[摘录]
引言
现实不是设计来最大限度的发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈
(现实不可能一帆风顺)
我们“饥渴”,游戏填满了我们。
(游戏填补我们空闲时间,让我们有事可做,但不应该太沉迷)
第一章
我们真正害怕的不是游戏,是在游戏结束,现实开始时迷失了方向。
(游戏可能是让我们逃避现实的一种途径)
实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
(要有反馈,我们做一件事如果没有产生任何效果,就坚持不下去)
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
(游戏有各种挑战,现实生活中人们不太愿意挑战,但游戏时确愿意)
玩的对立面不是工作,而是抑郁。
(游戏是主动选择的艰苦工作,会让我们开心。所以工作并不一定让我们不开心才,我们的心才是我们真正不开心的真正源头)
All work and no play makes Jack a dull boy.
(在合适的时候工作)
工作比娱乐更有趣。
我们寻找被动式娱乐和低投入度活动,是在利用他们抗衡自己先前感到的压力和刺激。然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向。
(稍微有点压力更能激发人的挑战欲)
第二章
创造性成就和能力的提高,带来了满足感和愉快感。
(成功促进成功)
构成游戏的基本结构的三大因素,能够最有效,最可靠的产生“心流”,即自我选择的目标,个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。
(我们需要有自己的目标并且在前进道路是你的努力有点效果)
我们越是尝试找到幸福就越难找到。
(不要刻意)
优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4件件事,而且安全、便宜、可靠。
(因为在现实世界中很难得到,转而走向游戏,其实这在我看来有些逃避的感觉)
第三章
积累成就、完成工作固然让人喜悦,但一次次的失败也同样能让人活力百倍。
(失败说明了下次会更好,前提是懂得总结)
在休闲游戏里,我们没有太大的只是单纯享受自己的目的,只是单纯享受自己做事的能力。
(因为游戏有规则,能够让你明确的做事,所以感觉到自己的价值,而现实中方向得自己选,路得自己找,可能会迷茫,无所适从)
第四章
我们失败的越多,就渴望做的越好。合适的失败反馈是一种奖励,它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。
(恰当的失败能激起我们的胜负欲,但是过度的失败会使我们丧失信心)
成功的希望比成功本身更刺激。
(有希望才愿意行动)
(不要将自己的目标定的太过遥远甚至完全无法做到)
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