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深度解析Android双缓冲绘图技术(值得收藏)

深度解析Android双缓冲绘图技术(值得收藏)

作者: Alvin老师 | 来源:发表于2020-06-15 20:28 被阅读0次

    双缓冲、多缓冲技术在计算机科学中其实是一个广义的概念,不过其本质上的意思都是差不多的。今天我们就来讲一讲双缓冲技术在android绘图中的应用。

    何谓缓冲?

    在理解双缓冲的原理之前,我们先要明白,什么叫缓冲?
    我们可以举一个比较通俗的粟子,比如:

    工头给你一个任务,让你把50块大板砖从A处搬到距离你1000米之外的B处去。你心想,50块板砖? 小case,我一次就能扛完。于是你撸起袖子,一步一步,真的一趟就搞定了。这个时候工头一声奸笑对你说,小伙子不错,那边还有2000块砖,你也搬过去吧。。。
    看到这堆积如山的砖头,你眼前一黑,这孙子真是想累死我啊,钱给这么少还干这么多活!
    可是没办法呀,谁叫自己当初书读得少,长大了只能靠搬砖为生呢。正当你准备徒手一趟一趟地开始干时,丰满漂亮的工头,的老婆来了,她走过来,带着迷一般的微笑。那种笑容,甜蜜优雅,仿佛春风拂过泸沽湖,秋雨浸润九寨沟,让你虎躯一震。她对你说,你开工地上的卡车把这些砖搬过去吧,2000块砖太多了,一趟一趟搬太累。
    你瞬间来了精神,把砖搬到卡车上,油门一踩不带走一片云彩,一下就把2000块砖搬过去了。。。
    ............
    “快起来,什么时候了还在睡,快去搬砖!”
    该死的工头又来催!

    缓冲的概念就讲到这里。

    Android绘图中的双缓冲

    我们知道,我们在绘图时有两样东西是少不了的,一个是Canvas(画布),一个是Paint(画笔)。Canvas提供画各种图形的方法,如画圆(drawCircle),画矩形(drawRect)等等,Paint用来设置画笔的样式,比如笔的粗细,颜色等。每个Canvas内部持有一个Bitmap对象的引用,画图的过程其实就是往这个Bitmap当中写入ARGB信息。
    比如我们现在自定义一个View,在上面画一个矩形和一个圆:

    @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            canvas.drawRect(rect,mPaint);
            canvas.drawCircle(cx,cy,100,mPaint);
        }
    
    

    那么现在有一个问题,画矩形和画圆是两个独立的动作,会不会在drawRect执行完之后屏幕上马上就会显示出来一个矩形呢?
    为了验证我们的猜想,我们在两个绘图动作中加一个sleep:

    @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            canvas.drawRect(rect,mPaint);
            try {
                TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(2000);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            canvas.drawCircle(cx,cy,100,mPaint);
        }
    
    

    我们会看到,并不是先显示矩形再显示圆,而是两个几乎同时一起显示出来的。这就说明必须要等onDraw方法执行完成之后,才会把数据交给GPU去处理展示。这就是android绘图当中的第一道缓冲,即显示缓冲区。

    而所谓的双缓冲,在android绘图中其实就是再创建一个Canvas和对应的Bitmap,然后在onDraw方法里默认的Canvas通过drawBitmap画刚才new的那个bitmap从而实现双缓冲。用代码简单的表述是这样的:

    private void init(){
        Bitmap bufferBm = Bitmap.create(getWidth,getHeight,Bitmap.Config.ARGB_8888);
        Canvas bufferCanvas = new Canvas(bufferBm);
    }
    
    private void drawSomething(){
        bufferCanvas.drawRect();
        bufferCanvas.drawCircle();
        ...
        invalidate();
    }
    
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        canvas.drawBitmap(bufferBm,0,0,null);
    }
    
    

    示意图:

    双缓冲绘图的优缺点及适用场景

    我们通过一个例子来说明。
    实现这样一个功能,一个自定义View,每次点击的时候在点击处画一个圆。我们先不使用双缓冲来实现:

    不用双缓冲的代码:

    public class MyView extends View{
    
        private Paint mPaint;
        private List<Point> mPoints;
    
        public MyView(Context context) {
            super(context);
        }
    
        public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {
            super(context, attrs);
            mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.DITHER_FLAG);
            mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
            mPaint.setColor(Color.GREEN);
            setBackgroundColor(Color.WHITE);
            mPoints = new ArrayList<>();
        }
    
        @Override
        public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            int action = event.getAction();
            switch (action){
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    mPoints.add(new Point((int)event.getX(),(int)event.getY()));
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_UP:
                    invalidate();
                    break;
            }
            return true;
        }
    
        @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            for (Point p : mPoints) {
                canvas.drawCircle(p.x,p.y,50,mPaint);
            }
        }
    
    

    在实验之前,我们先打开开发者选项里的”GPU呈现模式分析“,设置为“在屏幕上显示为条形图”(不同的手机可能有略微的差异,我这里用的是google Nexus5)。

    可以看到,当画的圆数目比较少时,GPU的负荷较低,但是出现一个逐步上升的趋势:

    内存使用情况是这样的:

    当画的圆数目增加到比较大时,GPU负荷有点惨不妨睹了:

    这时的内存使用情况:

    我们现在改用双缓冲来绘图,代码如下:

    public class MyView extends View{
    
        private Paint mPaint;
        private Canvas mBufferCanvas;
        private Bitmap mBufferBitmap;
    
        public MyView(Context context) {
            super(context);
        }
    
        public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {
            super(context, attrs);
            mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.DITHER_FLAG);
            mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
            mPaint.setColor(Color.GREEN);
            setBackgroundColor(Color.WHITE);
        }
    
        @Override
        public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            int action = event.getAction();
            switch (action){
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    if (mBufferBitmap == null) {
                        mBufferBitmap = Bitmap.createBitmap(getWidth(),getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
                        mBufferCanvas = new Canvas(mBufferBitmap);
                    }
                    mBufferCanvas.drawCircle((int)event.getX(),(int)event.getY(),50,mPaint);
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_UP:
                    invalidate();
                    break;
            }
            return true;
        }
    
        @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            if (mBufferBitmap == null) {
                return;
            }
            canvas.drawBitmap(mBufferBitmap,0,0,null);
        }
    }
    
    

    使用双缓冲,在数量较小时的GPU使用情况是这样的:

    image

    这时候的内存使用情况:

    使用双缓冲,在数量非常大的时候,GPU使用情况是这样的:

    内存使用情况:

    从上面的实验数据我们可以得出结论:

    • 在绘制数据量较小时,不使用双缓冲,GPU的负荷更低,即绘制性能更高;
    • 在绘制数据量较大时,使用双缓冲绘图,绘制性能明显高于不使用双缓冲的情况;
    • 使用双缓冲会增加内存消耗。

    其实上面的结论也很好理解,就像上面举的搬砖的例子,如果砖少的话,用车来拉明显是划不来的,砖的数量很多的时候,用车来拉就可以节省很多时间,但是用车就要消耗额外的资源,这就需要根据不同的情况做出正确的选择。

    android的双缓冲绘图技术就讲到这里,有不对的地方或大家有什么问题欢迎留言。


    android实现画板功能源码

    作者:wensefu
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