Android绘图之Shader

作者: lavor | 来源:发表于2016-07-08 19:49 被阅读3302次

    Android绘图之Shader


    Shader是绘图过程中的着色器,它有五个子类:

    • BitmapShader
    • ComposeShader
    • LinearGradient
    • RadialGradient
    • SweepGradient

    它一般用在paint.setShader(shader)中,paint是一个Paint对象,shader是一个Shader对象。

    1. BitmapShader


    BitmapShader是用来做位图绘制时纹理的着色器,位图可以通过指定的平铺模式进行重复或者镜像。

    BitmapShader的构造方法:

    • BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)
      • bitmap是我们要进行着色的位图
      • tileX是我们在X轴的平铺模式
      • tileY是我们在Y轴的平铺模式

    平铺模式有三种:

    • Shader.TileMode.CLAMP:如果着色器超出原始边界范围,会复制边缘颜色。
    • Shader.TileMode.MIRROR:横向和纵向的重复着色器的图像,交替镜像图像是相邻的图像总是接合。这个官方的说明可能不太好理解,说白了,就是图像不停翻转来平铺,直到平铺完毕。
    • Shader.TileMode.REPEAT: 横向和纵向的重复着色器的图像。

    一般来说,当Canvas的宽度(高度)小于等于BitmapShader中Bitmap的宽度(高度),我们会使用Shader.TileMode.CLAMP模式,否则我们会使用Shader.TileMode.MIRROR或者Shader.TileMode.REPEAT模式。

    • X轴和Y轴平铺模式分别设置为BitmapShader.TileMode.REPEAT,BitmapShader.TileMode.MIRROR
    • X轴和Y轴平铺模式分别设置为BitmapShader.TileMode.MIRROR,BitmapShader.TileMode.REPEAT
    • X轴和Y轴平铺模式都设置为BitmapShader.TileMode.MIRROR
    • X轴和Y轴平铺模式都设置为BitmapShader.TileMode.REPEAT
    • X轴和Y轴平铺模式都设置为BitmapShader.TileMode.CLAMP

    可以很明显的看到当X轴和Y轴平铺模式都设置为BitmapShader.TileMode.CLAMP,Canvas的宽度(高度)大于BitmapShader中Bitmap的宽度(高度)时,绘制出来的图像比较丑,我们来看看Canvas的宽度(高度)小于等于BitmapShader中Bitmap的宽度(高度)时的绘图情况,这种情况下面我们一般可以将我们的图像剪切成各种形状,最常见的是将图像剪切成图像。

    2. ComposeShader


    ComposeShader是一个组合着色器,它通过Xfermode将两个着色器组合起来。

    ComposeShader有两个构造方法:

    • ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
      • shaderA:这个着色器中的颜色被视为Xfermode模式中的“dst”
      • shaderB:这个着色器中的颜色被视为Xfermode模式中的“src”
      • mode:Xfermode的模式
    • ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
      • mode:也可以看成是Xfermode的模式,更具体地说它是PorterDuffXfermode的模式

    3. LinearGradient


    LinearGradient是线性渐变的着色器。

    LinearGradient有两个构造方法:

    • LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)
      • x0表示渐变的起始点x坐标
      • y0表示渐变的起始点y坐标
      • x1表示渐变的终点x坐标
      • y1表示渐变的终点y坐标
      • colors表示渐变的颜色数组
      • positions用来指定颜色数组的相对位置,可以为null,为null是表示颜色均匀分布
      • tile表示平铺模式
    • LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
      • color0表示渐变开始颜色
      • color1表示渐变结束颜色

    利用LinearGradient实现一个从蓝色线性渐变到红色的圆形图:

    4. RadialGradient


    RadialGradient是径向渐变着色器。

    RadialGradient有两个构造方法:

    • RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)
      • centerX:渐变中心x坐标
      • centerY:渐变中心y坐标
      • radius:渐变圆的半径
      • colors:分布在渐变圆中心到边缘的颜色
      • stops:取值0-1之间,用来指定颜色数组的相对位置,可以为null,为null是表示颜色均匀分布
      • tile表示平铺模式
    • RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)
      • centerColor表示渐变中心的颜色
      • edgeColor:表示渐变边缘的颜色

    利用RadialGradient实现一个从蓝色径向渐变到红色的圆形图:

    5. SweepGradient


    SweepGradient是绕着一个中心点进行扫描的渐变着色器。

    SweepGradient有两个构造方法:

    • SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)
      • cx:中心点的x坐标
      • cy:中心点的y坐标
      • colors:在中心点周围分配的颜色数组,最少包含两种颜色
      • positions:取值0-1之间,用来指定颜色数组的相对位置,可以为null,为null是表示颜色均匀分布
    • SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
      • color0:开始扫描的颜色
      • color1:结束扫描的颜色

    利用SweepGradient实现一个从蓝色扫描渐变到红色的圆形图:

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