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独立游戏开发实践记录(1):起步

独立游戏开发实践记录(1):起步

作者: 李维民0512 | 来源:发表于2019-04-07 12:53 被阅读16次

    写在前面:沉寂了有一段时间了,果然996的作息时间是原罪。中秋佳节出门玩了一趟,今儿回来不但下厨做了饭,还情绪很高涨的在这写了这篇文章。

    写在前面2:其实我曾经不止一次组织线上的合作开发游戏的团队,每次都不了了之,半个月前1个美术妹子和1个程序弟弟发起的要“做点什么的”项目。我也积极响应,本打算这会儿和大伙分享下线上合作的心得体会。然而这个“做点什么”的项目,最后也偃旗息鼓了。我倒是不惊讶,但多少也有点儿反思吧(按下不表,回头找时间专门写文章分析原因)。既然合作不行,那咱们就先试试独狼模式吧。

    今天的文章题目叫做“起步”。实际上我做了3年的游戏,或者说商业游戏,但还真不知道应该怎么起步。每次立项时候目的都很明确,都是常规的某一游戏类型,然后就可以想出多种可行的方案模板,然后经过细化就可以研发成功了。这就是商业游戏的模式。

    但是独立游戏不行,独立游戏就是要不走寻常路。所以原型设计和原型开发反倒是重中之重。但是今天我要讲的并非是我的具体“创意”,而是描述我之所以有这个想法,并且将这个想法细化为具体可执行的方案的一个过程。

    一个模拟经营游戏

    模拟经营游戏是我很喜欢的一类游戏,既然要自己做游戏,当然要做自己喜欢了的。这有几点好处:

    确保自己足够有兴致,能把游戏开发完成

    确保自己足够了解此类游戏,能把游戏做好玩

    做游戏,最重要的是开心

    模拟什么呢,或者你听说过《游戏发展途上国》这个游戏。其实最开始我想做的是一个模拟游戏战队主管,但最终权衡自己了解的领域,所以决定做一个模拟游戏研发公司老板的游戏。

    做一个模拟游戏研发公司老板的游戏。

    体验游戏制作人

    如果你看过我之前的文章,或许记得我曾经分享过关于《游戏设计艺术》这本书的一点读后感,其中讲的我最记忆犹新的一句话就是:

    设计师创造体验

    这句话在我思考这个项目的起步阶段起到了至关重要的作用。因为我反复推敲的就一个问题:“做游戏研发公司的老板,或者说制作人是一种怎样的体验?”,这个问题就好像一个筛子,在我多次的头脑风暴中将无数的点子记录下来后,筛选掉其中不合适的部分。

    知乎上有这样一个问题:

    游戏制作人的主要工作是什么?如何成为一名游戏制作人?​

    再结合我自己的职业经历以及对游戏行业的一知半解。所以将制作人的工作内容抽象为两方面:人才项目。

    除此之外,我还考虑到自己在美术方面的薄弱,以及此前使用了一些手机上的“协同办公软件”(我这款游戏也计划发布为手机游戏)。所以我提出一种假设:

    假设你安装了一个神奇的手机APP,需要带领一个身处平行宇宙的游戏公司走出困境甚至发展壮大。而你与这个游戏公司的唯一联系方式就是这款手机APP,那么你能否完成这个任务呢?

    以上,就可以看作是这个游戏的世界观了。

    啊,就这么随意。

    规则的细化

    有了上文中所说的最基本的设定。我开始进一步细化。这一步工作是保证“最小系统”能够成立。所谓“最小系统”是我在学习单片机时候的一个名词,指的是使单片机能够实现简单运行的最少的原件的组合。套用在这里,我想表达的大概是:

    使游戏能够实现简单运行的最少的系统模块的组合。

    而我这里所指的(至少对于这个项目),游戏的“简单运行”指的就是可以循环下去。这里岔开多说两句。我归纳游戏分为两种:

    游戏团队创造游戏内容,玩家消费游戏内容

    游戏团队建立规则,玩家消费并创造游戏内容

    前者就是传统的商业游戏做法,比如《魔兽世界》,不停地版本迭代,不断地推出DLC来维持游戏寿命;后者在独立游戏中更多被使用,尤其是沙盒游戏或者roughelike类游戏。这其中的原因不难想象,因为后者的研发成本远低于前者,但游戏性却并不弱。因此我认为:游戏的整体发展趋势是向后者倾斜的,并且我将“游戏团队建立规则,玩家消费并创造游戏内容”称为游戏的“理想状态”,类似“共产社会”。

    回归正题,前文中所说的两点:人才项目,这里分开来思考。

    我觉得游戏和艺术一样,是源于生活并且高于生活的,所以最初的设定都是无比贴近现实或者说符合直觉的。因此,我有了如下的思想过程。

    关于人才,我觉得制作人需要考虑三个问题:招人、用人和送走人。招人:招人的过程是有随机性和选择性的。招人时候需要考虑的因素有:项目需要的,资金允许的和利大于弊的这3个主要方面;用人的时候则主要是“知人善任”,玩家要通过分析,将手中的“员工”放在最合适的岗位上;送走人就是指“员工”主动或被动离职时,玩家选择是否“挽留”。

    但这还不足以说明如何实现具体的功能逻辑。因此要进一步抽象。游戏研发岗位分为三个大类:技术人员、美术人员和策划人员。因此我将“员工”的属性抽象为力量、敏捷和智慧,啊不是,是智商、情商和魅力(暂时这么定吧)。分别对应三种不同职业。此外影响玩家选择的属性还包括“期望薪资”,这决定了用人成本。此外我还想过类似“年龄”甚至“相性”之类的属性,但这些不属于最小系统的范畴,因此不再本文的讲述范围内。

    用人过程和项目这部分交涉的部分很多,因此在后文中详述。

    此外,“送走人”的部分我说“员工”主动或者被动离职。主动提出离职,我第一反应想到的是《骑马与砍杀》的做法,当“员工”提出的要求多次被身为老板的玩家否定时,就会主动提出离职,但玩家若同意其要求,又会增加其他方面的成本或风险。这让我自然而然的想到为“员工”抽象一个“忠诚度”的属性。其数值会随着玩家的行为而变化。忠诚度决定了其主动离职的概率;至于被动离职,是为了践行上文所述“符合直觉”的原则。就是现实生活中员工提出离职后,制作人也是可以尝试劝阻的。而有些员工由于状态长期不佳,也可能会被劝退的。这里我引入了“士气”这一属性。士气会影响员工能力的发挥。

    草草的结尾

    突然有点儿困了,先睡了,一不留神也写了不少了。虽然到这个阶段还不足以实现。但至少表达了我想表达的,也就是文章开始所说的,阐述一下我的思考过程。总结就是:从体验出发,以符合体验需求为衡量标准,将零散的脑洞细化为抽象的“属性”。并且制定一套属性增减的规则。并且在最初时刻保证只是为了实现“最小系统”。

    关于项目的部分,我尽量在明天补充完全

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