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vol4.《佛本是道》评测

vol4.《佛本是道》评测

作者: 王世震 | 来源:发表于2016-04-01 09:48 被阅读59次

    游戏美术风格和题材

    本款游戏采用仙侠的游戏题材,从游戏的名称就可推测这款游戏的剧情是讲述佛道二教之间的纠葛,游戏的世界观中穿插了中国传统神话和文化,如齐天大圣、山海经、捆仙绳等元素不胜枚举。游戏本身的宏观世界是独立的,但凭借《西游记》的剧情和元素降低了玩家学习成本。

    佛本是道的游戏风格是3D暗黑风。玩家以斜视45度的上帝视角控制角色,不仅可以拉近视角,还可以360度转换。游戏场景具有强烈的3D视觉效果,远近纵深表现突出,在一些小细节甚至有物理引擎的感觉,比如攀爬楼梯带来的升降感,使用跳跃技能进行高低位移。

    佛本是道具有明显的暗黑风。游戏内的战斗场景、人物、怪物都是以冷色系为主,色调偏暗,饱和度低。而且画面细节处理的很好,没有涂抹感,贴图和模型十分精致。与暗色调的场景形成鲜明对比的是炫丽的技能特效。角色、宠物的技能在暗黑的场景背景下显得十分华丽,很有视觉冲击力。另外,释放不同技能时,画面会有微幅的震动,加上音效,很有打击感。

    游戏中的怪物有暗黑游戏常见的骷髅、僵尸等形象,也有中国神话中的兵将形象,而且在视觉、名称上对所有野怪的形象都进行了调整,以符合暗黑风格。

    UI

    匹配性

    UI与游戏的暗黑风格很匹配。游戏中的页面窗口都是暗色调的黑色,button为暗红色,符合游戏整体的暗黑风格。页面中重要信息用橙色、黄色,可跳转窗口的字句用绿色。

    美观好用

    所有窗口的边缘为半透明效果,在拖动时,整个窗口变为半透明。大部分的窗口弹出效果是FadeIn\FadeOut,关闭效果是FadeIn\FadeOut与SlideIn\SlideOut结合。总体来说还是非常美观的。但是鉴于游戏的卡顿情况比较频繁,导致效果并不能百分百的表现出来,甚至在视觉上加重了卡顿的感觉。另外,个别窗口并没有采取相同的弹出关闭效果,统一性上有影响。

    Button一致性不彻底:

    除了上面提到的窗口特效外,各页面中的的按钮在统一性上也存在不彻底的现象。破坏了游戏的整体性。

    (1)交互窗口中,带有下划线绿色格式的文字,鼠标放在文字上浮现详细的数据,鼠标移走则数据消失。而任务界面、聊天窗口中的绿色文字都具有超链接性质,可以跳转。此为不协调一。其二为下图中出现了相似的橙色样式,可以点击弹出一个子窗口。建议把它改为跳转类的button样式。如右图。

    (2)左图中低亮的按钮提示玩家该按钮不可点。而右图中“创建队伍”等可操作按钮也呈低亮。不统一,也会误导玩家。

    (3)界面中所有不弹出子窗口而直接浮现的文字,都采用绿色加下划线的样式。但功能一致的说明按钮,采用了三种表现方式,而且一个在窗口右上角,一个直接跟在文字后面。这方面也不够统一。

    系统

    鉴于绝大多数的ARPG页游都是相似多、创新少,所以我用思维导图的方式,从系统的层面解剖了佛本是道这款游戏的任务系统、社交系统、人物属性。没有在更细的材料层级解析。另外在体验游戏过程中,遇到了升级难的问题(这是另一个话题了),并没有解锁所有玩法。所以没有解锁的玩法(下图)没有详细解释,没有出现的机制没有列在表中。

    概括来说,佛本是道这款游戏所提供的成长线是不同等级开启不同机制。因为某些副本和玩法难度过高,造成玩法的断层,使得用各种方法来提升角色属性不仅是成长的方法,更成为了游戏的目的。帮派系统不够完善,PVP系统缺乏。

    任务系统

    PVE任务系统主要存在三点问题

    (1)没有让人眼前一亮的玩法,基本是主流同类游戏的标配。

    (2)玩法比较少,很容易产生疲劳感。

    (3)任务的定位存在偏差,面向普通玩家和高玩的任务难度缺乏合理过渡。这也致使玩家在做完每日任务后,因无法通过高难度副本而无事可做。这又反向导致玩家成长遇到障碍,形成恶性循环。

    跨服任务比较吸引人,不过没有体验这一玩法。


    社交系统

    游戏中把好友、组队、帮派、结婚放在同一入口,可一窥游策的思路——这四个系统具有类似的功能,而且没有坐骑、法宝等其他一级入口重要,游戏中不需要频繁操作。而出于有意或无意,社交系统中的四个机制在游戏中确实是这个局面。

    提升人物属性的系统

    佛本是道是有很多提升人物属性的方法,面对十几种机制和数十种材料,有必要适当降低学习门槛。该游戏中有一处细节不符合这个标准,在进行强化或升阶时,有些强化值不会消失,有些需要每日重置。

    排行榜按照角色、装备、战力、坐骑等能力值划分了许多榜单,而且还分成了天地人三榜,其目的是让不同阶层的玩家分别找到自己的位置和目标,避免给普通玩家造成太大的挫败感。但是三个榜单划分的标准好像有些不够明确,地、人榜单没有实质作用,完全是望梅止渴。我认为应当有一些玩法或系统来支撑,使这个分级排行榜更有意义。

    活动

    游戏中的促销活动主要为充值类和在线冲级类,目的分别是收入和留存。还有关注微信转发微博等宣传手段。在进行合服之后,还以此为噱头推出了更多的活动。


    当时思考了一些问题,这里也写一写

    Q1:在“升阶返利”活动中,进行升阶强化会返还所需材料。这直接激励了升阶这种行为。但激烈这个行为是为了什么呢,也就是这个活动有没有更深层的作用和目的?

    Q2:传统页游给人的概念是打开浏览器即玩,也是早期大加宣传的主要优势。现在微端甚至客户端的出现,是不是有些背道而驰?为什么鼓励微端登录?微端、客户端的作用有啥。

    Q3:很多游戏中都有所谓的“竞技场”,它们以玩家角色的形式存在,可以进行主动选择的挑战。这些对象是真实的玩家信息吗,这种玩法属于PVP吗?

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