美文网首页@产品程序员
如何简洁实现游戏中的AI

如何简洁实现游戏中的AI

作者: 从梦流风 | 来源:发表于2018-06-19 11:49 被阅读132次

    端午节放假总结了一下好久前写过的一些游戏引擎,其中NPC等游戏AI的实现无疑是最繁琐的部分,现在,给大家分享一下:

    从一个简单的情景开始

    怪物,是游戏中的一个基本概念。游戏中的单位分类,不外乎玩家、NPC、怪物这几种。其中,AI 一定是与三类实体都会产生交集的游戏模块之一。
    以我们熟悉的任意一款游戏中的人形怪物为例,假设有一种怪物的 AI 需求是这样的:

    •  大部分情况下,漫无目的巡逻。
      
    •  玩家进入视野,锁定玩家为目标开始攻击。
      
    •  Hp 低到一定程度,怪会想法设法逃跑,并说几句话。
      

    我们以这个为模型,进行这篇文章之后的所有讨论。为了简化问题,以省去一些不必要的讨论,将文章的核心定位到人工智能上,这里需要注意几点的是:

    •  不再考虑 entity 之间的消息传递机制,例如判断玩家进入视野,不再通过事件机制触发,而是通过该人形怪的轮询触发。
      
    •  不再考虑 entity 的行为控制机制,简化这个 entity 的控制模型。不论是底层是基于 SteeringBehaviour 或者是瞬移,不论是异步驱的还是主循环轮询,都不在本文模型的讨论之列。
      

    首先可以很容易抽象出来 IUnit:

    public interface IUnit
        {
            void ChangeState(UnitStateEnum state);
            void Patrol(); 
            IUnit GetNearestTarget(); 
            void LockTarget(IUnit unit);
            float GetFleeBloodRate();
            bool CanMove();
            bool HpRateLessThan(float rate);
            void Flee();
            void Speak();
        }
    
    public interface IUnit
        {
            void ChangeState(UnitStateEnum state);
            void Patrol(); 
            IUnit GetNearestTarget(); 
            void LockTarget(IUnit unit);
            float GetFleeBloodRate();
            bool CanMove();
            bool HpRateLessThan(float rate);
            void Flee();
            void Speak();
        }
    

    然后,我们可以通过一个简单的有限状态机 (FSM) 来控制这个单位的行为。不同状态下,单位都具有不同的行为准则,以形成智能体。
    具体来说,我们可以定义这样几种状态:

    •  巡逻状态: 会执行巡逻,同时检查是否有敌对单位接近,接近的话进入战斗状态。
      
    •  战斗状态: 会执行战斗,同时检查自己的血量是否达到逃跑线以下,达成检查了就会逃跑。
      
    •  逃跑状态: 会逃跑,同时说一次话。
      

    最原始的状态机的代码:

    public interface IState<TState, TUnit> where TState : IConvertible
        {
            TState Enum { get; }
            TUnit Self { get; }
            void OnEnter();
            void Drive();
            void OnExit();
        }
    
    public interface IState<TState, TUnit> where TState : IConvertible
        {
            TState Enum { get; }
            TUnit Self { get; }
            void OnEnter();
            void Drive();
            void OnExit();
        }
    

    以逃跑状态为例:

    public class FleeState : UnitStateBase
        {
            public FleeState(IUnit self) : base(UnitStateEnum.Flee, self)
            {
            }
            public override void OnEnter()
            {
                Self.Flee();
            }
            public override void Drive()
            {
                var unit = Self.GetNearestTarget();
                if (unit != null)
                {
                    return;
                }
    
                Self.ChangeState(UnitStateEnum.Patrol);
            }
        }
    
    public class FleeState : UnitStateBase
        {
            public FleeState(IUnit self) : base(UnitStateEnum.Flee, self)
            {
            }
            public override void OnEnter()
            {
                Self.Flee();
            }
            public override void Drive()
            {
                var unit = Self.GetNearestTarget();
                if (unit != null)
                {
                    return;
                }
     
                Self.ChangeState(UnitStateEnum.Patrol);
            }
        }
    

    决策逻辑与上下文分离

    上述是一个最简单、最常规的状态机实现。估计只有学生会这样写,业界肯定是没人这样写 AI 的,不然游戏怎么死的都不知道。

    首先有一个非常明显的性能问题:状态机本质是描述状态迁移的,并不需要记录 entity 的 context,如果 entity 的 context 记录在 State上,那么状态机这个迁移逻辑就需要每个 entity 都来一份 instance,这么一个简单的状态迁移就需要消耗大约 X 个字节,那么一个场景 1w 个怪,这些都属于白白消耗的内存。就目前的实现来看,具体的一个 State 实例内部 hold 住了 Unit,所以 State 实例是没办法复用的。

    针对这一点,我们做一下优化。对这个状态机,把 Context 完全剥离出来。

    修改状态机接口定义:

    public interface IState<TState, TUnit> where TState : IConvertible
        {
            TState Enum { get; }
            void OnEnter(TUnit self);
            void Drive(TUnit self);
            void OnExit(TUnit self);
        }
    
    public interface IState<TState, TUnit> where TState : IConvertible
        {
            TState Enum { get; }
            void OnEnter(TUnit self);
            void Drive(TUnit self);
            void OnExit(TUnit self);
        }
    

    还是拿之前实现好的逃跑状态作为例子:

    public class FleeState : UnitStateBase
        {
            public FleeState() : base(UnitStateEnum.Flee)
            {
            }
            public override void OnEnter(IUnit self)
            {
                base.OnEnter(self);
                self.Flee();
            }
            public override void Drive(IUnit self)
            {
                base.Drive(self);
    
                var unit = self.GetNearestTarget();
                if (unit != null)
                {
                    return;
                }
    
                self.ChangeState(UnitStateEnum.Patrol);
            }
        }
    
    public class FleeState : UnitStateBase
        {
            public FleeState() : base(UnitStateEnum.Flee)
            {
            }
            public override void OnEnter(IUnit self)
            {
                base.OnEnter(self);
                self.Flee();
            }
            public override void Drive(IUnit self)
            {
                base.Drive(self);
     
                var unit = self.GetNearestTarget();
                if (unit != null)
                {
                    return;
                }
     
                self.ChangeState(UnitStateEnum.Patrol);
            }
        }
    

    这样,就区分了动态与静态。静态的是状态之间的迁移逻辑,只要不做热更新,是不会变的结构。动态的是状态迁移过程中的上下文,根据不同的上下文来决定。

    分层有限状态机

    最原始的状态机方案除了性能存在问题,还有一个比较严重的问题。那就是这种状态机框架无法描述层级结构的状态。
    假设需要对一开始的需求进行这样的扩展:怪在巡逻状态下有可能进入怠工状态,同时要求,怠工状态下也会进行进入战斗的检查。

    这样的话,虽然在之前的框架下,单独做一个新的怠工状态也可以,但是仔细分析一下,我们会发现,其实本质上巡逻状态只是一个抽象的父状态,其存在的意义就是进行战斗检查;而具体的是在按路线巡逻还是怠工,其实都是巡逻状态的一个子状态。

    状态之间就有了层级的概念,各自独立的状态机系统就无法满足需求,需要一种分层次的状态机,原先的状态机接口设计就需要彻底改掉了。

    在重构状态框架之前,需要注意两点:

    因为父状态需要关注子状态的运行结果,所以状态的 Drive 接口需要一个运行结果的返回值。

    子状态,比如怠工,一定是有跨帧的需求在的,所以这个 Result,我们定义为 Continue、Sucess、Failure。

    子状态一定是由父状态驱动的。

    考虑这样一个组合状态情景:巡逻时,需要依次得先走到一个点,然后怠工一会儿,再走到下一个点,然后再怠工一会儿,循环往复。这样就需要父状态(巡逻状态)注记当前激活的子状态,并且根据子状态执行结果的不同来修改激活的子状态集合。这样不仅是 Unit 自身有上下文,连组合状态也有了自己的上下文。

    为了简化讨论,我们还是从 non-ContextFree 层次状态机系统设计开始。

    修改后的状态定义:

    public interface IState<TState, TCleverUnit, TResult> 
            where TState : IConvertible
        {
            // ...
            TResult Drive();
            // ...
        }
    
    public interface IState<TState, TCleverUnit, TResult> 
            where TState : IConvertible
        {
            // ...
            TResult Drive();
            // ...
        }
    

    组合状态的定义:

    public abstract class UnitCompositeStateBase : UnitStateBase
        {
            protected readonly LinkedList<UnitStateBase> subStates = new LinkedList<UnitStateBase>();
    
            // ...
            protected Result ProcessSubStates()
            {
                if (subStates.Count == 0)
                {
                    return Result.Success;
                }
    
                var front = subStates.First;
                var res = front.Value.Drive();
    
                if (res != Result.Continue)
                {
                    subStates.RemoveFirst();
                }
    
                return Result.Continue;
            }
            // ...
        }
    
    public abstract class UnitCompositeStateBase : UnitStateBase
        {
            protected readonly LinkedList<UnitStateBase> subStates = new LinkedList<UnitStateBase>();
     
            // ...
            protected Result ProcessSubStates()
            {
                if (subStates.Count == 0)
                {
                    return Result.Success;
                }
     
                var front = subStates.First;
                var res = front.Value.Drive();
     
                if (res != Result.Continue)
                {
                    subStates.RemoveFirst();
                }
     
                return Result.Continue;
            }
            // ...
        }
    

    巡逻状态现在是一个组合状态:

    public class PatrolState : UnitCompositeStateBase
        {
            // ...
            public override void OnEnter()
            {
                base.OnEnter();
                AddSubState(new MoveToState(Self));
            }
    
            public override Result Drive()
            {
                if (subStates.Count == 0)
                {
                    return Result.Success;
                }
    
                var unit = Self.GetNearestTarget();
                if (unit != null)
                {
                    Self.LockTarget(unit);
                    return Result.Success;
                }
    
                var front = subStates.First;
                var ret = front.Value.Drive();
    
                if (ret != Result.Continue)
                {
                    if (front.Value.Enum == CleverUnitStateEnum.MoveTo)
                    {
                        AddSubState(new IdleState(Self));
                    }
                    else
                    {
                        AddSubState(new MoveToState(Self));
                    }
                }
                
                return Result.Continue;
            }
        }
    
    public class PatrolState : UnitCompositeStateBase
        {
            // ...
            public override void OnEnter()
            {
                base.OnEnter();
                AddSubState(new MoveToState(Self));
            }
     
            public override Result Drive()
            {
                if (subStates.Count == 0)
                {
                    return Result.Success;
                }
     
                var unit = Self.GetNearestTarget();
                if (unit != null)
                {
                    Self.LockTarget(unit);
                    return Result.Success;
                }
     
                var front = subStates.First;
                var ret = front.Value.Drive();
     
                if (ret != Result.Continue)
                {
                    if (front.Value.Enum == CleverUnitStateEnum.MoveTo)
                    {
                        AddSubState(new IdleState(Self));
                    }
                    else
                    {
                        AddSubState(new MoveToState(Self));
                    }
                }
                
                return Result.Continue;
            }
        }
    

    看过《游戏人工智能编程精粹》的同学可能看到这里就会发现,这种层次状态机其实就是这本书里讲的目标驱动的状态机。组合状态就是组合目标,子状态就是子目标。父目标 / 状态的调度取决于子目标 / 状态的完成情况。

    这种状态框架与普通的 trivial 状态机模型的区别仅仅是增加了对层次状态的支持,状态的迁移还是需要靠显式的 ChangeState 来做。

    这本书里面的状态框架,每个状态的执行 status 记录在了实例内部,不方便后续的优化,我们这里实现的时候首先把这个做成纯驱动式的。但是还不够。现在之前的 ContextFree 优化成果已经回退掉了,我们还需要补充回来。

    分层的上下文

    我们对之前重构出来的层次状态机框架再进行一次 Context 分离优化。
    要优化的点有这样几个:

    首先是继续之前的,unit 不应该作为一个 state 自己的内部 status。

    组合状态的实例内部不应该包括自身执行的 status。目前的组合状态,可以动态增删子状态,也就是根据 status 决定了结构的状态,理应分离静态与动态。巡逻状态组合了两个子状态——A 和 B,逻辑中是一个完成了就添加另一个,这样一想的话,其实巡逻状态应该重新描述——先进行 A,再进行 B,循环往复。
      
      由于有了父状态的概念,其实状态接口的设计也可以再迭代,理论上只需要一个 drive 即可。因为状态内部的上下文要全部分离出来,所以也没必要对外提供 OnEnter、OnExit,提供这两个接口的意义只是做一层内部信息的隐藏,但是现在内部的 status 没了,也就没必要隐藏了。
      
    具体分析一下需要拆出的 status:

    • 一部分是 entity 本身的 status,这里可以简单的认为是 unit。
    • 另一部分是 state 本身的 status。
    • 对于组合状态,这个 status 描述的是我当前执行到哪个 substate。
    • 对于原子状态,这个 status 描述的种类可能有所区别。
    • 例如 MoveTo/Flee,OnEnter 的时候,修改了 unit 的 status,然后 Drive 的时候去 check。
    • 例如 Idle,OnEnter 时改了自己的 status,然后 Drive 的时候去 check。
      经过总结,我们可以发现,每个状态的 status 本质上都可以通过一个变量来描述。一个 State 作为一个最小粒度的单元,具有这样的 Concept: 输入一个 Context,输出一个 Result。

    Context 暂时只需要包括这个 Unit,和之前所说的 status。同时,考虑这样一个问题:

    • 父状态 A,子状态 B。
    • 子状态 B 向上返回 Continue 的同时,status 记录下来为 b。
    • 父状态 ADrive 子状态的结果为 Continue,自身也需要向上抛出 Continue,同时自己也有 status 为 a。
      这样,再还原现场时,就需要即给 A 一个 a,还需要让 A 有能力从 Context 中拿到需要给 B 的 b。因此上下文的结构理应是递归定义的,是一个层级结构。

    Context 如下定义:

    public class Continuation
        {
            public Continuation SubContinuation { get; set; }
            public int NextStep { get; set; }
            public object Param { get; set; }
        }
    
        public class Context<T>
        {
            public Continuation Continuation { get; set; }
            public T Self { get; set; }
        }
    
    public class Continuation
        {
            public Continuation SubContinuation { get; set; }
            public int NextStep { get; set; }
            public object Param { get; set; }
        }
     
        public class Context<T>
        {
            public Continuation Continuation { get; set; }
            public T Self { get; set; }
        }
    

    修改 State 的接口定义为:

    public interface IState<TCleverUnit, TResult>
         {
             TResult Drive(Context<TCleverUnit> ctx);
        }
    
    public interface IState<TCleverUnit, TResult>
         {
             TResult Drive(Context<TCleverUnit> ctx);
        }
    

    已经相当简洁了。

    这样,我们对之前的巡逻状态也做下修改,达到一个 ContextFree 的效果。利用 Context 中的 Continuation 来确定当前结点应该从什么状态继续:

    public class PatrolState : IState<ICleverUnit, Result>
        {
            private readonly List<IState<ICleverUnit, Result>> subStates;
            public PatrolState()
            {
                subStates = new List<IState<ICleverUnit, Result>>()
                {
                    new MoveToState(),
                    new IdleState(),
                };
            }
            public Result Drive(Context<ICleverUnit> ctx)
            {
                var unit = ctx.Self.GetNearestTarget();
                if (unit != null)
                {
                    ctx.Self.LockTarget(unit);
    
                    return Result.Success;
                }
    
                var nextStep = 0;
                if (ctx.Continuation != null)
                {
                    // Continuation
                    var thisContinuation = ctx.Continuation;
    
                    ctx.Continuation = thisContinuation.SubContinuation;
    
                    var ret = subStates[nextStep].Drive(ctx);
    
                    if (ret == Result.Continue)
                    {
                        thisContinuation.SubContinuation = ctx.Continuation;
                        ctx.Continuation = thisContinuation;
    
                        return Result.Continue;
                    }
                    else if (ret == Result.Failure)
                    {
                        ctx.Continuation = null;
    
                        return Result.Failure;
                    }
    
                    ctx.Continuation = null;
                    nextStep = thisContinuation.NextStep + 1;
                }
    
                for (; nextStep < subStates.Count; nextStep++)
                {
                    var ret = subStates[nextStep].Drive(ctx);
                    if (ret == Result.Continue)
                    {
                        ctx.Continuation = new Continuation()
                        {
                            SubContinuation = ctx.Continuation,
                            NextStep = nextStep,
                        };
    
                        return Result.Continue;
                    } 
                    else if (ret == Result.Failure) 
                    {
                        ctx.Continuation = null;
    
                        return Result.Failure;
                    }
                }
    
                ctx.Continuation = null;
    
                return Result.Success;
            }
        }
    
    public class PatrolState : IState<ICleverUnit, Result>
        {
            private readonly List<IState<ICleverUnit, Result>> subStates;
            public PatrolState()
            {
                subStates = new List<IState<ICleverUnit, Result>>()
                {
                    new MoveToState(),
                    new IdleState(),
                };
            }
            public Result Drive(Context<ICleverUnit> ctx)
            {
                var unit = ctx.Self.GetNearestTarget();
                if (unit != null)
                {
                    ctx.Self.LockTarget(unit);
     
                    return Result.Success;
                }
     
                var nextStep = 0;
                if (ctx.Continuation != null)
                {
                    // Continuation
                    var thisContinuation = ctx.Continuation;
     
                    ctx.Continuation = thisContinuation.SubContinuation;
     
                    var ret = subStates[nextStep].Drive(ctx);
     
                    if (ret == Result.Continue)
                    {
                        thisContinuation.SubContinuation = ctx.Continuation;
                        ctx.Continuation = thisContinuation;
     
                        return Result.Continue;
                    }
                    else if (ret == Result.Failure)
                    {
                        ctx.Continuation = null;
     
                        return Result.Failure;
                    }
     
                    ctx.Continuation = null;
                    nextStep = thisContinuation.NextStep + 1;
                }
     
                for (; nextStep < subStates.Count; nextStep++)
                {
                    var ret = subStates[nextStep].Drive(ctx);
                    if (ret == Result.Continue)
                    {
                        ctx.Continuation = new Continuation()
                        {
                            SubContinuation = ctx.Continuation,
                            NextStep = nextStep,
                        };
     
                        return Result.Continue;
                    } 
                    else if (ret == Result.Failure) 
                    {
                        ctx.Continuation = null;
     
                        return Result.Failure;
                    }
                }
     
                ctx.Continuation = null;
     
                return Result.Success;
            }
        }
    

    subStates 是 readonly 的,在组合状态构造的一开始就确定了值。这样结构本身就是静态的,而上下文是动态的。不同的 entity instance 共用同一个树的 instance。

    优化到这个版本,至少在性能上已经符合要求了,所有实例共享一个静态的状态迁移逻辑。面对之前提出的需求,也能够解决。至少算是一个经过对《游戏人工智能编程精粹》中提出的目标驱动状态机模型优化后的一个符合工业应用标准的 AI 框架。拿来做小游戏或者是一些 AI 很简单的游戏已经绰绰有余了。

    心动了吗?还不赶紧动起来,打造属于自己的游戏世界!顿时满满的自豪感,真的很想知道大家的想法,还请持续关注更新,更多干货和资料请直接联系我,也可以加群710520381,邀请码:柳猫,欢迎大家共同讨论

    相关文章

      网友评论

        本文标题:如何简洁实现游戏中的AI

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/gpraeftx.html