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独立游戏开发实践记录(2):核心玩法

独立游戏开发实践记录(2):核心玩法

作者: 李维民0512 | 来源:发表于2019-04-14 07:17 被阅读1次

    写在前面:这篇文章在上一篇文章完成的第二天就写完了,但当时我觉得不够理想。这几天又开始繁重的工作。所以一直没精力完善。可巧今天终于忙里偷闲。完成了这篇文章。上一篇中我提到《游戏设计艺术》,而这一片文章,我则以《游戏机制—高级游戏设计技术》作为理论依据,并在下文中简称为《机制》。

    核心机制

    我想,即使是很多游戏行业从业者,从业多年,当被问起何为游戏的核心机制时依然不能精准的回答吧?索性《机制》一书中在开篇就对游戏、游戏机制下了定义。

    游戏是一个基于规则的系统,产生一个不定的且可量化的结果。不同的结果被分配了不同的价值,玩家为了影响游戏结果而付出努力,其情绪随着结果而变化。游戏活动的最终结果有时可以转化为其他事物。

    书中所说的“转化为其他事物”比如现实世界的金钱。

    《机制》一书认为游戏是不可预见的,并总结游戏之所以有趣,正是因为这种“不可预见结果”。而实现不可预见,又是通过如下三种方式的组合:

    随机性 :最容易实现的,但却是效果最差的

    做选择

    设计出能衍生复杂玩法的游戏规则:最难实现的,但也是效果最好的

    游戏机制并非游戏规则,通常我们所说的游戏规则,是玩家应该知晓的、能够印刷成册的说明或指南,而游戏机制实际上是对玩家隐藏的。换句话说:机制涵盖了影响游戏运行的一切要素。

    核心机制(core mechanics)这个术语经常用来指代那些最具影响力的机制。这些机制影响游戏的许多方面,并与其他重要性较低的机制相互作用。

    例如,在一款平台跳跃游戏中,物理机制(实现重力的机制)就是核心机制。游戏中的一切几乎都离不开物理。并且和游戏中的跳跃机制、掉落伤害机制相互作用。

    关于 突现&渐进

    在上一篇文章中我这么说:

    而我这里所指的(至少对于这个项目),游戏的“简单运行”指的就是可以循环下去。这里岔开多说两句。我归纳游戏分为两种: 

    游戏团队创造游戏内容,玩家消费游戏内容 

    游戏团队建立规则,玩家消费并创造游戏内容

    其实我总结的这两种类型就是对于《机制》一书中所谓的突现&渐进的解释:

    渐进性游戏需要由设计者准备好大量数据和资料,玩家可从任一点访问他们,随机存取

    突现型游戏规则相对简单,但变化多样。比如桌上游戏、纸牌游戏、策略游戏、动作游戏

    五种游戏机制

    《机制》一书中为游戏机制做了精准的定义

    机制涵盖了影响游戏运作的一切要素。游戏机制必须足够详尽,并明确说明所有的必需细节,以使> 程序员能够清晰准确的将它们转化为代码 书中同样抽象出5种常见的游戏机制: 物理 

    内部经济 

    渐进机制 

    战术机制 

    社交互动

    并针对不同游戏类型做了描述:

    可以看出,黑框标注的正是书中认为特定游戏类型合适的“核心机制”。而我们的游戏作为“经营模拟”类。这里自然着重介绍一下书中对“内部经济”的介绍:

    内部经济(internal economy):游戏元素的收集、消费和交易等机制构成了游戏的内部经济。游戏内部经济常常包括金钱、能源、弹药等常见资源,但除了这些有形物品以外,健康、声望、魔力等抽象概念同样属于游戏经济。

    核心机制实践

    上篇文章中我们已经定下来要做一款模拟经营游戏,要注意的是,并非我们先选定了类型,然后再选择题材,而是我有一个“假设你是一个游戏制作人”的猜想之后,觉得这个猜想作为模拟经营游戏更为合适。千万不要本末倒置。 那么我不禁深入思考,模拟经营,模拟的是什么?经营的又是什么? 模拟:游戏制作人,或者说是游戏研发公司的老板 经营:一家游戏公司。

    考虑到之后将首先制作纸面模型,所以我将游戏先抽象为回合制。然后再细化每一个回合玩家需要做的事情。

    游戏以一个项目研发周期作为一个大循环,一个游戏研发周期包括立项、设计阶段、研发阶段和Debug阶段。这里先粗暴的将这些阶段按回合数区分:

    在之后的设计中大概率改为玩家可以自由选择研发周期及分配不同阶段用时。并且每个阶段用时也和团队实际人数相关。但是这里先采取最直接的方式。

    立项阶段:包括立项(决定题材风格类型)和设计原型阶段

    设计阶段&研发阶段:分别决定项目的题材得分和类型得分

    Debug阶段:可以随时停止的阶段,决定游戏完成度,影响公司口碑

    出售:游戏发售后一段时间内会获得金币、声望两种资源

    之后在每个回合内,需要完成如下步骤的小循环:

    触发事件:纸面原型中通过抽纸牌方式模拟,模拟游戏研发过程中遇到的各种随机事件。

    员工调配:指派员工在相应的岗位上可以产生对应的点数(点数包括:画面、可玩性和稳定性以及bug点数4方面)

    资源花费:每回合需要为员工结工资。

    玩家扮演一个游戏制作人,经营一家游戏公司。经营游戏公司的目的是为了赚钱,赚钱的手段是通过研发并出售游戏。而研发和出售游戏受多种因素的影响,玩家需要通过选择来控制各种因素达到利益最大化。

    结尾

    感觉这篇文章依然有虎头蛇尾的嫌疑。近期工作压力实在太大,所以文章更新不及时,这里给大家抱歉。通篇文章几经修改,发现最后写成了近似是一篇《游戏机制》的读后感。关于这本书,大家也不必买来读,因为书中有营养的部分我会陆续的在文章中分享给大家。而且书中后半部分主要是讲解书中推销的自家工具的使用方法。

    本文中我故意未将核心玩法的具体规则交代清楚,也是因为计划在十一期间设计一版“纸面原型”,并在原型完成的同时,详细的写作关于这个游戏的“策划案”。那么,下一篇文章我们就聊一聊关于原型设计的技术。敬请期待!

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