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Keep以用户为中心的产品模式

Keep以用户为中心的产品模式

作者: 生命自在绽放 | 来源:发表于2020-03-19 21:30 被阅读0次

截止2020年2月,运动健身APP keep的用户数已经超2亿,成为健身类app后来居上的典范。

将时间拉回到2014年,那时keep的创始人王宁还是一个大四的在校生,由于太胖失恋又面临毕业找工作的他,非常担心再次被嫌弃。于是,他暗暗立志一定要瘦下来。 于是他几乎把网上所有的减肥社区和减肥内容都看了。结果越始终找不到一个明确的方法。

不过他注意到他需要的不是任何一条内容,他想要的是谁能给他减肥成功的确定性,他渴望谁能够告诉他说,就照着这个做,你就能瘦下来。

当时已经是2014年了,网上能够找到的健身视频仍然非常老,都是施瓦辛格,郑多燕之类的很陈旧的内容。

那么,可以谁能提供确定性的效果呢?当时就是私教,但作为没有踏出校门的学子,王宁根本请不起私教,他选择自学成为自己的私教,作为计算机专业的学生,王宁觉得自己非常擅长通过互联网收集信息,不过他也足足花了半年时间才东拼西凑,完成了自己的健身知识结构,梳理出了自己的减肥方案,并且在之后的半年里成功瘦身40斤,整个人脱胎换骨。

周围的很多人都开始问他是怎么做到的,于是起初他先做了一个PPT来将他的方法分享给周围的人,现在的keep形态其实还是很像PPT,每个动作就是一个幻灯片,不同幻灯片组合就成为不同的训练方案。

这时,他的同学就提议,要不他们干脆利用他们学的计算机编程,做一个APP,比PPT用起来方便。于是他们把网站上的锻炼视频东拼西凑进行剪辑,但是文字解说非常详细具体,完成了keep最初始的核心内容交付,keep app就这样诞生了,直到今天keep已是6.3版本了,除了健身之外还增加了跑步瑜伽等许多大品类, 服务用户也超2亿之多。

其实这里还有一个小插曲,keep在服务群体到达3000万用户时,keep遭遇了增长瓶颈,王宁在这个时候做的决定就是扩充品类,新增了跑步和瑜伽这两类,启动了keep的新一轮用户增长,并超过了之前遥遥领先的咕咚和悦跑圈。

为什么扩充瑜伽品类会有效?

这里提到和一个规律息息相关,即:社区人群满足三近一反,这个社区就会热起来。三近一反具体就是:地域相近,年龄相近,兴趣相近,性别相反。

比如王者荣耀,除了大多游戏本身设计和激励倾向于吸引男性玩家以外,它在整体各个环节,相较于英雄联盟都降低了难度,入门指导也做的非常简单,易于理解和操作,这就让大量女性玩家涌入,又进一步带动了这款游戏的网络效应和热度,使得玩家数进一步扩大。keep扩充瑜伽品类其实也产生了类似效果,构成了keep增长的网络效应。

keep一路走来,始终围绕用户在设计他的增长模式,其中值得我们学习的地方,至少有3点:

01 keep以用户为中心的产品设计

keep严格来说属于并没有创新内容,只是完成了核心交付,把最基本的核心内容品相做好,满足绝大多数基础入门的用户,就服务和覆盖了大量人群,而后在不断的迭代中持续增长。

02 keep以用户为中心的体验设计

keep不单提供了核心交付,还设计了增强回路。比如Keep的历史数据记录,就是它的增强回路,也是他的很多用户不愿意放弃他的最重要的原因,这些记录就像时间和记忆的载体,让他的用户难以割舍。很多网站平台的积分兑换也有类似的效果。

03 keep以增长为中心的网络效应设计

在做核心交互设计、用户粘性回路外,他还做了网络效应设计,王宁说当时他看到大学宿舍有一个人开始用keep练习,就会把数据图谱健身照片分享出来,然后很快就可以打动整个屋子的人都开始用了,这是一个非常清晰的用户场景,而且传播参与都很简单,这样才能够形成有效的用户页面,才更有可能触发用户的情绪,打到痛点上,形成更大的网络效应。推动更大规模的增长。

以用户用核心进行产品核心交付设计,体验设计和增长设计,将助于我们和用户产生更深、更远的链接。

以上是学习的用户增长思维的大致内容,梳理和大家分享,希望对你有用。~

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