Android绘图之Shader
Shader是绘图过程中的着色器,它有五个子类:
BitmapShader
ComposeShader
LinearGradient
RadialGradient
SweepGradient
它一般用在paint.setShader(shader)
中,paint
是一个Paint
对象,shader
是一个Shader对象。
1. BitmapShader
BitmapShader是用来做位图绘制时纹理的着色器,位图可以通过指定的平铺模式进行重复或者镜像。
BitmapShader的构造方法:
-
BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)
-
bitmap
是我们要进行着色的位图 -
tileX
是我们在X轴的平铺模式 -
tileY
是我们在Y轴的平铺模式
-
平铺模式有三种:
-
Shader.TileMode.CLAMP
:如果着色器超出原始边界范围,会复制边缘颜色。 -
Shader.TileMode.MIRROR
:横向和纵向的重复着色器的图像,交替镜像图像是相邻的图像总是接合。这个官方的说明可能不太好理解,说白了,就是图像不停翻转来平铺,直到平铺完毕。 -
Shader.TileMode.REPEAT
: 横向和纵向的重复着色器的图像。
一般来说,当Canvas的宽度(高度)小于等于BitmapShader中Bitmap的宽度(高度),我们会使用Shader.TileMode.CLAMP
模式,否则我们会使用Shader.TileMode.MIRROR
或者Shader.TileMode.REPEAT
模式。
- X轴和Y轴平铺模式分别设置为
BitmapShader.TileMode.REPEAT
,BitmapShader.TileMode.MIRROR
:
- X轴和Y轴平铺模式分别设置为
BitmapShader.TileMode.MIRROR
,BitmapShader.TileMode.REPEAT
:
- X轴和Y轴平铺模式都设置为
BitmapShader.TileMode.MIRROR
:
- X轴和Y轴平铺模式都设置为
BitmapShader.TileMode.REPEAT
:
- X轴和Y轴平铺模式都设置为
BitmapShader.TileMode.CLAMP
:
可以很明显的看到当X轴和Y轴平铺模式都设置为BitmapShader.TileMode.CLAMP
,Canvas的宽度(高度)大于BitmapShader中Bitmap的宽度(高度)时,绘制出来的图像比较丑,我们来看看Canvas的宽度(高度)小于等于BitmapShader中Bitmap的宽度(高度)时的绘图情况,这种情况下面我们一般可以将我们的图像剪切成各种形状,最常见的是将图像剪切成图像。
2. ComposeShader
ComposeShader是一个组合着色器,它通过Xfermode
将两个着色器组合起来。
ComposeShader有两个构造方法:
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ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
-
shaderA
:这个着色器中的颜色被视为Xfermode
模式中的“dst” -
shaderB
:这个着色器中的颜色被视为Xfermode
模式中的“src” -
mode
:Xfermode
的模式
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ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
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mode
:也可以看成是Xfermode
的模式,更具体地说它是PorterDuffXfermode
的模式
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3. LinearGradient
LinearGradient是线性渐变的着色器。
LinearGradient有两个构造方法:
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LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)
-
x0
表示渐变的起始点x坐标 -
y0
表示渐变的起始点y坐标 -
x1
表示渐变的终点x坐标 -
y1
表示渐变的终点y坐标 -
colors
表示渐变的颜色数组 -
positions
用来指定颜色数组的相对位置,可以为null,为null是表示颜色均匀分布 -
tile
表示平铺模式
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LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
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color0
表示渐变开始颜色 -
color1
表示渐变结束颜色
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利用LinearGradient实现一个从蓝色线性渐变到红色的圆形图:
4. RadialGradient
RadialGradient是径向渐变着色器。
RadialGradient有两个构造方法:
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RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)
-
centerX
:渐变中心x坐标 -
centerY
:渐变中心y坐标 -
radius
:渐变圆的半径 -
colors
:分布在渐变圆中心到边缘的颜色 -
stops
:取值0-1之间,用来指定颜色数组的相对位置,可以为null,为null是表示颜色均匀分布 -
tile
表示平铺模式
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RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)
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centerColor
表示渐变中心的颜色 -
edgeColor
:表示渐变边缘的颜色
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利用RadialGradient实现一个从蓝色径向渐变到红色的圆形图:
5. SweepGradient
SweepGradient是绕着一个中心点进行扫描的渐变着色器。
SweepGradient有两个构造方法:
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SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)
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cx
:中心点的x坐标 -
cy
:中心点的y坐标 -
colors
:在中心点周围分配的颜色数组,最少包含两种颜色 -
positions
:取值0-1之间,用来指定颜色数组的相对位置,可以为null,为null是表示颜色均匀分布
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SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
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color0
:开始扫描的颜色 -
color1
:结束扫描的颜色
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利用SweepGradient实现一个从蓝色扫描渐变到红色的圆形图:
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