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vol 11.《绝世武魂》测评

vol 11.《绝世武魂》测评

作者: 王世震 | 来源:发表于2016-04-18 10:16 被阅读383次

    简介

    《绝世武魂》是使用著名网络小说《绝世武魂》的IP改编而成的ARPG,游戏2.5D,无法改变游戏视角。本次测评(2016/4/14)体验的版本是删档公测版。游戏的核心系统是武魂,核心玩法是成长。围绕武魂设置了一系列任务、副本。该版本已有的系统和玩法组成了游戏的框架,但系统的规则不完整,存在逻辑上的问题。各种玩法种类很多,但是特点不够鲜明,玩法的目标模糊。游戏PR的噱头是“没有升阶系统没有商城”,是为了强调其游戏的平衡性和趣味性。但《绝世武魂》目前显然还没有做到,首先游戏中存在一些需要升阶的系统,只不过系统产出足够丰富;其次目前的系统给大R玩家提供的成长空间不够。综合来讲,游戏还不够完善,需要进一步优化。

    美术

    《绝世武魂》的题材是东方玄幻,游戏中的场景、怪物等都具有十足的东方特色,如宫殿、天兵天将。而核心系统武魂采用了西方魔幻的风格。游戏中两种风格的元素发生交集,部分场景下会有一些矛盾,但整个游戏的画面是低亮、低饱和度的,如下图中红褐色的大鼓,青灰色的地面,在这种视觉下,让东西风格的元素比较和谐地统一到了一起。

    游戏的画质整体来说比较低。怪物、武魂的细节全无。战斗过程中,武魂、人物、怪物的技能特效酷炫且各具特色,但人物和怪物的动作不变,一直是简单的抬手收手,游戏的战斗细节做得不好,缺乏打击感。

    核心玩法分析

    《绝世武魂》应用了ARPG典型的游戏路径。玩家在游戏开始,通过主线任务升级,逐渐开启核心玩法和系统。当等级遇到小的门槛时,玩家不断重复各种基本玩法,如单人副本、每日任务,各种副本产出的资源用来培养武魂、装备、坐骑等系统。因为几乎所有任务都有每日挑战次数的限制,所以这需要玩家用多日来获得足够的材料。当玩家的战力达到一定数值,将追求更加有趣和挑战性的玩法,如PVP,或者基础副本的更高难度。

    在“玩法”和“系统”这个循环中,我认为决定两个循环项谁是核心的标准是,谁更有深度、更有趣、能够吸引玩家的注意力,在游戏机制的结构中处于“因变量”的位置。《绝世武魂》中,“玩法”映射“系统”是一对一,“系统”对应“玩法”是一对多:每一个副本都产生一种材料,每个系统的强化需要多种材料,玩家通关多个副本才能收集足够的材料。而且这些玩法大多缺乏足够的游戏深度。在副本的过程中,玩家没有有趣的体验,关注的目标只是通关后的奖励。所以这些玩法大多时间不长、可挂机、可扫荡。玩家手动操作与挂机的结果没有区别,甚至还不如挂机的效果好。这种低反馈、零反馈导致游戏缺乏趣味性。而以武魂为代表的培养系统,则反馈明显——收集到100个碎片就可以解锁、升级成功则大幅增加战斗力、坐骑升阶改变外观。所以玩家的注意力在于如何获得最多资源、如何分配资源培养系统,最终如何最大化战斗力。

    当玩家的战力达到一定水平,需要更高的追求。挑战副本的更高难度是一种,更高难度意味着更大的挑战、更多的奖励,一定程度上可以给予玩家成就感。第二种是体验门槛更高的玩法,如常见的PVP、帮派战斗。《绝世武魂》作为测试版本,给高阶玩家提供的选择不多。除了单一的PVP没有其他玩法,而且鉴于其“没有升阶系统没有商城”的噱头,给大R玩家提供的成长空间也不够。

    核心系统分析

    1.武魂系统

    武魂可以理解为召唤兽系统,提高人物属性,并拥有自己独立的技能机制,跟随人物一起战斗。其特色体现在在选择范围和培养深度横纵两个维度上都有很多游戏内容可以消费,这体现了武魂系统的游戏深度,所以这个系统比较有趣味性。

    (1)目前的25个种武魂中,大部分武魂碎片可以通过从武魂副本中免费获得,还可以通过武魂抽奖随机获得。这样既满足了免费玩家获得基本的武魂,能够让其把游戏进行下去,又给RMB玩家提高了一种追求更高目标的方式,而且是以抽将这种非理性的方式获得,不仅给RMB玩家更大的动力,同时要给免费玩家很强的驱动力。25种武魂中品质最高的“天”武魂只有两个,获取的方法只有宗门(帮派)兑换。这对高玩参与宗门玩法有很强的激励作用。而且宗门兑换每天兑换的数量是有限的,在满足帮贡等积分的前提下,至少需要25天才能兑换到“天”武魂。

    通过碎片兑换武魂的机制,实际上是把武魂卡牌化,一个很大的好处就是可拓展性强。以后增加新的武魂,成本低且对游戏系统的影响小。类似于《皇室战争》中把各种角色定义为卡牌,既方便角色的成长,又易于日后推出新卡。

    (2)武魂在品质方面实行双品质并行。天地玄黄为品质1,是不可改变的,决定了武魂的天然属性;红、橙、紫为品质2,在满足一定条件下,可以由低品升级为高品。像坐骑、伴侣这种培养系统,一般是每升五级,自动升阶,不存在品质的区分。品质是装备常有的属性,有些装备系统按照稀有度固定了每件装备品质,无法改变;有些则可以提升品质。这里的武魂系统就借鉴了第一种装备系统,增大了武魂的纵向培养空间。

    但遗憾的是,游戏中没有对于武魂第二种品质的介绍,玩家无法感知到这一规则。这应该是游戏尚处测试阶段,游戏内容不完整。类似的问题还有,武魂的技能有lv1的样式,常理来说是可以通过某种方式提高技能等级的,但是游戏中也没有与此有关的介绍。

    (3)魂魄系统是游戏中的一个亮点。武魂对于技能的设定如下:

    总体来说,武魂技能和人物是相互独立的。所以可以设计一个自称体系的武魂技能系统。《绝世武魂》的技能规则值得借鉴。此外,魂魄系统是两个功能,分别增加武魂豆的积攒上限和提高恢复速度,这样的设定很自然,符合一般的直觉,完全是游戏自己演变出的机制,而没有人为强加、生搬硬套的痕迹。魂、魄的升级都消耗真气,此处就给玩家提供了一个策略点:是优先升级魂,还是优先升级魄,还是二者同时升级。这取决于上阵武魂技能的CD情况。

    2.任务系统

    《绝世武魂》的副本、玩法的种类不少,大大小小差不多近20种。但在最基础的PVE玩法中,普遍存在的问题是:特点不够鲜明,玩法的目标模糊。

    (1)特点不鲜明,指的是玩家在体验这些玩法的过程中,操作和感受是一样的,导致玩法缺乏趣味性。这个问题主要体现在单人副本中,也许是为了强调游戏“无需商店”,各个副本基本上全部沦为产出各种资源的渠道。过程中玩家与游戏之间没有任何交互。

    (2)目标模糊,是玩家难易感知副本带来的收益,缺乏体验某个玩法的驱动力。像真气副本、囚斗场、武魂副本有比较鲜明的资源产出。而日环任务、宗门环任务,两个任务不仅定位重合,而且环数很多,也没有手动提升难度和收益度的规则,玩家一键挂机后,就无限跑环,带来的反馈不明显。

    (3)休闲玩法虽然出发点很好,借鉴了各种类型游戏的核心玩法,但是游戏过程冗长,内容单调,只借鉴了形式没有还原游戏真正的乐趣。例如,武魂塔防,是个塔防类玩法,建筑技能完全照搬了武魂技能,没有根据游戏场景做调整,不适合塔防的玩法。射武魂是个二维、第三人称的射击类小游戏,游戏内容(敌人种类、武器种类、其他元素)少,游戏单调乏味,玩家难以坚持下去。难度曲线有问题,游戏刚开始非常简单,简单到无聊,而后突然难度剧增,直接游戏结束。

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