标签来描述的。那么“游戏标签”要怎么影响游戏过程呢?我同样改写了“市场反馈卡”,使市场反馈和游戏标签产生联系。市场反馈卡改为“砍杀类游戏获得5金币,否则获得3金币”、“多人类游戏获得10金币,否则获得5金币”我改写了游戏流程:
一个游戏的研发周期为5回合
每回合花费 2金币,并且抽一张 标签卡
5回合后,抽一张市场反馈卡,并根据反馈卡提示获得金币
玩家金币花光,则游戏结束
但是我很快意识到,我只是在原有的“随机性”基础上,加了新的一层“随机性”而不是其他机制。所以我在思考如何“让玩家做选择”。并且加入让玩家可以预测市场的体验。因此我继续改变游戏规则。我想着在玩家“立项”之前就对市场有一定的把握。这种把握将影响玩家之后的决定。所以修改之后变成了:
一个游戏的研发周期为5回合
在立项阶段,玩家从10张反馈卡中抽3张,最终的市场反馈将是3选1
每回合花费 2金币,并且抽3张 标签卡,从3张标签卡中选择一张保留
5回合后,从之前选择的3张牌中选1张市场反馈卡,并根据反馈卡提示获得金币
玩家金币花光,则游戏结束
其实这套流程的本质上,是希望玩家在“研发阶段”,也就是利用五回合时间,不断地按照“立项”时预期的方案构筑标签卡组。并在最终接受市场反馈的时候得到回报。而“3选1”的设计,则代表着市场存在一定的风险性,并不能完全按照玩家的预期来。 现在这套规则已经有了一点复杂性,但在关键问题上没有具象化,那就是“是什么决定了标签的构筑?”
### 结尾
其实我并不打算这么快结束这篇文章,因为并没有写过瘾。但是也确实使我意识到这个问题,设计纸面模型并不轻松,而将设计过程完整的记录下来则更是难上加难。但是我自信整个过程对于我自己是利大于弊的。并且我也乐意和知乎上的小伙伴分享自己的所思所感。所以这篇文章我在之后是会进行更好的修改的,希望大家支持。
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