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本文主要介绍如何使用2个四边形实现一个简单的激光效果。下面是最终效果图。
在了解激光实现原理之前,先介绍一下我对上一篇文章的代码进行的简单重构。我把OpenGL关键性的代码都集成到了
GLContext
类中。
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface GLContext : NSObject
@property (assign, nonatomic) GLuint program;
+ (id)contextWithVertexShaderPath:(NSString *)vertexShaderPath fragmentShaderPath:(NSString *)fragmentShaderPath;
- (id)initWithVertexShader:(NSString *)vertexShader fragmentShader:(NSString *)fragmentShader;
- (void)active;
/// draw functions
- (void)drawTriangles:(GLfloat *)triangleData vertexCount:(GLint)vertexCount;
/// uniform setters
- (void)setUniform1i:(NSString *)uniformName value:(GLint)value;
- (void)setUniform1f:(NSString *)uniformName value:(GLfloat)value;
- (void)setUniform3fv:(NSString *)uniformName value:(GLKVector3)value;
- (void)setUniformMatrix4fv:(NSString *)uniformName value:(GLKMatrix4)value;
/// texture
- (void)bindTexture:(GLKTextureInfo *)textureInfo to:(GLenum)textureChannel uniformName:(NSString *)uniformName;
@end
这个类可以做以下事情:
- 编译链接Shader,生成
program
。 - 调用
active
激活GLContext
中的program
。 - 使用
drawTriangles
绘制三角形,后面会增加绘制三角带,线和点等等。 -
setUniformXXX
系列方法用来设置各种uniform
的值。当然还可以增加更多。 -
bindTexture
用来绑定纹理到指定通道。
有了这个类之后,我们可以为不同的Shader建立不同的GLContext
,这就意味着我们可以方便的在同一场景使用不同的Shader渲染不同的物体。GLContext
的实现代码都是之前已有的代码,比较简单就不详述了。
回到激光特效实现的原理, 开头说到它是由两个四边形组成的,具体的形状如下。
两个四边形垂直相交,然后分别为他们加上一张纹理图。
渲染这两个四边形时,不能够使用前面介绍的光照模型,在Fragment Shader中直接返回纹理色即可,所以我们可以为激光单独创建一个Fragment Shader。
precision highp float;
varying vec2 fragUV;
uniform sampler2D diffuseMap;
uniform float life; // max: 1, min: 0
uniform float hue;
#define Max(a, b) (a > b ? a : b)
#define Min(a, b) (a < b ? a : b)
float hue2rgb(float p, float q, float t) {
if(t < 0.0) t += 1.0;
if(t > 1.0) t -= 1.0;
if(t < 1.0/6.0) return p + (q - p) * 6.0 * t;
if(t < 1.0/2.0) return q;
if(t < 2.0/3.0) return p + (q - p) * (2.0/3.0 - t) * 6.0;
return p;
}
vec3 hslToRgb(float h, float s, float l){
float r, g, b;
if(s == 0.0){
r = g = b = l; // achromatic
}else{
float q = l < 0.5 ? l * (1.0 + s) : l + s - l * s;
float p = 2.0 * l - q;
r = hue2rgb(p, q, h + 1.0/3.0);
g = hue2rgb(p, q, h);
b = hue2rgb(p, q, h - 1.0/3.0);
}
return vec3(r, g, b);
}
vec3 rgbToHsl(float r, float g, float b) {
float max = Max(r, Max(g, b));
float min = Min(r, Min(g, b));
float h, s, l = (max + min) / 2.0;
if(max == min){
h = s = 0.0; // achromatic
}else{
float d = max - min;
s = l > 0.5 ? d / (2.0 - max - min) : d / (max + min);
if (max == r) h = (g - b) / d + (g < b ? 6.0 : 0.0);
if (max == g) h = (b - r) / d + 2.0;
if (max == b) h = (r - g) / d + 4.0;
h /= 6.0;
}
return vec3(h, s, l);
}
void main(void) {
float v = (fragUV.y > 0.05 && fragUV.y < 0.95) ? 0.5 : fragUV.y;
vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, vec2(fragUV.x, v));
vec3 hsl = rgbToHsl(materialColor.x, materialColor.y, materialColor.z);
hsl.x = hue;
vec3 rgb = hslToRgb(hsl.x, hsl.y, hsl.z);
gl_FragColor = vec4(rgb, materialColor.a * life);
}
看起来很长,因为除了实现读取纹理色之外,还实现了变色,渐隐渐现,防止拉伸过渡等功能。下面我来逐一解释这些功能。
渐隐渐现
该功能主要依靠uniform float life;
实现,life
的值从0到1。gl_FragColor = vec4(rgb, materialColor.a * life);
所以最后相乘等到的颜色也是从全透明到原本的颜色,从而实现了渐隐渐现的效果。
变色
例子中贴图的颜色是蓝色的,为了不做更多颜色的贴图却可以实现不同颜色的激光效果,这里将颜色从RGB空间转换为HSL空间,然后根据uniform float hue;
调整HSL的第一个组件值Hue就可以调整颜色了,更多关于HSL的知识可以看百度百科。相关代码如下。
uniform float hue;
#define Max(a, b) (a > b ? a : b)
#define Min(a, b) (a < b ? a : b)
float hue2rgb(float p, float q, float t) {
if(t < 0.0) t += 1.0;
if(t > 1.0) t -= 1.0;
if(t < 1.0/6.0) return p + (q - p) * 6.0 * t;
if(t < 1.0/2.0) return q;
if(t < 2.0/3.0) return p + (q - p) * (2.0/3.0 - t) * 6.0;
return p;
}
vec3 hslToRgb(float h, float s, float l){
float r, g, b;
if(s == 0.0){
r = g = b = l; // achromatic
}else{
float q = l < 0.5 ? l * (1.0 + s) : l + s - l * s;
float p = 2.0 * l - q;
r = hue2rgb(p, q, h + 1.0/3.0);
g = hue2rgb(p, q, h);
b = hue2rgb(p, q, h - 1.0/3.0);
}
return vec3(r, g, b);
}
vec3 rgbToHsl(float r, float g, float b) {
float max = Max(r, Max(g, b));
float min = Min(r, Min(g, b));
float h, s, l = (max + min) / 2.0;
if(max == min){
h = s = 0.0; // achromatic
}else{
float d = max - min;
s = l > 0.5 ? d / (2.0 - max - min) : d / (max + min);
if (max == r) h = (g - b) / d + (g < b ? 6.0 : 0.0);
if (max == g) h = (b - r) / d + 2.0;
if (max == b) h = (r - g) / d + 4.0;
h /= 6.0;
}
return vec3(h, s, l);
}
void main(void) {
...
vec3 hsl = rgbToHsl(materialColor.x, materialColor.y, materialColor.z);
hsl.x = hue;
vec3 rgb = hslToRgb(hsl.x, hsl.y, hsl.z);
...
}
HSL代表色相(H)、饱和度(S)、明度(L),其中色相是控制颜色的主要组件。
防止过度拉伸
这行代码主要就是防止贴图在y方向上过度拉伸,对于大于0.05小于0.95的值一律都按照0.5处理,当然也可以为x方向做同样的处理。这个和日常App开发中九宫格的原理是类似的。
float v = (fragUV.y > 0.05 && fragUV.y < 0.95) ? 0.5 : fragUV.y;
以上就是为激光编写的Fragment Shader,至于Vertex Shader,还可以复用原来的。回到OC代码。首先为激光的Shader创建GLContext
。
- (void)prepareLaserGLContext {
NSString *vertexShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"vertex" ofType:@".glsl"];
NSString *fragmentShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"frg_laser" ofType:@".glsl"];
self.laserContext = [GLContext contextWithVertexShaderPath:vertexShaderPath fragmentShaderPath:fragmentShaderPath];
}
接着,在绘制代码中就可以使用GLContext
的相关方法代替原有的绘制代码了。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
[super glkView:view drawInRect:rect];
[self.laserContext active];
[self.laserContext setUniform1f:@"elapsedTime" value:(GLfloat)self.elapsedTime];
[self.laserContext setUniformMatrix4fv:@"projectionMatrix" value:self.projectionMatrix];
[self.laserContext setUniformMatrix4fv:@"cameraMatrix" value:self.cameraMatrix];
[self.laserContext setUniform3fv:@"lightDirection" value:self.lightDirection];
[self.lasers enumerateObjectsUsingBlock:^(Laser *obj, NSUInteger idx, BOOL *stop) {
[obj draw:self.laserContext];
}];
}
为了让创建多个激光变得简单,我将激光的相关方法封装到了Laser类中。我们在ViewController
中要做的事情就是实例化多个Laser。并且在update
中更新他们的状态。
- (void)prepareLasers {
Laser *laser = [[Laser alloc] initWithLaserImage:[UIImage imageNamed:@"laser.png"]];
laser.position = GLKVector3Make(0, 0, -40);
laser.direction = GLKVector3Make(0.08, 0.08, 1);
laser.length = 60;
laser.radius = 1;
[self.lasers addObject:laser];
laser = [[Laser alloc] initWithLaserImage:[UIImage imageNamed:@"laser.png"]];
laser.position = GLKVector3Make(0, 0, -40);
laser.direction = GLKVector3Make(-0.08, -0.08, 1);
laser.length = 60;
laser.radius = 1;
[self.lasers addObject:laser];
laser = [[Laser alloc] initWithLaserImage:[UIImage imageNamed:@"laser.png"]];
laser.position = GLKVector3Make(0, 0, -40);
laser.direction = GLKVector3Make(-0.08, -0.08, 1);
laser.length = 60;
laser.radius = 1;
[self.lasers addObject:laser];
laser = [[Laser alloc] initWithLaserImage:[UIImage imageNamed:@"laser.png"]];
laser.position = GLKVector3Make(0, 0, -40);
laser.direction = GLKVector3Make(-0.08, -0.08, 1);
laser.length = 60;
laser.radius = 1;
[self.lasers addObject:laser];
}
- (void)update {
[super update];
[self.lasers enumerateObjectsUsingBlock:^(Laser *obj, NSUInteger idx, BOOL *stop) {
[obj update:self.timeSinceLastUpdate];
}];
}
最后我们来看看Laser类中的具体实现。
#import <GLKit/GLKit.h>
@class GLContext;
@interface Laser : NSObject
@property (assign, nonatomic) GLfloat life;
@property (assign, nonatomic) GLKVector3 position;
@property (assign, nonatomic) GLKVector3 direction;
@property (assign, nonatomic) float length;
@property (assign, nonatomic) float radius;
- (id)initWithLaserImage:(UIImage *)image;
- (void)update:(NSTimeInterval)timeSinceLastUpdate;
- (void)draw:(GLContext *)glContext;
@end
life
就是之前提到的控制渐隐渐现的参数,position
表示激光发射的位置,direction
表示激光发射的方向,length
是长度,radius
是直径。初始化的时候将纹理图片传入即可。
在update
中计算对应的modelMatrix
。
- (void)update:(NSTimeInterval)timeSinceLastUpdate {
self.life -= timeSinceLastUpdate;
if (self.life <= 0) {
self.life = 1;
float x = rand() / (float)RAND_MAX * 0.1 - 0.05;
float y = rand() / (float)RAND_MAX * 0.1 - 0.05;
self.direction = GLKVector3Normalize(GLKVector3Make(x, y, 1));
self.hue = rand() / (float)RAND_MAX * 1.0;
}
GLKVector3 defaultForward = GLKVector3Make(0, 0, 1);
GLKVector3 rotateAxis = GLKVector3CrossProduct(defaultForward, self.direction);
float cosAngle = GLKVector3DotProduct(defaultForward, self.direction);
float angle = acos(cosAngle);
GLKMatrix4 scaleMatrix = GLKMatrix4MakeScale(self.length, self.radius, self.radius);
GLKMatrix4 rotateToZMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(M_PI / 2, 0, 1, 0);
GLKMatrix4 translateMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0, 0, self.length / 2);
GLKMatrix4 rotateMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(angle, rotateAxis.x, rotateAxis.y, rotateAxis.z);
GLKMatrix4 positionTranslateMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(self.position.x, self.position.y, self.position.z);
self.modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(rotateToZMatrix, scaleMatrix);
self.modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(translateMatrix, self.modelMatrix);
self.modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(rotateMatrix, self.modelMatrix);
self.modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(positionTranslateMatrix, self.modelMatrix);
}
上面的代码在每一次life小于等于0时,重置激光方向和色相Hue。计算modelMatrix
的步骤如下:
- 根据方向计算旋转轴和旋转角。
- 计算缩放矩阵
scaleMatrix
将激光缩放到长self.length
,直径self.radius
。 - 因为默认较长的方向是x轴,所以再计算旋转到z轴的旋转矩阵
rotateToZMatrix
。 - 旋转到z轴后,将一端移至
(0,0,0)
点,计算出translateMatrix
。 - 在根据刚开始计算的旋转角和旋转轴计算旋转矩阵
rotateMatrix
。 - 最后计算将激光移至
self.position
的矩阵positionTranslateMatrix
。
将上述矩阵相乘即可得到modelMatrix
,注意是从下往上乘。
具体的绘制代码如下。life
和hue
都在- (void)draw:(GLContext *)glContext
里传递给了Shader。- (void)drawLaser:(GLContext *)glContext
中绘制了两个垂直平面,并且在绘制过程中禁用了DepthMask
。
- (void)draw:(GLContext *)glContext {
[glContext setUniformMatrix4fv:@"modelMatrix" value:self.modelMatrix];
bool canInvert;
GLKMatrix4 normalMatrix = GLKMatrix4InvertAndTranspose(self.modelMatrix, &canInvert);
[glContext setUniformMatrix4fv:@"normalMatrix" value:canInvert ? normalMatrix : GLKMatrix4Identity];
[glContext setUniform1f:@"life" value:self.life];
[glContext bindTexture:self.diffuseTexture to:GL_TEXTURE0 uniformName:@"diffuseMap"];
[glContext setUniform1f:@"hue" value:self.hue];
[self drawLaser: glContext];
}
- (void)drawLaser:(GLContext *)glContext{
glDepthMask(GL_FALSE);
static GLfloat plane1[] = {
-0.5, 0.5f, 0, 1, 0, 0, 1, 0, // x, y, z, r, g, b,每一行存储一个点的信息,位置和颜色
-0.5f, -0.5f, 0, 0, 1, 0, 0, 0,
0.5f, -0.5f, 0, 0, 0, 1, 0, 1,
0.5, -0.5f, 0, 0, 0, 1, 0, 1,
0.5f, 0.5f, 0, 0, 1, 0, 1, 1,
-0.5f, 0.5f, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
};
[glContext drawTriangles:plane1 vertexCount:6];
static GLfloat plane2[] = {
-0.5,0, 0.5f, 1, 0, 0, 1, 0, // x, y, z, r, g, b,每一行存储一个点的信息,位置和颜色
-0.5f,0, -0.5f, 0, 1, 0, 0, 0,
0.5f, 0, -0.5f, 0, 0, 1, 0, 1,
0.5,0, -0.5f, 0, 0, 1, 0, 1,
0.5f, 0, 0.5f, 0, 1, 0, 1, 1,
-0.5f, 0,0.5f, 1, 0, 0, 1, 0,
};
[glContext drawTriangles:plane2 vertexCount:6];
glDepthMask(GL_TRUE);
}
本文的例子中使用的BlendFunc是
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA);
,这种混合方式可以让激光显得更明亮一些。
到此,激光的效果就介绍完了,这个效果涉及到了之前大部分的知识,算是一个阶段性总结了吧。
网友评论
1. "float v = (fragUV.y > 0.05 && fragUV.y < 0.95) ? 0.5 : fragUV.y;
这行代码主要就是防止贴图在y方向上过度拉伸,对于大于0.05小于0.95的值一律都按照0.5处理,当然也可以为x方向做同样的处理。这个和日常App开发中九宫格的原理是类似的。"
刚看到这里实在想不明白这是什么意思,和九宫格又是什么关系.其实就是把0.05~0.95范围内用0.5处(图片中间处)的纹理填充,也就是类似手机QQ聊天背景图片的保护边角拉伸.类似于UIImage的stretchableImageWithLeftCapWidth:topCapHeight:保护拉伸方法的效果
2."GLKVector3 defaultForward = GLKVector3Make(0, 0, 1);
GLKVector3 rotateAxis = GLKVector3CrossProduct(defaultForward, self.direction);
float cosAngle = GLKVector3DotProduct(defaultForward, self.direction);
float angle = acos(cosAngle);"
这里专门去学习一下(菜鸟水平,汗...) 叉乘(矢量积)与点乘(数量积)的作用和定义. 叉乘结果是个向量rotateAxis,它与z轴(defaultForward)和目标方向(self.direction)都垂直,也就是旋转轴.点乘根据公式:向量a·向量b=|a||b|cos,得到的其实是defaultForward模长*self.direction模长*cos夹角,但是两者模长都为1,所以就直接得到了cos夹角.
其实这里不用点乘也可以,因为rotateAxis的模长其实就是sin夹角,也可以得到夹角值,不过由于float类型精度问题,两者最多时有大约0.1%的误差...
话说,GLKit里面的向量和矩阵怎么没有double类型呢?都是float的